Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.

Audio zapis razgovora:

Transkript razgovora:

Ivan Minić:​ Moj današnji gost u Pojačalu je Dragomir Leko, takođe kolega podkaster, koji vodi podcast Insert Coin i ima i neke druge podkaste koje radi, ali ne toliko redovno. Čovek koji je bio moj mentee pre mnogo godina na nekom hackathonu kada je imao ideju da pokrene podcast i najuspešniji mentee u tom smislu, definitivno. Ima jako zanimljivu životnu priču i na kraju dana je završio na mestu gde smo svi mi nekako želeli da budemo. U gaming industriji, praveći igru u koju veruje. Takođe pravi neke svoje igre u formi prototipa koje testira i želi da nađe za njih mesto na tržištu. Ako ste se ikad ložili na naučnu fantastiku i gaming i želeli da pravite igre, otvorite epizodu, siguran sam da će vam biti zanimljivo. A i ako ne znate šta ćete sa sobom, ovde ćete dobiti razne ideje šta biste mogli da probate jer on je kroz život probao baš svašta. Uživajte.

Epson je vodeći svetski proizvođač projektora i inkdžet štampača kako za kućnu, tako i za poslovnu i profesionalnu upotrebu. EcoTank tehnologija donosi značajne uštede za korisnike, uz superioran kvalitet otiska, a količina otpada smanjuje se za preko 90%.

Za više informacija o aktuelnim modelima i promocijama posetite epson.rs ili zapratite @epsonsrbija na Instagramu

Od nedavno sam postao urednik i autor na portalu NašaMreža. U pitanju je portal za preduzetnike gde možete pronaći mnogo zanimljivih i korisnih informacija o svim pitanjima koje muče vlasnike biznisa u Srbiji. Među autorima možete videti mnoge od mojih gostiju iz prethodnih epizoda, pa topla preporuka da posetite našamreža.rs.

Za slučaj da želite da nas podržite vi individualno, možete da posetite link na platformi Buymeacoffee i tu možete kupiti mesečnu pretplatu ili jednokratno donirati neki iznos koji želite. Hvala vam unapred na tome. 

Ivan Minić: Kolega, dobro mi došao. Ti si jedan od retkih ljudi koji dolaze u ovaj podcast, a da snimaju podkaste koji su duži od ovih. 

Dragomir Leko: Da, okej. 

Ivan Minić: Ti si čovek koji je u relativno zrelim godinama odlučio da napravi career switch i da prati neku svoju strast, pričaćemo sve o tome, ali ono što je trenutno aktuelno, ti si u gaming svetu u prethodnim godinama radio svašta nešto interesantno. Pokrenuo si podcast relativno davno i već neko vreme objavljuješ, kako smo rekli, sedamdesetak epizoda sada već ima, sa nekim jako zanimljivim ljudima koji imaju različite uloge u game dev sceni. Pa od ljudi koji su se bavili dizajnom i zaduženi su za neke genijalne ilustracije ili, kao recimo, Peđa Ikonice i slične stvari, pa do ljudi koji su radili biznis deo tih priča ili character design ili scenario… 

Dragomir Leko: Surovo programiranje, na primer.

Ivan Minić: Ili hardcore, da, programiranje, ali suština jeste da, iako znam dosta o industriji, znam mnogo ljudi koji su u njoj, koji su imali neke svoje uloge i sve ostalo, zapravo dao si i meni jedan izuzetno vredan uvid u tu industriju, jedan pregled stvari i naravno pokazao si mi neke jako zanimljive ljude za koje nisam znao i doveo si ljude za koje sam znao, koji su ispričali na veoma, da kažem, lep način priču kod tebe, jako dobro to zaista vodiš i mnogo mi je drago što to radiš i hvala ti još jednom na tome.

INSERT COIN PODCAST

Ivan Minić: Iako ćemo ceo razgovor voditi hronološki, kako je uvek u Pojačalu, voleo bih samo da taj tvoj podkasterski deo malo na samom početku ispričamo, jer mi smo se suštinski upoznali u Impact Hubu na nekom workshopu koji je bio za ljude koji hoće da pokrenu podcast. Mislim da od svih ljudi koji su bili tamo, ti si jedini zapravo napravio nešto što ima veći broj epizoda gde stvarno imaš nekakav sadržaj na kojem možeš da se osloniš. Otkud ideja, kako, zašto se zove, kako se zove i tako dalje. 

Dragomir Leko: Wow, ok. Da, Impact Hub Hakaton je bio. Ja sam slučajno čuo za to, znači u to vreme sam baš odlazio u Impact Hub na neke startup priče i ostalo. U to vreme sam bio, ja mislim, u Telenoru ili to je bilo nešto… ne, to je bilo posle Telenora, nebitno, bio sam u nekoj IT kompaniji. U svakom slučaju, čuo sam za to. Hteo sam da pravim filmski podcast, da se bavim filmskom temom. To je ono što ja dosta gledam na YouTube-u i generalno audio podkaste, šta god uhvatim. Filmske analize, malo dublje, deep dive, uglavnom na stvari koje se odnose na narativ, na pisanje u filmu. Mnogo volim pisanje, iz hobija se bavim pisanjem i onda mi je nekako taj narativni deo, film pada na priči. I kao, zašto su filmovi glupi danas, iako su jako dobro snimljeni, dobro odglumljeni i napravljeni, a padaju na priči. Da vidimo u čemu se tu radi. Iz inata sam krenuo da se bavim filmom. 

Ivan Minić: Taj moment, pogledaš nešto i sve je impresivno, a na kraju ti ne ostane ništa. 

Dragomir Leko: To je depresija. Walking Dead mi je bio velika inspiracija da počnem da pišem jer sam bio u fazonu, ljudi, imate tako dobru premisu i sve kako treba, šta je problem i tako dalje. Nije bitno. Čuo sam za Hackathon, prijavio sam se, otišao sam, ja sam tamo pitchovao ideju za taj filmski podcast. Tu sam upoznao jako mnogo ljudi, ti si mi bio jedan od mentora, to mi je bilo vrlo lepo, vrlo drago. Pošto ja za tebe znam odavno i preko…

