Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.

Audio zapis razgovora:

Transkript razgovora:

Ovu epizodu Pojačala podržala je Infostud grupa. 

Ivan Minić: Poštovani slušaoci i gledaoci, dobro došli u 57. epizodu Pojačalo podkasta. Ja sam vaš domaćin, Ivan Minić, a danas imam neobično zadovoljstvo da ugostim mog kolegu Uroša Banješevića, koga baš nije lako uhvatiti. 😀

Uroš Banješević: Pa dobro, iz sveta gaminga sam, to treba da ne bude lako. Treba da bude malo challenge-a uvek. 😀

Ivan Minić: Uroš je jedan od founder-a Mad Head Games-a, i razlog zašto je on danas ovde sa nama i zašto je baš njegova priča izabrana da bude deo ove naše je što je to jedna prilično duga, komplikovana priča, sa mnogo neobičnih obrta i sa mnogo nekih čudnih situacija i teških odluka koje je trebalo doneti.

Uroš Banješević: Jeste, kao Dinastija serija u 17 sezona. 😀 Mi smo 14 godina tu, tako da dosta stvari se izdešavalo i stvarno jeste puno i obrta, i dobrih i loših stvari. Rekao bih zanimljivo, kad pogledam tako unazad.

Ulazak u svet kreiranja video igara

Ivan Minić: Kad pogledaš sa strane pitaš se “Šta mi je ovo trebalo?” 😀

Uroš Banješević: Govorili su mi pre 14 godina “Kad ćeš normalan posao da nađeš?” A sad sam u fazonu: “Kad ću stvarno?”

Ivan Minić: Kako je uopšte počela ta priča, odnosno kako si se ti zainteresovao za gaming, i ko je core ekipa sa kojom si osnovao firmu?

Uroš Banješević: Kad krenem da pričam oko toga kako sam krenuo sa gamingom, dosta je lak odgovor: klinac si i hoćeš da igraš igrice. Igraš igrice i razmišljaš: “Kako se to pravi, čoveče?” Ja sam se inače pre toga bavio slikarstvom i imao dosta samostalnih izložbi i hteo da budem slikar. Međutim, voleo sam i kompjutere pored toga. I onda se to spoji. Šta radim tokom dana kad sam klinac: ako ne idem u školu, crtam ili igram igrice, to je bilo jedino što radim. I onda jednom pomisliš: “A šta kad bi se to spojilo? Kako ovo boji?” 😀

Ivan Minić: Što bi rekao jedan naš kolega na konstataciju: “Možda bismo mogli da napravimo neku izložbu”. – “Može, dobro je, ali mnogo je nekako analogno.”

Uroš Banješević: Da. jeste. 😀 Sad imamo analogno i digitalno. 😀 Bukvalno ja sam obožavao i da sve pravim svojim rukama i bilo mi je prilično čudno kad treba da se prebaciš na bilo šta digitalno, da radiš, da nemaš u svojim rukama nego ti klikćeš na nešto, to radi nešto umesto tebe. Baš je čudan momenat bio, ali nekako kad si klinac sve to lagano prođe. Onda sam ja krenuo sa time i imao sam čudnu sreću baš tada da se nađem sa ljudima sa kojima i dan danas radim i da zapravo tad krenem u nešto što 15 godina skoro kasnije možemo da pričamo o tome.

Ivan Minić: Kad kažeš krenete, ulazak iz, da kažem, tog jednog umetničkog dela priče u pravljenje igrica, obično kad pričamo o tome “Šta bi hteo da radiš – Hteo bih da pravim igrice. – A jesi ti svestan koliko je to komplikovano?” Ok, danas postoji gomila alata koji mogu dosta toga da pojednostave, rešavaju itd. Ali tada je to sve bilo mnogo manje dostupno, a kažeš da nisi imao previše dodira s tim, osim sa korisničke strane. Kako izgleda zapravo ulazak u taj svet, šta on sve podrazumeva u tom trenutku za vas?

Ulazak u svet gaminga

Uroš Banješević: Fun fact je kada kažemo da nije bilo toliko dostupnih stvari: mi smo iste godine počeli da pravimo prvu našu igru kada je Youtube osnovan. 😀 Nije postojao ni on. Kao sajt je napravljen u februaru 2005, a mi smo u novembru 2005. počeli da radimo prvu igru. Tako da bukvalno je na tom nivou. Čudno je zato što u to vreme mislim da niko od nas nije bio svestan da počinjemo biznis. Zato što niko od nas nije ni krenuo da se bavi time kao biznisom, nego smo krenuli hobistički. Međutim razlika između hobija i profesionalizma nije samo u tome da ti sam sebi kažeš “Ja hoću od ovoga biznis”, nego u samom tom pristupu tome kako to radiš. Mi smo krenuli da radimo ne kao hobisti, u smislu “Ja ću time da se u slobodno vreme bavim”, nego smo odjednom počeli da pravimo tu našu prvu igru tako što smo po ceo dan radili na tome. Hteli smo da napravimo nešto svoje. Onda kada smo kretali, nismo ni znali da li će to biti baš kao životna vokacija zauvek, i da li ćemo mi napraviti firmu od toga, i da li ćemo završiti bilo šta dalje od te igre. U tom momentu je samo ta jedna igra bila kohezivni faktor koji smo hteli da iznesemo do kraja i da dokažemo sebi da možemo. A posle toga se sve odvijalo.

Ivan Minić: Kako ste podelili uloge i šta je bila tema, kako ste hteli da napravite igru?

Uroš Banješević: Nas je četvorica bilo na početku i trojica nas smo osnovali Mad Head Games 2011. godine, šest godina kasnije. Pre toga smo pet godina radili i outsourcing i radili našu prvu igru zajedno, koja se zvala Pyroblazer. To je bio pionirski projekat, u Srbiji tad niko nije ni znao šta su video igre, bukvalno smo krenuli nas četvorica klinaca tada da radimo. Dobra stvar je što nismo ni morali da delimo uloge zato što smo se super razumeli, super družili a svi smo došli sa različitih strana. Imali smo Aleksu koji je savršeni programer, koji je čovek koji je rođen kao programer i ne bi ni mogao ništa drugo da bude i da hoće tada. Nenad koji je došao isto tako sa inžinjerske strane, technical artist bio, ali imao je dosta i kreativnog u sebi, on je radio i 3D max svojevremeno i programiranje. I ja koji sam došao sa artističke strane nikad ne bih mogao programer da budem. Baš smo bili paket toga kako napraviti jednu igru savršenu, tri potpuno različite osobe koje se savršeno slažu i koje pri tom mogu da završe različiti deo posla. Često kažem da uspeh u industriji i drugim industrijama, ne samo u ovoj, se mnogo zasniva na tome da budeš prisutan i da jednostavno privlačiš dobre ljude u život da bi povećao šanse da ti se desi sreća, pošto moraš da imaš sreće. Ne mogu da kažem “Svako da prati ove korake, to će sigurno uspeti.” Potrebna ti je sreća. Mislim da je najveća sreća koju smo mi imali teže smo je dobili nego što smo zaslužili. Ali to što smo se pronašli tada i takvu konstalaciju ljudi imali od početka, to je jedina sreća koju ne možeš da diriguješ i ne možeš da kažeš: “To se desilo zato što smo bili dobri”, nego je to srećna okolnost.

Ivan Minić: Čudni ljudi se nekako međusobno nađu i razumeju.

Uroš Banješević: Jeste.

Ivan Minić: Proveli ste nekih pet godina radeći na svojoj igri i u nekom trenutku radeći neke outsource-e i sve. Pretpostavljam da je outsource došao jer od nečeg treba da se živi, da se finansira cela priča. Šta su bili ti poslovi koje ste radili, na čemu ste radili? Kako je izgledao sam razvojni ciklus te vaše prve igre?

Razvojni ciklus prve igre

Uroš Banješević: Mi kad smo krenuli da pravimo našu prvu igru, mi smo mislili da ćemo da je završimo za nekih osam meseci recimo. To je naravno postalo mnogostruko puta osam meseci. Preko tri godine smo radili na našoj prvoj igri. Prvo što smo tri puta od nule pravili, kako naučiš nove stvari tako skontaš da ovo nikakvog smisla nije imalo i onda kreneš ispočetka. Druga stvar je bila što smo nekoliko puta ostajali bez para. Dobra stvar je što smo bili dosta sustainable u tom momentu, jer smo studentarija kojoj treba mast na leba. 😀 Svi živimo kod roditelja, nemaš nikakve izdatke u životu, pa si onako dosta sustainable, čak i da ništa ne zarađuješ. Bili smo dosta laki sa te strane. Međutim, opet u nekom momentu posle tri godine moraš da nešto zaradiš para. Bar sebi da dokažeš da možeš i da zaradiš pare.