Ivan Minić: Braće Razera…

Dragomir Leko: …i preko Telenora, i preko Ivana Krstića, Moja firma, ceo projekat i ostalo. Ne, baš sam ti rekao, lepo, lepo, Minić, nice. I na kraju je to ispalo da kao okej, ja sam taj pitch napravio, mnogo mi je pomoglo da bukvalno napravim destilat ideje šta sam ja hteo. Hackathon me je naterao da razmislim o nekim stvarima malo detaljnije, malo podrobnije, što bi rekli, da to nije samo pravim YouTube, pa ima ipak malo više toga, kako monetizovati, kako naći goste i tako dalje, kako napraviti produkciju, između ostalog. I onda je to kao okej, ja ću se baviti time. Međutim, na slučaju sam upoznao ekipu sa podcast.rs, tad su oni pobedili u streamu za platformu. I nekako mi je to bilo, super smo kliknuli, Gorana znam i od ranije, Vlada Uradinovića igrom slučaja znam od ranije, ali smo se ovde povezali i onda smo krenuli da pričamo, pošto imam taj narativ, taj neki moj sci-fi svet koji pišem, mi je bilo kao, pravimo neki dramski podcast i onda je bila ideja da mi uradimo radio-dramu, kao, isto je neke moje priče, gde bi, ne znam, bila neka radiokomunikacija likova koji kopaju asteroide, znači njihova komunikacija sa brodom i sad šta se sve tu dešava i tako. To je bila interesantna neka ideja i onda kao aj to da uradimo kao dramski podcast, pošto dramskih podcasta nema kod nas, a jako su popularni i nastavljaju tradiciju te radio-drame koje je manje više nepostojeća na radio-talasima, nažalost. Onda smo u nekoj sesiji brainstorminga, našli smo se u Impact Hubu i tu je Vlada doveo izvesnog Dušana Žicu, koga nisam poznavao odranije, ali kako smo seli za sto, bio je fazon, Dušan meni: “U, što ti je dobra majica, ima neki bend, nešto.” I on je imao neki bend, rekao, u, dobra ti je majica, kao gotivimo te bendove, nebitno, i onda uđemo, pričamo o muzici, iz muzike pređemo na film, iz filma pređemo u igre, pošto je on u to vreme već radio, tom momentu, tri godine u industriji. I tako smo mi dva sata, najspontanije, tek smo se upoznali, mi smo samo krenuli, pričamo o igrama, o igricama, o igrama, na razne načine. Ja sam bio gejmer, on je bio gejmer i radio u industriji, što meni je bilo beskrajno interesantno. Iako ja dolazim iz IT industrije, nisam imao dobrih tačaka sa gamingom, sa game developmentom, i onda je bio fazon: aj pravimo gaming podcast, tj. game dev podcast. On zna neke ljude, nas dvojica možemo da budemo hostovi, gde on nastupa sa tačke nekoga ko je u industriji, ko zna proces, a ja nastupam kao neko ko je gejmer, ko ima pojma kako funkcioniše IT, development, ali nije imao direktnog upliva u industriju koja ipak ima i dozu kreativnosti. Na kraju, video igre su umetnost. I to je bio početak, Insert Coin podcasta i to je… to je bio, ja mislim, neki novembar, recimo 2019. godine, baš sad kada sam ovde ispratio na LinkedIn-u pre neki dan, kao ljudi mi kao: “Congratulations!”, kao na čemu, brate? Kao, ne znam, pet godina podcast, ok, da, I guess it’s right, da, mislim, bukvalno. Ali je onda 2020. udarila korona, mi smo radili samo pet epizoda u audio formatu, pošto je to kao bila neka ideja. Ja sam ovde bio: “Ajmo video, ajmo video!”, ne, ne, kao, radimo audio, to je pravi podcast format, jeste, a ja sam bio: “Bićemo nepostojeći, moramo da radimo video.” I ništa, mi, znači te 2020. godine smo radili pet epizoda, po recimo nekih sat vremena. Bile su super epizode, ali su za moj ukus bile prekratke, taman što se raspričamo i kao, sat vremena je otkucalo i to je to. I kako je došla 2021., Žica više nije imao vremena da se bavi snimanjem epizoda, i bukvalno rekao iskreno kao: “Od svih stvari koje ja radim u životu” — on se bavi muzikom i radom na video igrama, radi za neke druge stvari — “kao, sve u životu što imam, podcast mi je, brate, poslednja stavka na toj listi.” Ok, Fergin, hvala ti što si mi rekao, kao: “Je l’ ti ok da ja nastavim da radim sam?”, kao: “Može, jasno.” Kao: “Udri, ako te zanima”, rekao je, “meni je ovo fantastično, bukvalno, ja to kad radim, dobijem neku energiju, nemam pojma, mnogo mi je lepo”, i rekao idem da radim. Ali, moj revamp toga je bio da mora da bude video. Mi smo opet u saradnji sa podkastarom, sa ekipom, oni su imali neku opremu koju su kupili, čak sam i malo pomagao oko toga, i bilo je to, imali smo razne neke ideje šta ćemo, kako ćemo, i onda smo bukvalno koristili njihovu opremu. Snimili smo prvih, ne znam koliko epizoda, tri-četiri epizode, onda sam posle ja kupio svoju opremu i tako je krenulo. Uzeo kredit i kao, ok, jako mi je bilo bitno da imam plug and play situaciju, da ne moram svaki put da idem po opremu. Ja idem po opremu, treba mi pola sata da se vratim, treba mi pola sata da namestim opremu, treba mi sat i po da je spakujem, i treba mi dva sata jer je ipak teže spakovati, i onda to opet da odnesem i da se vratim, ti još sa otprilike nekih sat vremena, znači izgubim preko pet sati samo da postavim opremu. I onda sam bio u fazonu: “Ovo već ne mogu, ako to budem morao da radim, neću raditi podcast.” Tako da, uzeo sam svoju opremu, igrom slučaja imao sam stan koji sam do tog momenta nešto drugar živeo, onda je on otišao i kao, rekoh, ajde napravim ovde. Tada sam radio neki remote posao, pa mi je tu jedno bila i kancelarija za rad i jedna soba za podcast. I bilo je kao: “Okej, sada imam plug and play rešenje.” Znači, ja pozovem gosta, gost dođe, mi sedimo, snimimo, ja samo pogasim produžni kabl i idem kući. To je bilo to, to je bilo savršeno. Jedan od najbitnijih uslova je bio da nemam postprodukciju, da nema montaže, pošto se ja bavim inače iz hobija isto, a i profesionalno sam se bavio video montažom. Znao sam da, iako imam tri kamere, i epizoda u proseku traje tri sata, to je devet sati materijala, što je sigurno nekih 24 sata montaže, možda malo manje ako danas koristimo AI alate, ali to je jednostavno vreme koje ja nemam. Ako bih to morao da radim, ne bih imao podcast. I onda je bila fora da neko tu bude sa mnom, da imamo onaj video switcher i da bukvalno radimo tu TV live montažu: kad ko priča, kamera na njega, i evo, to sad radim dosta dugo sa drugarom Vojom. Mnogo mi pomaže, zaista, kada bih morao to sam da snimam i montiram, jednostavno ne bi se desilo. I eto, mi smo ono, two-man show, i to radi jako lepo, mislim, funkcioniše, meni je zabavno pričati sa tim ljudima. Jedno vreme nam je pivo, Dogma, bilo sponsor, pa smo onda malo popili više piva u epizodi, pa to neko ludilo pred kraj i tako dalje. Ali beskonačna količina informacija koju sam saznao kroz taj podcast mi je pomogla da se zaposlim u industriji, i to je upravo razlika između opšteg podcasta, znači podcasta koji ima razne teme, u zavisnosti od gosta je uvek neka malo drugačija tema. Ovde je sve fokusirano na Game Development. I ja sam kroz te razgovore sa ljudima, ako uzmeš da je u proseku epizoda, bukvalno matematički prosek trajanja svih epizoda je tri sata, i ako ti imaš epizodu tri sata, to znači da smo mi pre početka snimanja te epizode sigurno proveli još jedno, dva-tri sata pričajući, pa smo pričali još sigurno sat-dva posle te epizode. Znači, ja sa tom osobom provedem sigurno nekih pet sati ili više, pet do sedam sati pričajući o upravljanju video igrama kroz razne sfere. Jednostavno ne možeš da ne naučiš. To je teorijsko znanje. I onda dolazimo do toga da kažem da ja sad imam jako mnogo informacija. Radio sam kao neko ko je 20 godina u prilici Project Management, Product Management, Product Ownership i ostalo. To se sve prevodi na ulogu producenta u procesu video igara, tako da ja znam taj deo procesa rada, kako se vodi projekat, s jedne strane, a s druge strane sam kroz podcast naučio kako se to radi u video igrama. I onda sam u nekom momentu dobio poziv, iz Pirados ekipe, da dođem da konkurišem za poziciju producenta. Imao sam dva puta poziv, prvi put sam odbio jer sam tada već radio neki posao koji mi je mnogo više odgovarao i nisam se osećao sigurno da pređem tek tako u gaming industriju, jer sam baš bio fazon: “Ja ovo ne znam ništa.” Međutim, onda sam bio na nekim predavanjima, set predavanja koje je SGA, Serbian Gaming Association, organizovala, vezano za baš tu ulogu producenta u gamingu, gde je akcenat upravo bio da privuče ljude koji se bave sličnim rolama u IT ili drugim industrijama, ili TV produkciji, filmskoj produkciji, da čuju od producenata iz domaćih studija šta zaista radi producent u industriji video igara. I kad sam poslušao ta predavanja, to je dva dana, mislim, trajalo, i onda kad sam čuo, meni tu najupečatljivije je bilo predavanje Đoleta Popovića iz Ubisofta, kome je u sred predavanja nestala struja, ali on je nastavio da predaje. Bez obzira, palio je telefon i kao malo nešto svetlo, i nastavio predavanje. I upravo to je taj producentski mentalitet. “The show must go on”, naći ćemo rešenje. I baš mi je bilo onako otkrivajuće iskustvo, baš sam shvatio da u stvari, pa čekaj, ovo ja znam da radim. I onda kad su me pozvali u Studio Desperados, i onda je bilo kao: “Ajde, ajde pravimo.” To se završilo kako se završilo, ali ubrzo posle Studija Desperados, tačno godinu dana kasnije, da, biće zbog jednog godinu dana, sad sam u Three Swords studiju kao, da kažemo, producent. Mi smo mnogo mali tim, pa producentska rola nije baš toliko upečatljiva tu. Radim razne neke druge stvari, mnogo toga sam učio i evo, izbacili smo igru u Early Access na Steamu, Heretical. To je onako jedna medaljica na koju sam jako ponosan i mislim da imamo carsku igru, tako da videćemo. Ali to je bukvalno shift koji je iz jednog podcasta, iz neke ljubavi, iz nekog hira možda, došao do toga, radio sam stvari koje volim i samo se ukazala prilika da se time i profesionalno bavim. 

KAD PORASTEM BIĆU

Ivan Minić: Pričaćemo o ovim stvarima koje su se dešavale u prethodnih pet godina detaljnije, ali ajde da te vratim na kolosek, da te vratim na način na koji stvari funkcionišu u Pojačalo, ja ti postavim mančmelo pitanje. Ajde, šta si hteo da budeš kad porasteš? 

Dragomir Leko: Ha, ništa, nisam imao pojma, nisam imao ambiciju, nisam znao šta bih voleo da budem, nikad nisam imao odgovor na to pitanje, bukvalno nisam imao odgovor. Trebalo je da budem astronaut, to mi je bilo kao: “A, astronaut,” ali da li sam znao nešto o tome? Ne, nisam imao pojma, bukvalno. Mene je uvek zanimao science fiction, pošto je moja baka po majci uvek čitala knjige science fiction, kada god je neki naučno-fantastičan film bio na TV-u, gledao sam sa njom i ona mi je bukvalno bila upliv u tome. Prva stvar kojih se sećam da sam gledao bila je Battlestar Galactica, serija, ne, Galactica, serija koja je izašla 1978. Pa su bili, da li su reranovi, ali to je bilo u realnom vremenu, ne znam ni kad je bilo, na TV-u, to i Blakeova sedmorka. Meni je to bilo nešto, ono, amazing. Onda, Flash Gordon, stripovi iz Politikinog Zabavnika, pošto je moj deda skupljao Politikin Zabavnik i koričio ih, i onda su to bile neke, ono, primerci iz 70-ih godina, 60-ih godina, tako neke nebuloze. Znači, matoro, ali kao, Flash Gordon, ludilo to od Blakeove sedmorke. Bilo je tu još kasnije i Aster Blistok, pa onda Stripoteka. To je sve bio neki uvod, onda, Star Wars. Znači, sve to… To su bile stvari koje su me oduševljavale. I ja sam samo znao da želim nešto vezano za naučnu fantastiku, ali šta, nemam pojma, bukvalno nisam imao pojma. I nisam imao nikakav, ono, guidance, da je neko znao da me usmeri na bilo koji način. Mislim, nije bilo ni za očekivati da bi mogao neko da kristališe neku zaista konkretno konkurentnu putanju za mene, ali ja sam ostao u toj nekoj dečačkoj ljubavi prema naučno-fantastičnim svetovima i pričama, ali ništa dalje od toga. I onda kao teenager, ništa, idem. Trebalo je da upišem srednju školu, koja? Hoćeš prirodni, društveni smer? Nemam pojma. Ajde, opšti smer, deseta gimnazija idem. Znači, ajde, odlažemo odluku na još četiri godine. Ma, šta, jednu odluku? Nikakvu. Ništa, nula. Ajmo, četiri godine neodlučnosti. Trebalo je da upišem faks, šta sad? Pa kao, razmišljam između arhitekture, grafičkog dizajna, stomatologije, FON-a i ekonomije. 

Ivan Minić: Da, nema nijedna poveznica.

Dragomir Leko:  Niđe veze, niđe. Meni su tradicionalno u familiji bili arhitekte, pa kao, to kao gotivim. Moj brat je arhitekta isto, pa kao, da, to ja volim. Nemam pojma o tome ništa. FON, kao, tamo ima nešto za računare, kao, to bih mogao. Ekonomija, pff, ekonomija, biznis. Eee, šta ću ja sa stomatologijom? Pa kao, stomatologija. Znači, niđe veze, no, nemam pojma. Na kraju sam upisao ekonomiju jer se najlakše upisivalo. Bukvalno. Na ekonomiji sam dao dva ispita, sociologiju i matematiku. I to je bilo to. Tri godine sam tamo blejao. Treću godinu sam išao na ekonomiju i upisao sam bio 1998., 1997. upisao sam ekonomiju. 1999. sam bez prijemnog upisao višu elektrotehničku školu, smer novih računarskih tehnologija. I onda sam godinu dana išao paralelno na ekonomiju. Radio sam, slagao računare i prodavao. Zezao sam se sa tim i išao na višu. I onda sam u nekom momentu bio: “Ok, ja više ne studiram ekonomiju, evidentno.” Mislim, neću dati nijedan ispit. Pa sam to batalio. I onda sam završio višu elektrotehničku. Zaposlio se kao sistem admin u nekom IPS, internet kafeu u centru grada, i to je bilo to. Ja sam, nekako mi se izdefinisao put, a bez da sam ja nešto mnogo imao upliva u to. To sam opisao na nagovor moje tadašnje najbolje drugarice, moje keve, koji su sele: šta ćemo da radimo sa njim? On nema ideju čime bi se bavio kao da je imala otvoren smer. 1999. godine nije bilo zbog bombardovanja svega, nije bilo prijemnog. “Aj si ti upiši, pa vidi.“ Rekoh dobro, ajde. 