Ivan Minić: Da neko hoće da plati to što ti radiš. 😀

Uroš Banješević: Da neko hoće bilo šta da plati. Onda smo nekoliko puta prekidali i nastavljali da radimo neke outsourcing-e. Prvo su to bili manji outsourcing projekti. Međutim, kada smo završili tu prvu igru, Pyroblazer kada se završio, mi smo našli nekog shady indijskog izdavača koji je potpuno haos. Da vidiš tog lika, ja ne znam kako smo pomislili da će on stvarno da pomogne. 😀 Dolazi na razgovor sa nama u restoran i gura nam napisano na papiriću milion dolara “do you like this number?” mi smo bili u šoku. 😀 Možda ne izgleda kao prevara. A mi kao klinci smo rekli: “Wauuuu hoćemo”. Naravno  nismo videli ni dolara od toga. Dobijali smo royalty reportove, bukvalno dobiješ X O S sumu A1*, 14 prodatih kopija. A1 i B1 koliko je to para, 38 dolara i to je to, kažeš: “Vau ovo je baš extra, 1 on 1 kako se to koristi”. Tako da je to haos ispao, ništa nismo zaradili od toga. Ali smo naučili mnogo. I onda je bila fora što su zapravo dolazili gomila ljudi koji su saznali šta smo napravili, dolazili su do nas. Mnogo je lakše bilo, ne samo lakše, nego čudno koliko smo dobijali outsourcing-a posle tog momenta. Bukvalno dolazi do nas Mark Ari se zvao lik, oni su radili isto neku strategiju, stranci. On je došao tu do nas pošto je video ono šta smo radili, kačili smo na net. Pita: “Ko je radio ovo?”, mi kažemo: “Mi”. “Ne, mislim celu igru?” “Pa mi”. A nas je bilo petorica. Kaže: “Kako ste uspeli da napravite osamdeset nivoa, četrdeset letilica, priču, sve živo?”, mi kažemo: “Pa, ne znam, ludi smo”, i on: “Ovo nije normalno, vi morate da radite neki outsourcing, vi ste toliko produktivni, to što ovde nista zaradili, nema veze.” Onda smo odjednom počeli da dobijemo gomilu outsuorcing-a, počeli su sa svih strana da nas cimaju, kad su skontali da mi možemo to da uradimo. Onda smo mi bili pravi biznismeni pametnjakovići pa smo rekli: “Mi smo dobri, ako hoćemo da zaštekamo sada pare, pošto nećemo da se bavimo outsourcing-om, mi možemo, pošto i inače brzo radimo, a radimo i po 20 sati dnevno ne spavamo, hajde mi sebe da prodamo svako po tri čoveka” i mi prijavimo nas četvorica da imamo 12 ljudi, izmislimo imena. I ovi dođu i plate 12 ljudi, mi im odradimo, oni srećni kažu: “Jao, kako rade ovih 12 ljudi” i to je to. Tad smo zarađivali pare jer smo hteli da se vratimo tome da radimo svoje igre. Onda smo dve i po godine, tri godine, radili isključivo outsourcing, prodavali se za više ljudi, zarađivali pare i zaštekali te pare i rekli: “E sad opet gotovo.” Onda smo imali baš gomilu posla, mogli smo da biramo koji ćemo outsourcing. Ja sam posle išao u HQ Ubisoft, onda smo dobijali na drajveru, da smo radili na Rayman-u je bilo, na ogromnim igrama koje su jedne od najpoznatijih. Onda smo počeli triple A poslove da dobijamo. Međutim, super to zvuči za portfolio, možda bi bilo i bolje i za portfolio da smo radili te igre, i da svako od nas je mogao da napiše: “Radio sam na ovih pet triple A igara.” Međutim, ja se ne ložim ni na titule, ni na to da radim neki tuđi projekat, isečak. Kad sam otišao u taj Ubisoft, otišli smo 3D modeling da radimo. Ja odem tamo da mene nauče da ja naučim druge. Ja odem tamo, meni je samo bilo da ja razbijem ovo, da budem bolji od njihovih, stranac. Kad sam sebi dokazao da mogu ja to bolje od njih, nije mi zanimljivo. Vratili se nazad. Onda smo to radili i posle te nekolicine godina, možda tri godine outsourcing-a smo opet se vratili da radimo svoje igre, sa time da uložimo i tad je krenula nova era.

Kako je nastao Mad Head Games

Ivan Minić: Tad ste ustvari osnovali studio?

Uroš Banješević: Vrlo nedugo smo osnovali Mad Head Games. Tada smo upoznali drugare iz Artifex Mundi se zove firma, Poljaci, koji su pravili najbolje hidden object igre na svetu. To je top bio, za Big Fish, koji je tada bio jedan od najvećih casual izdavača u tom momentu. Za hidden object definitivno, a za sve ostale casual igre oni su bili jedni od najvećih. Generalno tad nije još ni Rovio funkcionisao, Supercell, svi što sada prave te casual igre, nisu funkcionisali, ni King nije ni postojao… Upoznali smo njih i oni su iz fazona: “Vi baš dobro pričate priče kroz vaše igre, imate mnogo lep art, vama hidden objekti su perfect match ako hoćete da radite. Mi smo rekli: “Mi smo hard core gejmeri, ne znamo da li hoćemo.” “Pa da, ali ovo umete da radite, krenite od ovoga da naučite kako se prave igre” i mi kažemo: “Hajde da probamo”. Šta je bilo onda fora, to ako hoćeš da radiš sa Big fish-om, moraš da im dostaviš playable demo te igre. Rekli smo da ćemo da napravimo. Pogledamo kako te hidden object igre izgledaju, i malo nam je to bilo za američke domaćice, nije to baš nešto što kontamo. Kontamo, ali mi ćemo to na sledeći level da dignemo. Kontamo kako ćemo to da napravimo. I šta ćemo da uradimo, uradimo isto to, samo Diznijevska grafika a bude. Ona je šarena i fantasy, ali onako dovoljno realistična, nisu ljudi karikature. Ljudi izgledaju kao ljudi, samo su malo oslikani, likovnija realnost, bih rekao da je to. A ono što smo mi hteli je baš diznijevski stilizovano, vrlo umetnički. Mi to napravimo, oduševimo se. Music quest je, ideš u fantasy svet koji je izmišljen, gde su sve kuće u obliku muzičkih instrumenata, sve se zasniva na muzici, diznijevski fazon. Kada gledaš diznijevski crtać, tako je izgledala grafika. Mi njima pošaljemo i mislimo: “Baci pet, kako kidamo, niko ne zna na svetu ovo da napravi kao mi i sad ćemo mi da dođemo i da im objasnimo.” Big fish nam odgovori: “Ljudi, ovo nije ta igra, ne tražimo ovakve igre, to što ste vi napravili svoje neko čudovište za dečicu, ovo bi igrali unuci naše publike, nećemo ovo da uzmemo”. Mi kažemo: “Kako nećete? Ovo je najbolja stvar nikada, nemate pojma, glupi Amerikanci”. Onda u jednom momentu shvatiš da oni znaju šta njima treba.

Ivan Minić: Postoji razlog zašto nije niko napravio takvu igru. 😀

Uroš Banješević: I to smo naučili: koliko god da se ložiš na to što radiš, moraš da razmisliš da li postoji valjan razlog zašto to neko nije uradio pre tebe. 😀 Sigurno postoji. Najbolja stvar je zato što niko nije znao, ali najčešći razlog je zato što nikome ne treba tako nešto. Tu smo morali da se složimo sa time da oni neće to da uzmu. Tj. hoće da uzmu, međutim za mnogo manje. Postoji taj standardni dil koji su oni tada imali, koji možeš da dobiješ. Sada je fora: kod Big fish-a se radi neki interni testing koji se zove Collector’s etidion. Oni uzmu 400 svojih igrača i po nekih 12 kategorija ocenjuju, i ako je ocena preko 4,2 od 5, ti dobiješ Collector’s edition status, koji je najveći status kod njih, to su najbolje igre koje oni preporučuju. Sve ostalo je ispod. To su rekli da neće ni slati na to, zato što sigurno neće dobiti Collector’s edition, i hoće da izbace za neke smešne pare. Na nama je bilo jel hoćemo da za te smešne pare da im damo, ili hoćemo nešto drugo da napravimo, ali nismo imali para više. Potrošili smo sve to što smo uštekali. I onda je bilo to hoćemo li outsourcing opet, pa da opet probamo, hoćemo da krenemo bez para, ili ćemo da im prodamo za toliko. Ako im prodamo, moramo da se mučimo da pravimo, a krivo ti je ako pogledaš gde je to pogrešna ciljna grupa, ako se mi ložimo na to kao umetnički, i svi ti daju loše ocene jer nije realistično, nekako baš je promašeno, effort koji ćeš ulagati narednih godinu dana da to napraviš. Odlučili smo da uzmemo da napravimo kako treba tu igru. Nismo imali para, ali živeli smo kod roditelja, živećemo opet, šta sad je tu toliko strašno. Tako smo živeli većinu života do sad, nije da je nešto različto. I te pare kad smo štekali nije kao da smo imali para, nego smo samo štekali, i potrošili smo ih. Nikad nismo ni prestali da budemo klošari. 😀 Odlučili smo da idemo na tu stranu. Onda smo bukvalno uzeli i skinuli te najbolje igre i rekli sad da se ne glupiramo, samo da uzmemo da analiziramo, ne pristupamo umetnički, pristupamo kao ljudi koji analiziraju kako izgleda ta igra. Da dekomponujemo, dedukcijom, šta je koji deo, zašto je tu ubačen. Dekomponuješ sve i kažemo kako svaki deo da uradimo bolje. Ne drugačije, nego bolje. Onda smo uzeli najbolje tri igre te godine i rasparčali ih, od Artifix Mundi-ja koji su nas uputili na to i skontali kako ćemo bolje. Uradili smo novi demo Rite of Passage i onda su nam rekli: “To je kul, to je super”. To je bila igra godine. Kada je izašla ta igra, to nam je omogućilo dalji rast.