PRVI POSLIĆI

Ivan Minić: Mislim, već je baš u tom periodu onako počelo da postaje zanimljivo i relevantno. Relativno brzo je krenuo i smer elektronsko poslovanje, i bilo je dosta aktuelnih stvari u programu. Nije bilo toliko hardcore i old school koliko je bilo na nekim drugim mestima, i baš jako puno kvalitetnih ljudi. Početkom 2000-ih su prošli kroz već kao studenti, neki su bili i kao asistenti. Bilo je nekih profesora. Bilo je profesora kojih… Dobro, to je naravno bilo i na drugim fakultetima koji su tu zato što na taj način regrutuju ljude za svoje projekte, za svoju firmu, za sve ostalo. Bilo je toga, da kažem, na dosta tehničkih fakulteta, ali već je baš bio u tom trenutku “the place to be”. 

Dragomir Leko: Meni je bilo super. Mislim, imao sam čast da mi programiranje C, u stvari, predaje Laszlo Kraus, iako njega ništa nisam razumeo. Čovek, to što je on predavao, ja ništa bukvalno nisam razumeo. Verovatno čovek smatra da mi imamo neko predznanje, a ja sam došao sa nula znanja. Mislim, ja sam radio nešto Pascal i Basic, ko klinac, ali da kažemo da ne znam ništa, tako da je meni to odmah bilo jasno: programiranje, neću. To znam da neću. Ja sam otišao u mreže i te stvari, i baze podataka. Time sam krenuo da se bavim, ali opet, ne bih otišao na taj posao, ne bih dobio posao, da nisam sedeo s drugarima jedno veče igrajući igrice. E, kao, prijavljujemo se sutra na poziciju administratora u internet kafeu. “Wow,” rek’o, “stvarno, gde?” “IPS.” Pa rek’o, čekaj, a koji ćeš ti da se prijaviš? Pa rek’o, ajde. Ali sad sam ja bio zakasnio za prijavu. Ali, skapiram, setim se da i brat od strica nešto tamo radi. Rek’o, pozovem ga, rek’o, “ova firma?” “Da, otvara se internet kafe.” Rek’o, zakasnio sam za prijavu, ili možeš da vidiš da li mogu da dođem sutra, ono, kao, ako me prime, prime. “Ajde,” kao, “pozvaću.” Ja odem sutra sa ova svoja dva drugara. “E, jeste,” kao, “rekli su, ajde, sada ti uradi test.” I jedno od pitanja, ti uradiš test, pa onda ideš na razgovor. Jedno od pitanja je bilo: “Da li igraš video igre?” Ne znam, kako je to pitanje? Kao, naravno da igram. Ja se izvinjavam, nisam očekivao u životu da će neko ikada da me pita na razgovoru za posao, za prvi ozbiljan posao, da li igraš video igre. Rek’o, naravno da igram. I tako sam ja dobio posao tu, između ostalog, pošto sam znao i mreže i razne stvari. Na kraju dva drugara nisu prošla, ja sam prošao, ispalo je kretenski, ali, bezveze. Ali, dobro, ok. I tako sam tu počeo da se bavim video igrama kroz neki taj komercijalni aspekt, jer prvo je bio samo internet kafe, onda je na moju inicijativu dodat i gaming, gde ja sam bio fazonu: ljudi igraju video igre, treba nam, neće samo ovo biti na netu, znači, treba da imamo računare za video igre. Nije to toliko skupo, mislim da možete da izdržite. Stvarno, bila je to dobra odluka i bili smo jedna od poznatih igraonica u gradu, posebno što smo u centru i tako dalje. I kroz te dve i po godine IPS-a ja sam stekao bukvalno prijatelje za život. Do kraja života je ovaj dan danas i kumovi, dva kuma imam odatle, na primer. Jako mnogo kvalitetnih ljudi, koji su mi, to kažem, ostali bukvalno prijatelji. Znači, ne drugari poznanici, ali prijatelji za život. Tako da, to je bilo jedno jako lepo iskustvo, ali opet je tako palo s neba. Nisam ja to birao, nije došlo iz moje ambicije, jer ambiciju nikako nisam imao. Ja sam, u vreme devedesetih, mi smo crtali grafite. Ušli smo u tu priču kroz muziku, kroz hip-hop i ostalo. Devedeset šeste smo prve grafite krenuli da crtamo. I ja dan-danas imam tu ljubav, ali ja nikad ništa sa tim nisam uradio, jer je jednostavno nekako… To je moja neka priča. Ne znam kako bih nikom rekao, radio sam ja neke reklame, ali to nije održivo, mislim, da živiš od toga. Zahtevno je, teško je, znaš, nema penzije, nema ničega, znaš, kao… To je opet hobi kojim se bavim, eto, od 25 godina. Mislim, da li crtam na zidu ili u svesci, nebitno, ali to je i dalje trajna ljubav. Eto, to sam hteo da radim, ali nisam video perspektivu. Nisam bio dovoljno dobar crtač da bih mogao da napravim karijeru, kao… Zato sam hteo da upišem grafički dizajn, ali… Ah, ne znam ja. To je jedna od stvari koju sam možda hteo, ali nikad nisam ispratio. Tako da, ne znam, onda mi se desila banka. 

Ivan Minić: Kako ti se desila banka? 

Dragomir Leko: Eto tako meni se smučilo, u IPS više nisam mogao da radim noćne smene, za koje sam ja bio odgovoran zašto postoje. Ja sam ih ubedio da treba da postoje noćne smene, jer tada igraju više ljudi. I bio sam u pravu, ali… Dve i po godine noćnih smena zaista nije lako. Hardcore je raditi noćne smene. Mislim, hardcore. Ja, brate, sedim i igram igrice u noćnoj smeni, da se ne lažemo. Surfujem po netu. Nisam radio nikakav fizički posao. Bio sam na toplom, sa kafom, sa cigaretom. Znači, sve bilo okej. Ali, naporno je, brate, opet. Nije zdravo za organizam.

Ivan Minić: Ja se sećam tog vremena mnogo lepo, jer je to bio onaj period kad, okej, ti imaš nekakav internet kod kuće. Mi smo imali kao neki internet kod kuće, neki računari, sve to. Ali, realno, taj internet nije takav da mi možemo da igramo bilo šta online. Da bismo igrali online, mi moramo da donesemo naše kante u nečiju gajbu koja ima veliku sobu, pa se mi tu svi… Nema, brate, niko veliku sobu. Znaš, imali smo drugara koji ima veliku sobu u Višnjičkoj Banji. Treba pola dana da se stigne do tamo. Da se skupimo svi. Ako nećemo ceo vikend da provedemo, onda nećemo ni da dolazimo. I uvek je to bilo. Ili Višnjička Banja, ili neki Cerak, ili nešto. I u nekom trenutku kažeš sebi, dobro. Okej. Ajde lepo da odemo na igraonicu. I tad je bio, recimo, period gde smo mi, ono, redovno za rođendane zakupljivali igraonice na celu noć. I znam dosta tih manjih igraonica koje su preko dana bile knjigovodstvene firme, a uveče bile igraonice. Znači, mi, ono, kada ti dobiješ ključeve, dođemo oko devet, deset i izađemo ujutru u sedam odatle. I to je to. Iako je vikend, klinci smo, ja sam u ponedeljak kao nov za školu, nije problem. Ali mi je to isto, taj moment, kao, to, tu vrstu energije i odnosa koji se izgradi u fizičkom, zajedničkom okruženju, ne možeš da uporediš sa onim što danas možeš da imaš kada igraš sa ljudima iz celog sveta, jedni protiv drugih, i super je, ima odnosa, ima komunikacije, ima svega. Ali ovde stvarno možeš da odeš da ga zadaviš. Nećeš samo da se iznerviraš, nego stvarno možeš da odeš da ga zadaviš ili da ga zagrliš, ili šta god. I kao, drugačije potpuno. I nekako, iako su te igre nama tada izgledale savršene, a danas bi nam izgledale presmešno, bili smo, znaš, na ivici žileta, cutting-edge stvari koje se dešavaju. Mi smo, bre, znali, igre su piratske, stizale u roku od nedelju dana od kada izađu. Pritom ti ni ne znaš kada izađu. Ti znaš kada su izašle u novinama. Tri meseca pre toga nemaš kontakt sa tim, dovoljno jasan. I kao sve to što se dešavalo zapravo u igraonicama je bilo neverovatno. 

Dragomir Leko:  Ludilo, ludilo. Mislim, upravo to što si pomenuo, piraterija. Piraterija je kod nas iznedrila jako mnogo talenta. Kako si ti … Ja se sećam da sam bio u Beču od, ne znam, kraja 90-ih godina, nešto, na vikend smo bili, i ja u prodavnici gledam Adobe Photoshop, koja god da je to bila verzija, 1200 maraka. Mislim, tada još nije bio evro. 1200 maraka, za mlađu publiku to je recimo ekvivalent 700-800 evra, da kažemo. Bilo je malo jače ovo od pola. 700-800 evra da košta da kupiš disk Photoshop. Kao druže, pa imam ga ja na kompu. Ha, ha, ha. Noviju verziju od ove. I tako smo naučili da koristimo Illustrator, i Photoshop, i Premiere, svašta od alata. 

Ivan Minić: Najviše zbog, što kažu, projektantskih softvera koji su užasno skupi, kao brate, svi smo imali pristup tome. Onda, ne znam, raznih softvera za 3D, tih stvari gde kao… To je nešto što je užasno skupo. Ajde, ovo ako ti treba, kupićeš i ako je 1000 evra. Mislim, kupićeš ga ako ti treba.

Dragomir Leko:  Ako znaš da ćeš da zaradiš od toga, da, ok. 

Ivan Minić: A ovo su neki softveri koji koštaju i mnogo više. Pa mi smo ih sve imali ovde i svako ima svog pirata i svi smo imali dogovor i kao, možda ne mogu da se setim godišnjice neke, ali mogu da se setim serijskog broja za Windows 98.

Dragomir Leko:  Tako, tako, tako. 

Ivan Minić: Jedan od ona dva koja su bila, u zavisnosti od toga koju verziju instaliraš. 

Dragomir Leko: Bukvalno, da, bukvalno. Da, mi smo bili blaženi zato što smo imali taj izvor softvera i video igara. Naše generacije iz tog piratskog vremena, ali dobar dan danas piraterija je tu, ti imaš pristup gomili različitih igara. I ti odigraš mnogo više drugačijih igara nego što bi to uradio da si morao da plaćaš kao klinac, jer ne bi mogao da plaćaš. Dobro, danas je situacija dosta drugačija s obzirom na to da na mobilnim telefonima imaš igre koje su 99% free to play sa svojim manama i prednostima. I imaš naravno dalje tu pirateriju, ako ništa barem da isprobaš igru, ali glavno je fora imati na Steamu akaunt, imati igru na Steamu, jer ti s tim prati statistike, na kraju godine dobiješ godišnji izveštaj šta si igrao, jako lepo upakovan i tako dalje. Tako da danas je fora baš imati originalnu igru na Steamu, na nekoj drugoj platformi.

Ivan Minić: I ono, ako gledamo konzole i sve, nije opcija da nemaš originalnu igru zato što ne radi. Da, tako je, tako je. 

Dragomir Leko: Tako da to je bilo interesantno vreme.

Ivan Minić: I sad, kako ti čoveče, pobogu, u banci? Da, ja… Nisam više mogao da radim noćne smene, imao sam devojku, hteo sam da idem na Exit, nisam mogao da dobijem dane odmora. Ja kažem vam, brate, fuck it. Dajem otkaz. Ne mogu više. Dosta je bilo. I prestajem da radim u YPS-u. I provedem jedno tri meseca super. Ja sam bukvalno dao otkaz u YPS-u i otišao na Exit. Na to, kako je bilo? Nedelju dana tada, ili koliko već. I… Onda sam imao sve neke štekove i onda se to lagano trošilo i rekao sam, već moram da tražim posao. Mislim, nije da moram, ali želim. Živeo sam sa Kevom, ajde, kao stambeno sam obezbeđen, ali opet, znaš, nekako kretenski radio sam i sada nemam platu, osetio sam kako to izgleda imati novac svoj. Sad opet da se vraćam na nivo džeparca, kao, mama, imaš za pljuge i za grad, znaš, nekako sada, ne znam koliko sam tada imao, u 20-te neku godinu, moram da nađem posao. I to je opet vrlo interesantno. U to vreme moja sestra je radila u Societe General banci. Znači, odem ja u prvi intervju, brat mi je bio u fazonu, otvori mi vrata da mogu da uđem jer sam zakasnio na konkurs sa prijavom. Pa opet sam ja kroz svoj rad, znanje, šta god, prošao. Međutim, ovde je bila varijanta, znači tu je bio brat, ovde je bila sestra, opet sestra od strica, gde ona kaže, e, ima kod nas u banci, traže za desktop suport čoveka. Evo ti, prijavi se. Počela nešto mi priča za to, kao, tražiš posao, kaže, evo vidi da li ti ovo odgovara. Poruku, desktop support, ja sam sistem admin, mrežni admin, kao, to je to. Mislim, nema šta, brate, laganica. I, odem ja na usmeni razgovor, i onda meni taj menadžer tog tima kaže, ali mi već imamo osobu za ovu poziciju. I hteo sam kao, ovaj, video sam kao tvoj CV, kao, možda možemo da, ovaj, možda će nam trebati i takav profil, ovaj admin-u. Evo, sad se otvorilo neko e-banking odeljenje, pa, evo, oni traže čoveka, pa ako hoćeš, možemo ti preporučiti tamo da odeš na razgovor. Pa rekoh ajde. E-banking, ajte, šta god. 

Ivan Minić: Elektronsko je. 