Ivan Minić: Kad napraviš dil sa takvim nekim publisher-om, kako taj dil funkcioniše za tebe? Ti prodaješ igru, to što si uradio, ali tu se završava priča ili imaš i nekakav procenat kasnije od prodaje? On varira u zavisnosti od nekih stvari? Koji je model?

Rad sa izdavačima

Uroš Banješević: Inače sa izdavačima postoje svi mogući modeli. Konkretno sa Big fish-om su vrlo jasni. Oni ti finansiraju razvoj, što je nama bilo bitno u tom momentu.

Ivan Minić: Nakon što im daš prvi demo?

Uroš Banješević: Tako je. Ti im daš prvi demo, i ako oni taj demo žele da uzmu, onda ti finansiraju razvoj tj. onda se to šalje na taj njihov interni survey, koji kada se popuni, onda vide u koju kategoriju upada ta igra, i prema tom dilu dobijaš novac. Posle toga dobijaš neki mali royality revenue share neki od prodaje, ali to nije nešto significant, nije nešto što je game changer, to je više mali bonus da ipak te malo poguraju da napraviš bolju igru. Ali u jednom momentu kada si u tom top tier-u, svejedno da li si gore, dole, više nekako je stvar toga da se sami ložimo da dobijamo nagrade za to i kažemo: “Dobili smo best vision te godine, best game te godine”, nego što smo nešto osetili što se tiče novca kao da se to vrati. Međutim, dovoljno je i to. Mi smo ložači. 😀 “Too bre ne moraš ništa da mi daš, pre bih ja platio”.

Ivan Minić: Znaš koliko smo im zaradili para. 😀

Uroš Banješević: Posle toga se sve to proširilo, i mnogo smo mi proveli za ovo vreme konferencija. Po celom svetu. Svaki put srećem ljude koje i sada znam i koji su iz tog vremena još, pratili su hidden object igre. Pošto je bio tad the thing, mislim pet ili šest ljudi koji su mi sada super kolege koji su vlasnici firmi iz Kanade, odavde, odande, upuznao sam ih tako što kažu: “Vi ste Mad Head Games? Vi ste meni upropasetili biznis, vi ste došli i počeli ste da pravite toliko dobre te HOPA-e”. Nije stvar da niko ne može da napravi to, nego ne može za te pare za koje mi pravimo. Pošto prvo iz Srbije pravimo pa je dosta jeftinije bilo. Druga stvar je što smo mi overdo-ovali sve, uvek išli na to da napravimo kako teba po cenu toga da mi platimo više interno. Da bude veći tim, da se više iscimamo. Stalno je bilo to: “Vi toliko overdo-jete, da nema smisla za nas više da pravimo u Kanadi istu tu igru. Mi jedvaa otplatimo”. Te HOPA-e su baš čudan biznis pogotovo za gaming, zato što to je najsigurnije bilo, zato je i usledio toliki rast, zato što je najsigurniji biznis koji je ikada postojao u igrama. Ti uložiš 100%, dobiješ 110, 115%, ne možeš manje od 105, ali ne možeš ni više od 120%. Jako je sigurica i možeš kvantitet napraviti od toga. Oni su iz fazona u jednom momentu kad im dokažeš da možeš, rekli: “Koliko hoćete sledeće godine?” Mi smo u jednom momentu pravili 12 igara godišnje. Možeš da napraviš mašineriju od toga i da na taj način guraš dalje jer je sustainable. To nigde u gamingu ne postoji više. Na mobilnom sada da okačiš igru, 99% zarade od 0 do 200 dolara, 0,1 ili 0, nešto zaradi preko milion, a nema srednje klase. Nikad ne uložiš u igru 50 hiljada i zaradiš 55, to je bio strateški plan. Ne, ili će ništa da zaradi, ili će sve da zaradi. Tako da ovo je jedinstven model gde si mogao tako da funkcionišeš. Onda smo na osnovu toga počeli da širimo dalje celokupnu priču sa dovođenjem novih ljudi. To smo tražili svim drugim izdavačima, ali toga nema baš u industriji.

Ivan Minić: Na neki način ja kapiram da ste vi to radili iz razloga što prvo ste se naravno naložili na to da pokažete šta umete, i to vam ostavlja prostor negde da neke stvari zaista pokažete. Ja stvarno kad god sam radio bilo kakvu analizu HOPA-a, meni je bilo fantastično kako to izgleda. Jer je to jedna od stvari koja prodaje. Nemaš ti nekakav mnogo komplikovan mehanizam iza svega toga koji bi mogao nešto tu da promeni. Ali to stvarno sve izgleda jako lepo, vrlo atraktivno, ali nisi zbog toga ušao u ovo čime se danas baviš. Kako pokušavaš da napraviš tranziciju u nešto drugo? Ovde imaš siguricu. Imaš nekakav siguran novac koji plaća plate, fiksne troškove i ostane 100e, ali nije to ono što želiš da radiš.

Uroš Banješević: Tako je. Ja onako još kao klinac sam bio rebel i sve je moralo nekako da bude u školi, da podižem revoluciju i sve to. Nikad nismo znali da se učaurimo oko takvih stvari. Svaki put kada smo došli do nekog zasićenja ili do toga da osećamo da na neki način prerastamo to što radimo, koliko god to bio dobar dil, mislim da nas je to obeležilo i kao loše biznismene, a to je da čak i da je dobar dil, nismo zainteresovani da ostanemo tu predugo, nego želimo da idemo dalje. To nas je nekoliko puta učinilo pionirima, a kada si nekoliko puta pionir u različitim stvarima, osuđen si na to da napraviš stvari po prvi put i da bude strava, osuđen si na to da bude teško, da fejluješ ko svinja.

Ivan Minić: Osuđen si na to da neke stvari napraviš pre vremena.

Uroš Banješević: Da tako je. I da misliš da si čak i dobro uradio… Jedna stvar je kada kreneš i pitaš: “Koliko smo naučili na tom putu?” Ali često se desi kada takve stvari radiš, da toliko radiš nešto što nije ni postojalo, da nisi ni siguran gde si tačno pogrešio. Nešto nije uspelo i iz fazona sam: “Možda bih sad isto to uradio.” Ne znam. Čak gomilu puta znam koliko bih bolje radio stvari, koliko sam naučio na tom putu. Međutim nije da se kajem zbog nekih odluka da kažem “Baš smo tu pogrešili.” Često je bilo “Možda samo nije bilo vreme za to.” Možda je sve bila dobra ideja sem što nije bilo pravo vreme. Što se tiče tranzicije mi već to kada smo krenuli da širimo priču oko HOPA-a, tu je krenulo od nas petoro kada je 2011. osnovan studio, do toga danas je bilo 100 i nešto, u jednom momentu koji rade isključivo na HOPA-ama. Onda smo hteli nove stvari da radimo. Posle toga prva stvar koju smo uradili je bio Adam Vulf, naš HOPA, za koju smo prvi put hteli sell* publishing da uradimo. I to je isto prvi put ovde. Nema nikog u Srbiji da te nauči kako se radi sell* pablišing. Kako se šta tu radi. To na svim platformama hoćemo da izbacimo odjednom. Mi uzmemo i napravimo još i epizode HOPA-a po prvi put. Kao sezona jedan da bude. Stvarno ja ako sam na nešto ponosan u tom periodu HOPA-a, kao jedna je ta prva stvar Rite of Passage, kada smo napravili prvi pa bili igra godine, pa to je sve super. Međutim, ja mislim da sam još više ponosan na tog Adam Vulfa, to stvarno ako iko ko gleda sluša, voli HOPA-e, to je jedina HOPA-a koju bih mu preporučio. Ako hoće da vidi kako trebaju HOPA-e da izgledaju. Podigli smo to na sledeći nivo sa time. Tada smo i izbacili našu prvu igru. Iskreno sada gledajući, tada nam se činio kao fail, ne kao neki fijasko, već kao nešto što nije toliko isplativo, zato što smo tu uložili beskonačno. Tu su radili svi najbolji naši ljudi, svi smo zaginuli na tome, zaglavljivali i vidi se da je dobro. Ali nije održivo tako raditi zauvek. I nije se otplatilo u smislu nije kao totalni fijasko bilo, nego u odnosu na to, return of investment je mali bio u odnosu na to koji su ljudi. Međutim za razliku od Big fish igara koje prodaju se tri dana na njihovom sajtu odjednom dok su na front page-u, i posle toga više ništa ne prodaš, ovo ima neki tale koji nas vuče i sada zapravo možda kada pomisliš na duže staze dve godine kasnije, i nije tako loše prošao taj Adam Vulf. To je super bilo i prvi iskorak gde smo napravili mnogo ozbiljniju igru. Hteli smo mešavinu Dilan Doga, Max Payne-a i akcione avanture u hidden object-u, gde smo hteli ozbiljnu priču da imamo pored svega toga, i četiri vezane priče kao četiri epizode jedne sezone koje imaju overarching story. Baš je onako kompleksan poduhvat bio. Tu smo prvi put napravili iskorake. Svako ko se bavio HOPA-ama tad i koji je radio je bio iz fazona: “Au brate ovo je baš”. To je bio iskorak, kao recimo iz prve da smo bili pametniji kao klinci ne bismo pravili music quest, nego ako hoće da iskorači, super je ispalo ovo. Međutim, ovo je baš taj korak dalje, probijanje granica u tom žanru, ne izmišljanje novog žanra, nego probijanje granica što se tiče i formata i prezentacija… Tu smo videli da možemo i sami da izdamo neke igre i videli da možemo i malo drugačije stvari da radimo. Pošto smo tu pucačine radili. U toj HOPA-i svega ima. Voziš motor, pucaš, haos šta smo sve tu ubacivali.