Dragomir Leko: Da, i, šta god, da, bukvalno. Bukvalno. Ovaj, i ja odem na razgovor, i to je bio neki kretenski intervju. Znaš te, to su oni fazoni, ostave te 20 minuta da blejiš u kancelariji sam, pa ti postavljaju čudna pitanja, pa dođu, ali to je ovaj, taj… 

Ivan Minić: A gde vidiš sebe za deset godina? 

Dragomir Leko: Da, bukvalno. Ne, ali, jako čudan, ali to je bila ideja tog menadžera, on je tako hteo da napravi malo taj neki američki sistem i, mislim, meni je to bilo u principu na kraju dana i okej. Ovaj, ja prođem. Znaš, ti si jedini koji je prošao. Pa kao, brate, malo vam je onako, hm, ne znam kako ti kažem, nije baš okej, ali ono, pa, kao tako se radi u Americi, okej, nisam bio, nemam pojma. Ovaj, prođemo, uletim ja u e-banking i ja sam, brate, ostao devet godina u Societe-u radeći, razvijajući e-banking u raznim sferama. A mi smo na početku… Šta je, šta je trik sa e-bankingom? To je 2003. godina, 2000… U januaru 2003. godine je liberalizovan bankarski sistem u Srbiji, gde su ugašene državne banke i privatne banke su mogle da krenu da nude usluge bankarske fizičkim licima. Do tad su bile uglavnom investicione banke i banke, ne znam ja, uglavnom za biznis, za poslovnu, za međunarodnu neku srednju itd. E, sad je moglo za fizička lica i tu se onda pojavila i potreba za e-banking da bi fizička lica mogla da koriste te usluge. Međutim, u Societe-u za fizička lica bio je fazon, nećemo i fizička lica odmah, nego ćemo izdavati i fizička lica prvo i onda ulećemo tim gde se razvija e-banking sistem za pravna lica. To je bio third-party softver, to je Saga radila aplikaciju, a mi smo onda u saradnji sa njima definisali kako će to da izgleda, dizajn, koje opcije nam trebaju i koje ne trebaju, kako će da funkcioniše i mi smo bukvalno bili, nas četvorica, jedan mikro mikro tim u okviru banke, jedan startup smo bili, jer smo morali da opravdamo naše postojanje, jer pre nego što je ovaj menadžer tad koji je bio, pre nego što je on došao, Dejan Glišić , on je, pre njega je, valjda bilo dvoje ili troje ljudi koji su kao, došli kao menadžeri za e-banking da uspostave to i svi su dali otkaze ili su promenili poziciju jer kao, ne znam šta će s ovim. On je uleteo, on je bukvalno lik, radio na blagajni u Banci tada i onda je čuo da se priča, neko je pričao, to mi je bilo, znaš ono, mogu ja da probam? I on je rekao, ajde, probaj. I on uspeo da napravi nešto od toga. Na kraju je završio kao jedan od izvršnih direktora banke kasnije kroz karijeru. Ali mi, eto, nas četvorica smo tu bili i krenuli smo da, u saradnji sa Sagom, pravimo e-banking rešenje za pravna lica, gde smo morali da opravdamo naše postojanje, zašto ljudi nama plaćaju plate, a niko u Banci ne zna šta je e-banking, šta da radi s njim. I onda je bilo, okej, ajde za pravna lica, pa šta možemo da uradimo? Da nudimo pravnim licima, znači firmama, e-banking. Niko ne zna šta je e-banking. Kako sad ti to objasniš? Pa onda ja sednem, ja kao malo to znam, nešto dizajn imamo tamo, znam alate, pa napravim brošuru. Pa onda ajde, evo imamo brošuru, ono, na dve strane, to je na četiri strane, šta je e-banking. Kul, a sad kad ga prodaš, neko mora da ga koristi. Ajde sad, ja napravim i uputstvo za korišćenje. Pa to malo nešto se opet izdizajnira, čačka, okej, odštampamo, lepo izgleda, ali nije samo dovoljno da ti to daš nekom, ti moraš da odeš na teren, da im instaliraš aplikaciju, da im daš taj neki CD, da im to zavedeš u tamo nekoj bazi, malo papirologije, malo neke administracije, brošura, uputstvo, prezentacija na licu mesta, obuka ljudi koji su svi imali, 95% slučajeva, otpor prema tome kakav e-banking, pa to virman mora da se piše na papiru, kako može bez papira, pa to ne može. 

Ivan Minić: Ja kada odem u SDK… 

Dragomir Leko: To bukvalno, da, bukvalno, SDK je ugašen, i kao toga više nema, kao shvatajte… 

Ivan Minić: Ali bilo je ljudi koji su… 

Dragomir Leko: E, i onda teško je kada odeš u računovodstveno odeljenje, jer oni imaju svoj način rada, i onda sam više voleo da pričam sa vlasnikom firme, ili ako je veća firma sa finansijskim direktorom, da onda ja njima objasnim koji su benefiti e-banking-a. I onda to sam istripovao u nekom momentu onako iz očaja. Lik nije hteo da prihvati činjenicu da postoji nešto elektronsko, da li je nešto elektronski upravlja njegovim novcem. Ja kažem, čekajte, zamislite ovaj scenarij. Vi ste na Bahamima. I mora hitno da se pusti nalog. Od toga vam zavisi sve. Propašće vam biznis. I evo, samo otvorite svoj laptop, unesete nalog i pustite. Ili samo elektronski potpišete nalog kojeg vam je neko spremio prethodno. Može. Bukvalno. Bukvalno se tako desilo. I onda sam bio, ok, dobro sam se snašao, ovu ću sad priču da furam. I to je bio moj pitch, bukvalno, kada objašnjavam decision makerima zašto je bitan e-banking. Nema kiše, nema čekanja, nema redova, ljudi koji se bavite time ne moraju da gube vreme na to, mogu da sede i rade šta god. Ili vi koji se bavite time, imate zero effort da to odobrite, proverite i tako dalje. I tako smo krenuli da ga prodajemo i da onda uključujemo i ostale delove banke, u prodajni proces, ljude koji… jer mi smo prvo prodavali do… jer ljudi su bili u fazonu neću bre e-banking, a nešto, neću se baviti. Prvo, ne znam šta je to, neću se baviti time, bolje prodajem kredite nego e-banking. Bolje sam utrošio vreme. Onda sam ja išao na teren, mislim ja, kolege, nas trojica, smo išli na teren, prodavali i onda kad su svi prepoznali prednosti e-bankinga, onda je bila faza na okej, aj ti sa nama. 

Ivan Minić: Dobro, malo je i došlo vreme.

Dragomir Leko:  Pa došlo vreme, mislim, to je već u svetu bilo ohoho. 