Ivan Minić: Sami ste sebi zakomplikovali život.

Uroš Banješević: Da. Bukvalno. Čim je lagano, znači da ne radiš šta treba da radiš. Onda smo rešili: “Ljudi, hajde da počnemo lagano da ulažemo u ono što želimo da budemo u budućnosti a to je core gaming.”

Ivan Minić: Koja je to godina?

Uroš Banješević: To je 2015. Tako nešto.

Ivan Minić: Znači već ste vi četiri godine funkcionisali kao studio koji radi HOPA-e za Big fish.

Uroš Banješević: Tako je. I onda odjednom dolazi do toga da svi imamo malo zasićenje oko toga što radimo. Svi smo tu, mi smo kao sekta u tom momentu bili, svi ljudi koji su bili tu od početka su i dalje tu. Pet godina smo radili ranije zajedno, svi su tu, i odlučili smo da hoćemo nove challenge-e. Dolazimo do toga da imaš opcije, ili sa jedne strane Unity i sa druge strane Unreal koji su bili engine-i koji su bili u to vreme najpopularniji. Unity kida, Unreal super izgleda, lepa je nova stvar. Kao što su oni sami govorili: “Unity je Džastin Biber, a mi smo AC/DC”. I mi smo rekli: “Pa hajmo sa AC/DC”.

Kraljević Marko kao inspiracija za igru

Ivan Minić: Šta je najgore što može da se desi. 😀

Uroš Banješević: Par godina kasnije oni objave Fortnite i postanu najveći na svetu, bude najbolja odluka ikad iz fazona: “Evo ti Biberu, Biberče.” Tako da je super ispalo to, celokupna saradnja sa njima. Uzeli smo Unreal-u da probamo da pravimo neki naš prototip. Ja sam imao neku ideju kad sam pravio neki game jam, da pravim hack and slash sa Markom Kraljevićem. 😀 To je meni bila ideja, i to Kraljević da bude kingević, pošto da napravimo da je sin veštice i kralja, i on je kraljević, pa od toga kingević… Glupa fora. Jasno je svima da je glupa fora, ali od toga smo krenuli. Krenuli mi nekog Marka koji kolje neke Osmanlije tamo, na šta je ono ličilo, sad kad pogledam… 😀 Mi smo to pravili sedam, osam meseci, ono je užas. Demone, Osmanlije, čudovišta. Bukvalno sve natrpali u jednu igru. Taj Marko izgleda kao brđanin sa nekim kratkim nogicama, sav nabildovan, nosa neku mačekanju, haos. Odvratno, sa šubarom, brcima… Niko ne bi poželeo da je taj lik. Najgori lik na svetu. Ali je nama bilo zabavno. Krenuli smo od toga da pravimo i pomislil smo: “Uuu, hack and slash, odozgo, ideš sečeš”. I rekli smo: “To će da bude to.” A onda razmišljam sad kad gledam: “Kako je nama bilo u glavi da će od toga išta da postane?”. Baš je ružno bilo. Kao i sa svim igrama, dok smo sve ostalo radili, učili nove stvari, proširivao se taj tim. U jednom momentu to počne da liči na ozbiljnu igru. Počne da izgleda: “Sad nije najgora stvar”. Dosta je postalo ozbiljno i već je onako dosta lepo da možeš da pokažeš ljudima. Već sam iz fazona da nije samo naša interna fora. Ima nekog smisla, neko bi možda i poželeo da igra tako nešto. Mi to napravimo i pokažemo baš Epic games-u, kada su dolazili. Oni su kreatori Unreal engine-a, Fortnite-a, Unreal Tournament-a itd. Pokažemo mi njima i oni kažu: “Vau, strava, ovo nam se čini kao jedna od najperspektivnijih indie igara” u njihovom engine-u. Tad još nije bio najveći, i dalje su kaskali za Unity-jem. Kažu: “Dođite kod nas da izlažete u Brajtonu na Brighton develop konferenciji” na njihovom baš booth-u. To je prva nagrada bila. Mi smo bili “most perspective indie game in Unreal engine”. Otišli sa njima tamo. Onda nas pozovu još jednom na Moscow DevGAMM, da izlažemo kod njih. Isto tako drugi put iste godine. To je bilo 2016. ili 2017. Odemo tamo i na tom festivalu dobijemo “best PC game”. Tu nas skontaju izdavači, počinju da nas kontaktiraju da hoće da izdaju igru. Mi kažemo: “Opa, vidi ti to!”. Od malog brkatog zdepastog lika koji ide i zabada, došlo je od toga da te cimaju izdavači. Odjednom počne to da zanima ljude. Kako je moguće sad odjednom naše to čedo? Međutim tu nas cimne Wargaming. Cimne nas gomila izdavača, ali Wargaming je najjači, multimilijarderska kompanija koja je izacila World of Tanks, koja je jedna od pet najvećih self funded firmi, publisher-a na svetu, koju nije Tencent, nisu kupili Kinezi. Rekao sam: “Je l’ moguće da neko uopšte od njih želi da priča sa nama?” Oni kažu: “Sviđa nam se igra, voleli bismo da nam pošaljete demo.” Mi im pošaljemo. Oni kažu: “Ništa to neće biti, ali hajde”. Čuli nešto o tome, a sad kad probaju kad vide kako se raspada, nema to ništa… Kad oni par meseci kasnije, nije par meseci, možda mesec dana kasnije kažu: “Super je, prošlo je još dva interna kruga.” Kažem: “Bože, ko to testira tamo…”. Kad gledaš to svoje i kažeš “Na šta liči ovo naše, kakvi su tek drugi.” Mene uvek pitaju “Od 100 igara ste ušli u najbliži krug kako?” Na šta liče te igre, koliko ljudi nemaju pojma šta prave ovi drugi. Onda se desilo to da oni kažu: “Hoćemo da dođemo u posetu studiju.” Ovo baš se razvija nečekivano. This escalated quickly. Dolaze oni u studio i pošalju jedne od najbitnijih ljudi. Oni su firma od četiri i po hiljade zaposlenih, pošalju nam od top deset ljudi iz kompanije, troje ljudi. Baš bitni likvi koji su došli. Dođu i skontaju odjednom da mi nismo u Srbiji ljudožderi. Bukvalno su pitali da li mi graviramo u kamenu, pa fotografišemo grafiku i jel imamo kompjutere, da li smo čuli za hardver normalan, koristimo gigabajte RAMa, imaju 500MB RAM-a. Kontam da oni misle da imamo pentiume kečeve neke, haos. Dolaze tu i kažu: “Ovi ljudi znaju da pričaju na engleskom, imaju strava kancelariju, zabavni su na kraju krajeva.” Mislim da zapravo dosta njih koji su došli tu, većina nisu Rusi, pošto je beloruska firma inače Wargaming, pa smo očekivali da dođu Russians. Zapravo mislim da je jedan Rus došao u startu. Mahom su Amerikanci došli, koji svi na Kipru rade. Pošto tamo sada imaju HQ. Bili su zaprepašćeni… Tada smo i mi shvatili a i oni, a to je da smo mi, koliko god da smo zemlja sa mišljenjem da je Rusija majka, da mnogo više razumemo američku kulturu, mnogo više razumemo taj humor. Ovi Amerikanci koji su dolazili kažu: “Mi kad odemo u Rusiju, imamo problem da se razumemo, da se smejemo zajedno. Njima su smešne jedne stvari, nama druge. Kad dođemo kod vas, baš imamo taj isti humor.” That’s what she said. Ne možeš ti to da kažeš u Rusiji, niko ne konta šta si rekao, a mi se smejemo.

Ivan Minić: Ali dobro, serije, muzika…

Uroš Banješević: Tako je. Onda su bili oduševljeni po svakom parametru. Kažu: “Neverovatno je sve. Čak i Beograd.” Kad provedeš ljude Beogradom, baš se oduševe, pomisle: “Ovo je metropola, nije neka rupčaga.” Mislim da svako ko je došao kod nas bio je očaran time kakvo gostoprimstvo dobije i šta se sve tu izdešava. I tako, tu je bila ta tradicija laganog. Posle toga smo još devet meseci pregovarali oko uslova i svega toga, pa se to oteglo. Hteli smo da se poubijamo u momentima. Ali generalno tako smo lagano skliznuli tu, i odjednom eto nas i pravimo core.

Razvoj HOPA igara kao početni nivo u gaming industriji

Ivan Minić: Šta se dešava sa HOPA-om? U kom trenutku vi izlazite iz te priče potpuno? Jer to je paralelni track u suštini.

Uroš Banješević: Jeste, jeste. Pa znaš kako, mi i dalje pravimo HOPA, zapravo. Ne znam da li si upućen, ali i dalje mi imamo dva studija zapravo, pošto imamo četiri office-a. Dva studija su celokupno za HOPA, međutim saturisano je tržište i mi ne želim zauvek da ostanemo tu, niti mislim da je tržište samo dovoljno veliko. Ali ono što je dobro kod nas je zato što je jako teško naći talenat u Srbiji, jako je teško naći ljude i praktično mi smo HOPA doveli do tog stepena produkcije da je vrlo jasno kakva je konstrukcija tima, kako se prave, koji su milestone-ovi, kako se pišu taskovi, sve nam je jasno, napravili smo svoju tehnologiju. Mi u svojoj tehnologiji pravimo sve te HOPA-e. I toliko smo sazreli sa te strane, da je to toliko dobar enter level za ljude koji hoće da počnu da se bave gamingom, a da ne budu totalno rasulo i haotični likovi, da je zaprao tu nama akademija, mi više ništa ne zarađujemo od HOPA. HOPA su nam takvi sada da otplati se, nekad smo u malom plusu, nekada u minusu, bilo je od 105 do 120, sada je 90 do 110, ali svakako to nam je akademija za ljude koji mogu odatle da pređu da rade čak i core projekte, zato što mislim da je ljude mnogo lakše naučiti C++ programiranju ili da radiš teksture, nego naučiti kako generalno da funkcionišeše u studiju, kako da funkcionišeš sa kolegama, kako da funkcionišeš organizaciono da doprinosiš, kako da budeš profesionalac na kraju krajeva. Zato što gomila ljudi kod nas dolazi sa fakulteta, prvi im je posao i ne možeš ti da pričaš sa ljudima i već da budeš profesionalac. Prvi mi je posao, ja ne znam kako da budem profesionalac, što ni mi nismo bili jako dugo, kao što se mi ponekad pravimo da jesmo, a u stvari većinski se glupiramo isto tako na poslu, kao budale se ponašamo, tako da sa te strane, HOPA su trenutno i dalje tu najviše kao nešto što treba da izvodi nove ljude koji dolaze na veće stvari.

Ivan Minić: Rad na vašoj prvoj velikoj core igri, imali ste taj demo od kog ste krenuli, šta se desilo kasnije, šta su bili razvojni koraci da se dođe do onoga što je danas igra?

Uroš Banješević: Uf, da to je baš onako puno zaokreta i tu je možda bilo baš dobrih i baš loših odluka. Za početak to je raslo u tom smeru koji smo hteli da napravimo našu single player hack and slash igru koja je trajala dosta dugo, dok nismo došli do toga da se dogovorimo sa izdavačem kada smo krenuli sa njima, oni su nam dosta dali odrešene ruke oko toga i kako se zove igra i sve, međutim mi kome god da predstavimo igru ti ljudi stranci ne znaju ljudi da izgovore Kindževič, Kindvič, kao da prodaješ neki sendvič i kako ne možemo ovako, daj da promenimo ime igre, nećemo baš Marko Kraljević da bude samo, koga zanima da ubija osmanlije, kao nema nikakvog smisla. Kao šta ćemo dalje i tu smo prvo preimenovali igru u Pagan, znači od toga smo krenuli. Onda smo pričali sa njima šta treba naša igra da bude, oni su rekli: “Nama je najveći uslov da mora da bude multiplayer igra da bude”. I odjednom sada ti imaš od toga singleplayer igru, gde ideš ti sound od toga da imaš lobi koji podržava pedeset igrača da se šetkaju, emotuju, jedan drugom mašu pozivaju jedne drugi u borbe, idete u misije zajedno, odigravate u kopu četiri igrača i to je ljudima koji se nisu bavili nekim software inženjeringom ili igrama možda nije jasno koja je razlika, ali to je stopostotna razlika između singleplayer i multiplayer igre, bukvalno je neuporedivo. Razmišljali smo da možemo mi to, normalno, kao za 18 meseci da napravimo multiplayer igru koji nikad nismo pravili od nule. Kako smo bili naivni.

Ivan Minić: Je l’ ste imali neku podršku od njih u tehnološkom smislu, da imaš koga da pitaš, ako ništa drugo?

Uroš Banješević: Znaš kako, imali smo podršku od njih samo sa strane setup-ovanja servera, zato što su njihovi serveri korišćeni i tu smo imali njihovu podršku gde njihovi ljudi postavljaju kod njih na server, međutim i to je isto onako ne bih sada rekao da li je loše odrađeno s a njihove strane ili dobro, rekao bih samo da koliko god da su veliki ljudi sa kojima radiš, firma i sve i dalje je sastavljeno od ljudi koji znaju ili ne znaju stvari i koji brljave i urade dobro pa izbrljave i tako i mi radimo i tako smo milion puta popizdeli na nas, kako funkcionišemo, tako smo i mi na njih. Nekako kada kreneš imaš tu honeymoon fazu, malo idealizaciju tih ljudi kako sve oni znaju, kako je sve njima jasno šta god on kaže sve tako mora da bude, međutim u jednom momentu dođeš do toga da pola tih ljudi su zlonamerni. Ja ne bih zaposlio ove ljude kod nas, nemojte da nam ih šaljete, ne možemo.

Ivan Minić: Čim dođeš na skalu od 4000 ljudi, imaš 70% onih kojima tu apsolutno nije mesto.

Uroš Banješević: Tako je. Bukvalno je došlo do toga da često mi njih ribamo oko svega. Imali smo podršku, ali podrška je bila uzajamna. Ja sam pogotovo jedan od ljudi sa kojima je dosta i lepo i teško raditi. recimo prema mojim ljudima sam stalno zona – moramo bolje, moramo da budemo bolji, a prema njima sam užasno protektivan. Prema našim ljudima iz fazona sam: “Ja sam kriv, možete meni da kažete ja ću preneti dalje, a vi morate da popravite svoje”. Onda ja njima stalno bacam feedback: ” Ovo ne može ovako da se komunicira, ovo ne može ovako da se radi, ja neću da radim sa ovim ljudima koji nisu po ceo dan na poslu”. Tamo dolaze ljudi koji…

Saradnja sa Wargamingom

Ivan Minić: Igraju tenkiće po ceo dan.

Uroš Banješević: Da, da. I ja neću da radim u tim uslovima. I onda ja njima bacam feedback, oni ovamo vraćaju. Tako da bilo je tu dosta svega, ali to je normalno. Niti smo mi tu pogrešno, niti je Wargaming pogrešno, jednostavno to su ljudi koji mogu da budu dobri i loši, ali mislim da je tu i moja odgovornost uvek bila da budem medijator i da zapravo skrećem pažnju njima na to što nama koči produkciju, da izvlačim najbolje iz tih ljudi sa kojima tamo radimo i da se borim da radim tamo sa najboljim ljudima. Mi smo imali veliku nesreću da ti ljudi sa kojima smo počeli da radimo u Wargamingu su baš ljudi iz vrha. Međutim, u jednom momentu vrlo kratko nakon što smo počeli da radimo, to su ljudi stvarno učitelji, baš su dobri. Prva postava ljudi, njih trojica koji su bili tu, su ljudi koji stvarno kao da izgvore rečenicu. Jedan od njih je osnivač Riot Games, koji se malo  smorio tamo, jedan od ljudi koju su napravili LOL (League of Legends), koji ima 50 i nešto godina, sve vreme je u gamingu, sve mu je jasno. On je bio Head of HR, vodio sve ljude, Neko ko vodi 4500 ljudi i napravio LOL, znači prilično mu je jasno, onako je shepard klasičan. Ja sam uživao u radu sa njima i nekako smo njih izabrali. mi smo pričali sa drugim izdavačima koji su čak i više novca nudili, međutim ovo nam se činilo kao best fit, kao da nije stupid mind, nego je nešto što mi nemamo i što će mnogo da nas nauči. I definitivno se to i desilo, s’ tim što moglo je bolje jer ti ljudi top ljudi su nakon što smo potpisali, nekih 4,5 meseci je ugašen taj third part publishing i mi smo jedini preživeli u tom momentu. Znači oni su ugasili 15 igara koje su pravili, tako sa eksternim developerima i ceo taj tim je povučen i otišli su, dobili otkaze. Ti top ljudi su dali otkaze i otišli, ovi ostali su podobijali otkaze i mi ostali smo tu preživeli seču knezova njihovu epsku.

Ivan Minić: Armagedon.