Ivan Minić: Ali nešto, taj moment gde došlo je vreme i to je lepo, ali mnogo lepše u celoj priči je to što ste vi bili spremni kad je došlo vreme. Jer kad je došlo vreme da uzmeš da praviš, ti kasniš dve godine. I krećeš od svih dečijih bolesti koje imaš na tržištu. Dobro, naravno, mislim, i dan-danas većina banaka koristi nekoliko rešenja koja su samo malo, blago kastomizovana i u principu, ono, kad jedna pusti nešto, ti računaš da će za šest meseci sve da puste. Isto, i to je to. Nekad je to neka malo kreativnija ideja, pa treba više vremena, ali realnost jeste da je relativno to sad ujednačeno na tržištu. Ali u tom trenutku to su pionirske stvari, pionirski efforti. I, mislim, mnogo je to bilo komplikovano, iz hiljadu nekih razloga. I taj CD je znao da ne radi. I, ono, u nekom trenutku, ne znam, ako si imao token koji je na bateriji, isprazni se, pa moraš da ideš da menjaš. Pa, ne znam, USB, neki middleware, uvek nije radio i tako dalje. 

Dragomir Leko: A niko nije hteo username i password. To nije dovoljno secure, nema šanse. Znači, mora fizički, ok. 

Ivan Minić: Jer kao, to je novac. I, ok, to je bilo tako, ali suštinski jeste nam u narednih par godina promenilo život i postalo default za veliku većinu stvari. A ti si bio na izvoru, što se kaže. 

Dragomir Leko: To je interesantno. Mislim, praćen je, ja sam kao, mi sad radimo sa Sago, oni su napravili software, ali mi moramo da vidimo šta mi zaista od svih tih opcija koje nude, mi želimo zaista da plasiramo klijentima. I onda je bilo, ok, hajde vidimo šta rade u Americi. Ima ti odlično američki sajt, to je banka, a pa čekam da imaš demoe da skineš, pa kao, možeš da isprobaš. Moram da priznam, Sagina aplikacija bila daleko ispred tih stvari koje su bile u Americi tamo. Na moje veliko zaprepašćenje. 

Ivan Minić: Vidi, Evropa je generalno po tom pitanju bila daleko ispred Amerike. Mislim da i dan-danas ja imam neke, ono, imam logine na koje se logujem s vremena na vreme i to je prilično rudimentarno. I recimo, za dosta njih, ne za velike banke, velike banke imaju sve kako treba, ali za globalno manje banke, jer tamo toga ima, banaka i credit uniona manjih, kao mobilna aplikacija. Kakva mobilna aplikacija? Šta pričate? Pa da, ali ja ovde isklikćem, skeniram QR kod i to legne. A, ne, ne. Banka je ozbiljna stvar. Mislim, sad imaš celo to tržište i neobanaka koje su opet primarno evropska tvorevina. 

Dragomir Leko:  Pa jeste, jeste. Mislim da kada sam iz Londona, na primer, sećam da su u Londonu bile prve neke digitalne banke koje su… Kad sam posle bio u Telenoru, pa se pravila Telenor banka, onda sam bio jednim delom uključen u razvoj strategije za biznis stranu Telenor banke, i onda to je bilo kao šta možemo da ponudimo. Oni, sećam se, bili u Britaniji, to jest u Londonu konkretno, bila neka banka, oni su bili kao digitalni, ništa, nemaju fizičke ekspoziture, nema ništa, i to je bilo kao, hm, da li ovo može da funkcioniše? I onda je kasnije, tako je i Telenor banka napravila svoju mobilnu aplikaciju i to, nema poslovnice, to što imamo je u okviru Telenor brenda, Telenor telko-operatera, to je to. Meni se to mnogo svidelo, mislim, i dan-danas mi je to mega, mega super, i dalje koristim, mislim, danas i eTEL banku, ali… 

E-BANKING I FIRME

Ivan Minić: Sećam se samo jednog razgovora sa jednim dragim prijateljom, koji je, ono, bankar od karijere i iskustva i svega toga, koji mi je objašnjavao, meni je to sve super, samo nemoj se ložiti. Super je to sve, mnogo je lepo što smo to napravili tako, i to će pomeriti tržište, i pomerilo je tržište. Pomerilo ga je napred deset godina, jer kao, oni imaju, ne može sad da veliki nemaju, kako može da nemaš. Tako, tako. Ali ono što rekao, a naslanja se na ovo što si prvo pričao, znači, vidi, sine, vi uporno pokušavate da gradite banku na glavačke. Banka se pravi od biznis korisnika. Jer ti od toga živiš. Vi što radite transakciju, to je sve, to je samo cimanje. To što vi na bankomatu, pa vi, to je samo mučenje neko, mora da obilazi te bankomate. I to su sve relativno mali novci. Ok, ono trenutak kad ti prebaciš tamo platu, nije to baš više toliko mali novac, imaš neku predvidljivost i sve ostalo. Ali kao, tebi tri velika biznis klijenta naprave 90% profita te godine. 

Dragomir Leko: Da, ja mislim da smo mi tek 2009. ponudili retail rešenje, znači, rešenje za fizička lica. Ja mislim da mi je u Societe-ovi to bilo malo napeto, zato što su oni krenuli da nama nameću njihovo grupno rešenje iz Grupe, iz Societeve grupe, gde je njihova aplikacija konkretno bila prilagođena francuskom platnom sistemu i evropskom i to. I to potpuno je drugačije od onoga što smo i mi imali. Naše šifre plaćene su, naše šifre plaćene PBL broj oni tamo nemaju, mi imamo. PBZ isto tako. Gomila nekih drugih stvari. I sad ti kad prezentuješ, daš korisniku da koristi, da popuni nalog kroz francusku aplikaciju koju mi možemo prevedemo, ok, na srpskom, ali to su neka polja koja naiđe nema veze. Onda bih je fazon, ljudi, ali vi ne razumete, naši korisnici kada otvore e-banking, oni moraju vizualno da imaju predstavu platnog naloga, virmana. I moramo, naš jedini zadatak je da prekopiramo virman u digitalnu formu, da onaj koji koristi to, kad otvori, da zna gde šta treba da upiše. Ne, vi gledate, to nije tako, ok, ali evo, ajde vidimo. I onda sam ja paralelno nudio jedno i drugo rešenje. Naše, kad vide u francusku, iako je ona prevedena na srpski, šta je ovo, zato što oni imaju jako mnogo polja koje mi ne možemo sakrijemo, ta polja se ne koriste, kloguju celu stranicu, to je bilo online rešenje, i onda je bilo fazon, ok, ništa od toga. Oni su hteli da nam nametnu i retail rešenje, i to je bila žestoka borba oko toga da mi ne implementiramo to retail rešenje, jer za retail rešenje smo morali da koristimo francusku aplikaciju, da je lokalizujemo, i to je bilo nešto šest meseci, 600.000 evra razvoja, onda smo bili fazonu Sagi kao aj sad da ne frljam cifre, nije bitno, ali kao za koliko možete napraviti to što ovima je, za dve, tri nedelje možemo da pravimo implementaciju. Done deal. Međutim, nije to moglo, Francuzi su rekli, ne, ne, morate koristiti našu. I onda smo bili fazon, nećemo. I mi smo se šest godina ponovo na nogama i rukama borili da ne implementiramo francusko rešenje. I 2009. smo ga implementirali. I ono je toliko očajno, to je toliko snažno backfirovalo, da je ugašena ta aplikacija i napravljena je, mislim, opet sa Sagom, urađeno je retail rešenje. I sad kasnije ne znam šta je dalje bilo, ja sam 2012. otišao iz Societea, ali bilo je jako interesantno pratiti razvoj bankinga od početka, jer ja sam pratio sve aplikacije domaće i nešto i u inostranstvu i u Americi i tako dalje. Ovde je to jako dobro bilo implementirano, ne samo u Societeu, i u drugim bankama isto tako, Inteza imala dobru aplikaciju, Raifi ima super aplikaciju i tako dalje. Svaka sa svojim nekim koracima i nekim prednostima, ali je definitivno bilo nešto što je bilo potrebno tržištu. I to se videlo kroz masu korisnika koji su zaista krenuli da koriste. 