Uroš Banješević: Da 🙂 Onda smo to preživeli, super da smo preživeli, međutim fora je što su se onda malo skalirali ljudi koji su ispod njih, nisu došli drugi ljudi, nego su samo zapravo njihovi ljudi koji nisu egzekutivni bili, oni su došli na te pozicije i bilo je dosta zbunjujuće raditi sa tim ljudima. Recimo, nama je došao taj product director koji je super, zove se Jacob, ja obožavam da radim sa njim. Mi smo ga dovodili da drži predavanje na GameUp-u prošle godine koje smo održavali kao događaj. Dolazi i ove godine, sada dolazi da pravimo Postmortem video, sada će da dođe opet, ostali smo i drugari. On je stvarno car i strava je lik, sve ostalo je diskutabilno sa kim je bilo lakše raditi, sa kim je bilo teže raditi ali eto moglo je bolje, na sreću smo radili sa jako puno dobrih ljudi. Na nesreću mogli smo duže da radimo sa najboljim ljudima. Tako je kako je, odgovor na pitanje – da imali smo mnogo podrške sa njihove strane i ja uvek gledam na to kako je moglo bolje da bude.

Ivan Minić: I šta se dešava, vi pripremate igru, igra dolazi u neku završnu fazu, i?

Uroš Banješević: Pa, dok dođe do završne faze mi smo imali, 4,5 zaokreta. Imali smo to, u tom momentu je bila velika odluka, da li će biti Diablo klon ili neće i tu smo se možda najviše zeznuli od svega zato što smo rekli – nećemo. Opet smo napravili taj music quest, ono što smo radili.

Ivan Minić: Zakomplikovalo se.

Uroš Banješević: Opet smo zakomplikovali, rekli smo nećemo da kopiramo. Znači, Diablo sada ko god je igrao igra, to je levi klik, ideš i pumpaš, klikćeš levi klik i to je to i mi kao nećemo to, to je old school. Mislim, ja i dalje stojim iza toga što je najgore, samo što jedan od tih stvari, da smo imali više vremena, znam ja to mnogo stvari koje smo u prezentaciji i finalnom produktu zeznuli, ne u ideji, samo nismo imali vremena da uradimo. Ali to je bilo, taj žanr se nije menjao od Diablo dvojke. Svi i dalje igraju Diablo dvojku, izašla je Diablo trojka i svi kukaju, Diablo trojka kakva, trebalo je da bude naslednik i taj žanr mora da doživi evoluciju. Sve posle toga, Grim Dawn-ovi, to je to što je izlazilo, to je sve isto i razmišljam – Da, čoveče izašle su MOBE u međuvremenu i glavna ideja je bila, zašto ne bismo imali kao u MOBA-ma heroje, sa predefinisanim skillovima i da zapravo nemaš samo jednog tog  name heroja, nego da imaš mnogo heroja, kao što imaš bildove različite što praviš na jednom heroju ovde, tu da imaš mnogo heroja koje otljučavaš kao familiju heroja i naravno sve to ostaje equipment, gif celokupan, bildove da praviš preko toga. Međutim, svaki od njih,… ti menjaš heroja, ali nemenjaš ti opremu samo na njemu. na svakom od njih menjaš opremu, da augmentuješ tog heroja, međutim nije da promeniš i sad imaš skroz drugačiji bild na tom jednom, nego uzmeš pa izbereš ovakvog, pa ovakvog i super su onako predizajnirani, svako ima svoj. Nekako mislim da smo pomešali, da smo uzeli dobre stvari iz MOBA igara i da smo prebacili ovamo. I to je bio onaj veliki i zaokret i drugo što smo hteli akcionu novu igru. Mi smo uzeli i napravili igru u kojoj se WASD krećeš, umesto na miša, mnogo je angažovanije, moraš ovako sediš za kompom, moraš obe ruke da držiš tu, ne možeš da sedneš, zavališ se nazad i klikćeš. I mnogo je akcionije, mnogo više moraš da izbegavaš, action shot-ove imaš, sve što se dešava u igri je zahtevalo dosta više pažnje. Hteli smo kraće sesije, hteli smo da imaš te kreće misije, da možeš da uđeš brzo da odigraš, da izađeš. To nam se malo obilo o glavu, to bih rekao da je onako percipirano kao mobilna igra, zbog tih kratkih sesija, kada imaš, niko ne želi to da marketuje.

Ivan Minić: Oni žele igru u kojoj ćeš ti da provedeš 8 sati.

Uroš Banješević: Tako je, tako je. Mi imamo ljude koji su igrali po 800 sati Pagana. Možeš ti da provedeš, ali kada ti je tako iseckano, svaki put te igra podseća, možeš sada da izađeš. World of Warcraft kada su pravili, njima je poenta bila da ne smeš da imaš ni loading screen između, baš zbog toga da ne bi davali priliku ljudima da izađu iz igre, svaki loading sreen je prilika da neko kaže: “Dosta mi je za sad”. A ti kada postavljaš na svakih 15 minuta izađi ovde, uđi ovde, idi ovde, svaki put je ono – ne mogu više, dosta za danas.

Ivan Minić: Ne, ja se sećam kako je tačno to izgledalo sa mojim prvim iskustvom sa tom vrstom igara ’96, ’97. sam instalirao Starcraft igrao ga 14 sati, ugasio i nikad više ga nisam otvorio, nijednu sličnu igru, jer sam skapirao: “Hoćeš da imaš život ili da igraš?”

Uroš Banješević: Da, da tako je, tako je. Svi hoće da te uvuku u taj univerzum i da nikada ne izađeš odatle, pa to je to. I to je onako evoluiralo na mnogo planova i otišlo u nešto što ne postoji nikakva direktna reference. Ne možeš da kažeš: “E ovo je Diablo klon”. Ima perspektivu kao Diablo, svako ko je seo i očekivao Diabla se razočarao, svako ko je bio otvoren za nove stvari, nama su review-i išli od toga – “not Diablo clon, do not buy, take care,” razmisli pre nego što uđeš, do – ovo je konačno nešto smelo da je iko uradio nešto što je drugačije od svih ostalih koji su copy paste, kao, bravo. Mi zapravo od momenta kada smo izašli, imali smo jedan od najaktivnijih discord community-ja u gamingu, imali smo koliko Fallout ima koja je legendarna igra ili tako neke igre, Torchlight koji je zapravo naslednik Dibala, koji su zapravo pravili ljudi koji su pravili Diabla, ima manje ljudi na discord-u, manje poruka dnevno se slalo, gomila memova, baš je smejurija, svi smo se zajebavali tamo i baš je onako lep community napravljen oko toga, zato što je malo ljudi koje je bilo spremno na promenu. Svi su bili aktivni oko toga da je to super stvar, a veliki problem nam je bio što veliki broj ljudi nije dobio ono što je očekivao, a to je Diablo naslednika nekog.

Kada uspreh igre prevaziđe očekivanja

Ivan Minić: I šta se dešava dalje?

Uroš Banješević: Ništa onda smo došli do toga da je igra izašla konačno, uz mukotrpan rad, za koji moram da odam svu počast svim ljudima koji su radili na tome u studiju.

Ivan Minić: Samo ću te jedan trenutak vratiti. Kad kažeš, igra je izašla, to znači ono krenula je public sve apsolutno javno, svako može. Šta se dešava pre toga, postoje neke bete, neka testiranja, neki zatvoreni krug ljudi? Vi sve vreme u stvari radite sa nekim ljudima.

Uroš Banješević: Tako je, tako je. Mnogo nervoze, nespavanja, miskomunikacije, krvi, suza i svega toga. Mi smo imali prvo nekoliko UX testinga koje smo radili na Floridi, koji su dovodili neku količinu ljudi koji su po nekim parametrima to ocenjivali. Međutim, to je dosta čudno zato što malo je to ljudi i računaju se neki skorovi koji postoje, tipa onaj NPS score (Net Promoter Score) koji je nama išao od 0 do minusa pa do plus 40 onda na kraju i na kraju ispadne da taj skor ni ne znači nešto puno. Znači to je koliko je viral, kolika je šansa da promovišeš nekome, pa smo se muvali, tako od 0 do 3, pa u jedno momentu smo neki update radili, pa smo otišli na minus 14 net promoter score, pa to znači da više detraktora imaš, odnosno da više ljudi bi reklo nemoj da igraš; i onda smo ubacivali jedan po jedan i onda smo vratili na 0, pa na 12, pa na 26, pa na 45. I onda smo bili – “Uuu, 45 online NPS imamo, to nam je super to je odličan skor”, međutim nije nešto što se pokazalo kao real world statistika. Posle toga, nakon svega toga smo imali nešto ot smo zvali trialse. Svakog vikenda, tj. svaki drugi vikend ili tako nešto, imali smo 5 komada, za vikend smo otvarali servere da probamo da vidimo kakav je feedback ljudi, samo vikend imaju, onda se zatvore i to je to. I to je bilo onako close beta, ko je dobio ključ, taj je mogao. I u prvom momentu kada smo napravili open beta, tj. svako ko je tražio ključ je mogao da dobije, tu se ulogovalo nešto 80 000 igrača odjednom i mi spali na servere za 15 minuta i tu smo pogasili sve i nismo mogli, taj se nije ni odigrao nikad, bukvalno smo hteli da vidimo kako serveri rade, postavili smo sve i kao putari, spremni smo za sneg 🙂 i padne sneg, oni ništa ne rade :). Bukvalno, ja mislim da su nam 14 minuta izdržali serveri i to je popadalo, dva sata smo pokušavali da sredimo i nema ništa, nema šanse, nismo bili spremni za toliko igrača. I onda smo javili svima, jer nije ovo najbolji i najgori izgovor, a to je previše ljudi je došlo i ne možemo to da podržimo i to je to. Onda smo napravili pet-a u igri, imamo te ljubimce koje smo tako dodeljivali za različite stvari i to je bilo taj Fenix neki koji je izašao iz pepela spaljenih servera, imali smo tog nekog vatrenog Fenixa pored sebe koji su tu učestvuju, koji su taj dan ribali da se uloguju, tako smo za dalje. Onda smo sledeći put sredili sve to i tako prolazili su, pet trials-a smo imali, tu smo malo rafinirali sve to što smo hteli i onda je došo taj veliki launch tj. early access launch. To je u današnjem svetu na PC-ju praktično launch, ti ideš live, svi se ponašaju, samo je malo popustljivija publika, zato što je erarly access. Mada su ljudi više i na to ogulglai, kažu early access samo da imaš izgovor zašto nešto ne radi. I onda je fora bila što smo tu izašli i tu je bila onako gomila dobrih svari na početku, međutim nama, zbog toga što smo žurili, tu je bilo problema sa peformansama sa svim živim, morali smo da isključimo iz prve taj cope, znači to zajedničko igranje. Bili su ti online lobiji gde si viđao sve druge, međutim morali smo da isključimo to da igraš zajedno sa nekim i to je bilo naravno, logično, pošto se Pagan online zvala igra, zove se 🙂 To je bilo onda glavna fora Pagan offline smo izbacili, pošto ne možeš da igraš sa drugima 🙂 To je baš onako fail bio veliki, koji nismo smeli sebi da dopustimo, do nas je dirketno bilo samo zato što je developerska stvar, ali bukvalno nije postojao način da se to završi. Mi smo spavali u studiju da to završimo, mi smo njih cimali, ljudi neće biti, ne moramo da pomerimo, ali samo da znate da neće biti. To je ipak ogromna korporacija koja ne može to da pita svog šefa, sve je to pomeranje, mora ovaj da pita ovog, ovaj ovog, 15 provera da napraviš, 3 meseca da dobiješ odgovor za to, tako da bolje ni da ne pitaš. Pitaš i kao odustaneš da će se išta tu desiti. Onda smo izdali i krenuli bez toga sa dosta problema sa performansama i sa svim tima. Onda smo rafinirali i ubacivali nove stvari, mnogo quality life sitnica je tu falili, to su ljudi tražili, to smo ubacivali lagano, lagano. Međutim taj early access kod igara sada traje bar godinu dana, ti ne možeš ništa da stigneš da ispopravljaš. Dok ti uđeš, ti sakupiš ikakve metrike, inače ni metrike nam nisu radile, izbacili smo dobili izbrljane podatke, pa nismo znali ko je šta, pa nismo mogli ništa sa tim da radimo. Dok ti prikupiš metrike inače, dok ono reaguje, dok napraviš plan šta ćeš kada da radiš pa po tome ideš. Nijedne igre koje ja znam nije manje od godinu dana ostala, da su trebali da neštopoprave, da nisu izašli sa gotovom igrom, pa samo su hteli da probaju, pa puste. A mi smo baš ušli raspadnuti u taj early access i tu je bilo 4.5, 5 meseci smo dobili u early access-u, kao – ljudi neće biti dobro igra na launch-u, neće to valjati, međutim tako je moralo da bude i mislim da je jednostavno sve pogurano maksimalno da bude brzo, što niko nikada nije završio za to vreme ja mislim igru i early access, od nule da završiš igru, multiplejer prvu svoju za 18 meseci, to je svako ko je gledao, šta smo radili, bio je iz fazona: “Je, čoveče, ovo baš nema smisla. Kako ste se dogovorili ovako da radite? ” Pa kao to je jedino bilo što smo mogli, tako da je bilo nezgodno i ono što je bilo strava, poslednja stvar pre tog launch-a, da su oni obezbedili da budemo na Gamescom-u, koji je najveći svetski sajam, čak veći i od E3-a, koji je dugo godina bio u LA najveći sajam. Oni su nam obezbedili da imamo ogroman štand tamo na generalnom štandu. Otišli mi tamo, čoveče, neverovatno je bilo, to je neverovatno iskustvo. To je za mene zapravo najbolje iskustvo u game development-u ikada. Znači otišli smo tamo i sad taj Wargaming ima taj jedan od najvećih štandova, ako ne i najveći štand na celom sajmu tamo, a mi sm onaj veći deo najvećeg štanda. To je toliko mega ogromno, da ja nisam mogao da verujem, Pagan online piše bukvalno 20 metara velik logo, kao, jel’ moguće. Dele onaj merchandise svima, znači svi po sajmu idu sa torbama Pagan online, a ja idem iza kao neki stalker i fotografišem ljude, oni se okrenu kao nije ništa, kao nisam hteo 🙂 Tako da je strava ispalo to tamo, bukvalno izađeš, svaki dan smo imali giveaway-eve i tu dođu klinci zato što hoće da pokupe besplatno šta god naravno, ne dođu oni zato što se lože na mene tu, ali i dalje je odličan osećaj. Ti izađeš na onaj stage, počneš da se dereš nešto, oni vrište, bukvalno hodaš i ne vidiš kraj klinaca, ne znaš dokle ide to, bukvalno cela hala krcata klincima, ti se dereš kao rock star. Kreneš prvo kao: “You want some good …”. A onda posle toga skontaš i dereš se, ni ne izgovaraš reči više izađeš na stage i kao: “K pate ka pubu baaa” i oni kao: “Yeeeea”, “Ptkt kgaga” kao samo se dernjaš tako i glupiraš, strava je bilo, to je bio doživljaj 🙂 I onda svi koje smo vodili tamo iz studija, išli sa mnom na stage, pošto svaki dan kažem ti evoluira, od toga da si stisnut, do toga da ono kao skačem u klince, glupiram se tamo slikam sa njima, super je bilo, baš je bio doživljaj. Svirao je Sabaton na stage-u, Sabaton je najavio igru, tako da je bilo strava, sve je bila ludnica, sa njima smo igrali, sedele si ovima iz Sabaton-a, oni igrali igru, bili su u fazonu: “Kida!”, ne možeš da ih skineš sa igre, tako da to mi je baš kruna onoga što smo do sada radili i tako, izašla je igra i tu nakon što je izašla igra, imali smo onakve i ovakve review-e, ovakve i onakve dogovore sa Worldgamenig-om i u jednom momentu, shvatili smo opet za dalje, pošto je to premium igra, znači nije neka free to play koju nastavljaš tako da održavaš, nego moraš da praviš DLC, znači downloadable content, da to i napravimo, ne bi mogli sad da zaradimo nešto preterano para od toga. I onda je bila priča da li da pravimo dvojku, da li da ovo, ono i na kraju smo rešili da ipak probamo dalje nešto novo da pravimo. Nakon svega to je završena priča prilično, premium igra koja je odigralo, kupilo 100 000 ljudi, koja je prošla ne bih rekao savršeno, ne bih rekao loše, jednostavno prošla je tako kako je prošla. Prošla je tako da smo naučili mnogo tvari, očigledno da će se samootplatiti, neće biti neki huge success finansijski ni za koga tu, ali je ogromno iskustvo, nakon koga mislim da treba svako opet da nastavi svojim putem i da vidimo šta ćemo dalje. Tako da opet sada tražimo nove izazove nakon svega toga.

Šta su Premium igre?

Ivan Minić: Kada kažeš da je u pitanju premium igra, znači to je igra koju igrač kupuje.

Uroš Banješević: Tako je. I nema ništa unutra više da plaća. Kupiš, imaš  zauvek i nemaš nikakve dodatne troškove, nemaš purchase, nemaš ništa unutra da trošiš, još milion evra.

Ivan Minić: Wargaming ima World of tanks koji je potpuno suprotan model.

Uroš Banješević: Tako je. Pa to je jedan od problema, znači to je jedna od stvari gde smo najviše fail-ovali, što je igra planirana da bude free to play i onda smo shvatili da mi ne umemo to, mislim mi smo njima rekli da mi nikada nismo pravili takve igre i da će nam trebati samo više vremena da rafiniramo celokupnu ekonomiju igre, da izdizajniramo i onda su trebali njihovi eksperti tu da uđu. Međutim, nije došlo baš do toga, došli su njihovi ljudi kao što reko smo i ti eksperti su samo ljudi, koji mogu da predlažu i svaki taj predlog je: “Ajde da promenimo sve”, a mi nemamo vremena. On koji kaže da sve promenimo i da produžimo još četiri meseca, ne nego ajde sve da promenimo. Pa kao, ne može tako da se radi, imali smo jedan dogovor i sada kad neko dođe mora da ili ima odgovor spreman šta i kako menjamo i koliko to vremena zahteva u produkciji i onda nismo došli do toga i onda smo mi njima rekli: “E ako hoćemo da pravimo tako kako vi hoćete, treba da uđete i da nam dodate 50 stvari i da kažete ajde da završimo za isto vreme. Mi ovo ne možemo da završimo za isto vreme ili mora mnogo kasnije da izađe igra.” I onda su oni bili iz fazon: “Da, da, ništa ići ćemo sa premium igrom” i onda smo menjali da bude premium igra i to nije baš najisplativiji model da se ne lažemo, pogotovo u sadašnjem svetu na steam-u i generalno sa Wargamingom svako hoće da ima mnogo veliku bazu. Mislim, mi smo imali 100 000 koplja, a mimo toga ti bi ovako imao 20 miliona ljudi 30 miliona koji za džabe dođu i svako da ti ostavi dolar, mnogo je bolje nego da ti ovih 100 000 ostavi po 30 dolara. Tako da sa te strane, da smo išli sa ovim mnogo bi drugačije bilo, ali bi drugačiji timeline bio da se napravi.

Ivan Minić: U kom trenutku ti krećeš da shvataš da to više ne pije vodu, da to neće funkcionisati dugoročno i šta su koraci. Ok, tražite novi izazov, u redu,a li u kom domenu, šta, kako? Imaš sistem koji je prilično veliki, koji ima gomilu fiksnih troškova, vrlo je triki trenutak.

Uroš Banješević: Triki, da da. Pa da, pazi ovako, nije to ni stvar shvatiti da to ne funkcioniše. Nije to ni stvar da ne funkcioniše, postoji opet ono – ROI svega toga može da bude bolji i o tome razmišljaš. Možda smo malo prerano onako odsekli, možda smo razmišljali da će malo duže trajati te post launch sve to što radimo dalje i da će to sa finansijske i sa organizacione strane imati više i to nas je možda malo vratilo nazad. Međutim razmišljali smo mi dosta unapred, tako da smo mi u međuvremenu spremili dva nova core game demo-a, koja smo zapravo u međuvremenu završili i imamo player demo-e, pitch deck-ove spremne, te igre za publishere i u međuvremenu to je ono što smo i uradili. Mi imamo sada dve nove igre koje su playable, koje su third person shooter i third person slasher, znači iza leđa kao gledaš. I te igre su spremne, ono sve što je spremno i počeli su još davno pregovori sa drugim izdavačima. Sada smo trenutno u čudnom periodu samo zbog toga što su se ti pregovori mal odužili sa svima njima. Zeznuli smo se dosta što smo u sezoni tih praznika i svega toga radili. Ti kada pričaš sa tim najvećim firmama, prvo što oni su strašno spori na odgovorima. Ti im pošalješ, pa oni ti odgovore za tri nedelje, a onda imaju evaluaciju od šest nedelja za to, pa prođe nekoliko krugova, pa za svaku igru prođu isto to. Drugi uzmu pa čekaju dok se ne skupi dvadeset igara.

Ivan Minić: Sednu, pa pretresu sve.

Uroš Banješević: Da, da. I onda su sa svakim drugačiji timeline-ovi, pa smo došli do toga da tu imamo malo raskorak, nismo ranije razmišljali toliko, nismo ni pričal isa toliko velikim. Sad su sve veličine Wargaminga, sve najveće publisher-i koji postoje na svetu, zapravo su tu uključeni. I onda kada dođeš do toga, decembar, novembar tu izlaze sve najveće njihove igre, Christmas season, tu su haotični sa odgovaranjem. Onda počinju praznici njihovi pa onda su tu haos, onda je januar mrtav skroz i ne odgovara niko, svi se vraćaju na posao i gledaju šta sve imaju da urade. Tako da su nam se tu praktično tri meseca produžili dogovori nego što smo planirali. Sad smo u tom malo čudnom momentu, eto to je ono što bih rekao da nismo planirali da nas je malo drawback-ovalo u odnosu na ono što smo imali kao strateški plan da se desi. Ali mislim da se to realizuje u neko skorije vreme, ali mislim da ćemo uskoro moći da pričamo o tim novim igrama koje su dosta bolje od ovoga što smo ranije radili.

Planovi za budućnost

Ivan Minić: Dobro, iza svega ovoga, jako ti hvala na tome što si otvoreno pričao o svemu i što si pokazao da koliko god možda neke stvari, sa strane gledano, deluju strašne i ne dealbrake-eri, nego kao varijanta desi se to i onda nikada više ne pomisliš da praviš bilo šta slično, nego odeš i prebaciš se u prehrambrenu proizvodnju, što si pokazao da je svaka od tih stvari bila izuzetno vredan i važan learning experience i da jeste možda ste vi nešto od toga mogli da naučite i drugačije, ali teško.

Uroš Banješević: Pa teško je i dok radiš na tome, jako je teško učiti i shvatati šta si naučio, zato što jedna stvar je kao škola, imaš čas od 45 minuta i na kraju toga možeš da sedneš i kažeš: “Ej, jel sam ja naučio nešto ili nisam?” Ovde nikad ne znaš šta je lekcija zapravo, ko ti drži lekcije. Lekcije ti drže neka budala, koja dođe i priča ti kako ne treba i ti ga shvataš kao – e ovako znači ne treba. Lekcija je to da tvoja percepcija sveta oko sebe i to koliko ti hoćeš da čačkaš oko sebe. Lekcija je svaki put kada sednem sa našim zaposlenima i pričam, lekcija je kada sednem da uradim nešto u software, lekcija je svaki razgovor, lekcija je svaka prepirka koju imam sa izdavačima i svaki put kada neko dođe i kaže: “E dečko, ovako se to radi”. To je najlakše. Međutim, sve ostalo jesu lekcije. Moraš da budeš spreman. Svakome je lako da priča o nekim davnim neuspesima i kao, mi smo se nekada mučili, pa smo izašli iz garaže i tad sve ide dobro. Ma nikada ne ide dobro, to je jako teško doći do toga da ide dobro. Mi se sada mučimo sa pronalaženjem izdavača, i to ne sa pronalaženjem nego sa timingom kada će oni nama odgovoriti da bi celokupna konstrukcija tako ostala stabilna. I da me pitaš sada šta će biti za narednih par meseci, pa ne znam kao i uvek u industriji može da se desi mnogo teške odluke, mogu da se dese dobre odluke, ali na kraju krajeva to je put da izdržiš do kraja, da nije tako svi bi ga radili i svima bi bilo lepo. A jednom kada preživiš sve to možeš sutra da kažeš: “Ovi su baš nešto zapeli”, pa onda prekosutra kažeš: “U, pa sada im je najbolji period”. Da, posle toga ide najbolji period koji smo ikada imali, jer pre svakog… mi pre nego što smo sa Wargaming-om potpisali samo što se nismo raspali od toga koliko su nam oni odugovlačili taj dogovor, kada smo napravili taj right of passage prvi, očigledno smo ostali bez novca kao što smo pričali. Mnogo puta se ponavlja ista priča, da praktično kao da je dizajnirano da ti daje challenge i da te testira dokle možeš.

Ivan Minić: Ko igricu.

Uroš Banješević: Ko igricu 🙂 I onda to preživiš i bude sve strava. Eto, to je poenta.

Ivan Minić: Uroše hvala ti na tvojoj priči.

Uroš Banješević: Hvala tebi što si me pozvao, baš mi je drago.

Ivan Minić: Poštovani slušaoci  i gledaoci, mi imamo tu praksu da delimo po tri primerka iste knjige, ovoga puta “Bogato dete, pametno dete” opet Kiosaki i Šeron Lehter. Ono što takođe svaki put naglasimo, sve vaše eventualne, komentare, ideje, predloge za goste ostavite na za to predviđenim mestima na društvenim mrežama. Još jedno hvala Infostudu što je podržao ovu epizodu, a vama hvala što ste gledali i nadam se da vam je bilo zanimljivo. Vidimo se ponovo sledeće srede.

Uroš Banješević: Zdravo :).

Nove epizode u vašem inbox-u:

Podržite Pojačalo:

Donirajte jednokratno ili kroz dobrovoljnu mesečnu pretplatu već od 5 EUR.

Pratite nas:

Biografija:

Uroš Banješević

Uroš Banješević je osnivač firme koja se bavi razvojem video igara “Mad Head Games” iz Novog Sada. Put do sadašnjeg zvanja “industrijskog veterana”, kako sebe naziva, nije bio nimalo lak, a naročito nije bio kratak. Uroš iza sebe ima, ni manje ni više, nego 15 godina iskustva u gaming industriji, što je izuzetno dugačak period. 

Svojevremeno se bavio slikarstvom, ali je voleo i kompjutere i igrice. Nakon raznoraznih svojih izložbi, shvatio je da ove dve strasti može da spoji u jednu, koja će zapravo činiti jedan posao, jedan poziv.

Prvu igricu je sa drugarima kao “klinac” napravio 2005. godine, i od tada je sve krenulo.

Uroš kaže da je za uspeh veoma važno, pored volje, napora, imati i dozu sreće. Kaže da hobizam i profesionalizam deli samo lični pristup poslu, kao i to da je bitno shvatanje ukoliko je posao težak, onda znači da si na pravom putu do uspeha.

Mad Head Games je višestruko nagrađivani studio za pravljenje i razvijanje video igrica i postoji od 2011. godine. A ono što zapravo ovaj studio krasi i održava jeste neraskidivo prijateljstvo drugara koji rade zajedno na nečemu što predstavlja zajedničku ljubav. 

Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.