Ivan Minić: Znaš, imaš taj jedan moment, kad kao tržište dovoljno kaskaš za razvijenim svetom, onda preskočiš onih prvih tri koraka koji su bili katastrofalni. I kod tebe dođe nešto što je zrelo. I kreneš od nečega što je već relativno ozbiljno, jer ne treba da izmišljaš toplu vodu, dobio si neko rešenje. Već je to neko napravio. Već je neko failovao na onim stvarima na kojima sad ti možda ne moraš da failuješ. Naravno, postoji sad onaj drugi deo cele priče, super je što ti to praviš, nego korisnici. Ta adopcija, mislim da danas je postala apsolutno normalna i default svima. Mislim da taj moment kada konačno su mu uveli IPS kodove i sve da ti možeš da slikaš i da platiš. Znaš, to su sve neke super stvari koje su se desile i koje su jako značajne. Ali suština priče, zašto to funkcioniše i zašto će da funkcioniše narednih x godina, i zato što je sada više potpuno nemoguće da bilo šta uradiš u banci. Ti ćeš toliki red čekati i nikad se neće desiti da ona radi kada ti možeš da izađeš sa posla ako radiš 9 do 5, da jednostavno nemaš drugu opciju. A ponekad se desi, mislim, imaju i dalje oni glupi momenti da ti, ne znam, tipa u m-bankingu ili u bankingu ne možeš da ukucaš ono što ti je neko štampao, recimo saobraćajne takse, na primer. Nešto što ti je neko tu napisao, ne možeš da ga ukucaš. Ima tačka u, ne znam, pozivu na broj što ne znaš da imaš. I kao ne može i moraš da odeš fizički i onda je to… 

Dragomir Leko: I onda, tad kad odeš fizički, ti zaista prepoznaš, ne prepoznaš, ali shvatiš koje su prednosti korišćenja e-bankinga. Ja se ježim redovno od čekanja u redovima, verovatno kao i većina normalnog sveta. Tako da je e-banking bez toga, ne znam kako bih funkcionisao. I mnogo stvari smo mi radili na tome, znaš, u prethodnim godinama. 

Ivan Minić: Dobro, i covid je došao i to je pomoglo u tom smislu. Ali i taj moment kad su počeli da naplaćuju svaki mali, da ta cena više ne bude beznačajna, nego kad imaš deset malih, ode ti neki doručak na to, jel? Pa ti nije baš svejedno i tako dalje.

ODLAZAK IZ BANKE

Ivan Minić: I tako da, dobre stvari su se desile. Da. Zašto si otišao iz banke? 

Dragomir Leko: Pa gledaj, ja sam… Znači, za tih devet godina ja sam promenio nekoliko pozicija u banci, ali je to sve bilo onako… Ja i bankarstvo, pazi, ja sam iz jedne… Ja sam ovako, znači majica, pantalone, patike. Tako sam radio kao u IPS-u, jel? Ja dolazim prvi radni dan u banci, kravata i odelo. Sećam se, bio je septembar neki i kiša neka bila, bio je neki jako hladan dan kao i prethodnih dana i onako sa kišobranom, kravata koja me steže i špic cipele i sve. Ja idem na neki posao. Užasno. Bukvalno sam hteo da se obesim. Znači, ne mogu ti opisati koliko mi je to… I dalje imam PTSD od toga, bukvalno, jer kao ovo nisam ja. I onda godinama dok sam radio u banci, pa odem do posla, kravata i to, ljudi me ne prepoznaju na ulici. Znači, ko si ti? Pa rekoh, ja sam, pa kao s posla. Tako da kad mi se ukazala prilika da pređem… Da, izvini, to sam hteo da kažem. Znači, iako sam radio jedan vrlo neformalan i lagan posao, odnosno bankarski posao, opet sam u banci našao nešto što mene zanima, a to je upravo razvoj tih digitalnih proizvoda. Posle iz e-bankinga sam prešao na poziciju gde sam vremenom pravio različite inkremente kroz banku. Došao sam do toga da pravim custom e-banking rešenja za najveće svetske korporacije koje imaju poslovanje ovde kod nas. I onda oni kažu, okej, ovo nam je use case, treba nam to. Sad, da li ćemo to kroz SWIFT komunikaciju ili kroz e-banking, ili ćemo napraviti novo rešenje i tako dalje, i onda sa timom programera i drugih timova u banci sednemo, smislimo šta njima treba i napravimo im to. To mi je bilo fantastično. Tih poslednjih par godina u banci, bukvalno ti dođe, ne znam, lupam, Filip Moris i kaže, kako ćete ovo da izvedete, mi nemamo aplikaciju za to. Kaže, ni  jedna banka ne može to da nam uradi. Kažem, hajde da vidimo šta vam treba. Pa onda pričam s njihovima, oni su u Švajcarskoj imali centralu za operacije, za finansije, za šta god. Pa onda mi oni objasne šta hoće da dobiju od nas. Pa okej, hajde napravimo aplikaciju za to, pa ne znam, za Mercedes, obračun plata, neki su uradili neki haos. U nekoj zemlji se to radi, ali to niko ne sme da vidi. Pa kako možemo da napravimo? Znači, ekstremno zanimljivo. Bukvalno rešavaš probleme koje lokalni unit njihov ima u Srbiji, a ne postoje aplikacije za to. I onda bukvalno custom rešenje. To je bilo genijalno. Mislim, malo je stresno, ali na kraju dana kad im isporučiš taj proizvod i oni ga zadovoljno koriste, jes, to je to. 

Ivan Minić: Korporacije, korporacije i rešavanje problema koji ne bi trebalo ni da postoje. 

Dragomir Leko: Tako je, tako je, tako je. 

Ivan Minić: Ali mi smo nešto zamislili. 

Dragomir Leko: Da. Ali ti na kraju njima rešiš to. Meni je to bilo fascinantno, kao, okej. Ali ja nikad nisam bio taj lik. Nikad nisam… Ne volim previše formalnosti. Više volim neku opuštenu atmosferu. Banka je ipak jedan ovako uštogljen sistem kao takav. Iako smo možda svi mi opušteniji i tako dalje, pravimo se da nismo, što mi je bilo uvek onako ne lepo. Ali onda dobijem poziv od bivšeg kolege, opet sistem preporuke. Od bivšeg kolege iz banke dobijem poziv da konkurišem u Telenoru na poziciju za biznis marketing deo. Znači, razvoj proizvoda za biznis korisnike. I ja rekoh, jes. Jer, 2006. mislim da je Telenor došao u Srbiju. Ja sam bio u fazonu, ovo je firma u kojoj bih voleo da radim. Od svih korporacija, ako bih morao da radim u korporaciji, Telenor bi bio taj. Ali, na tome se završilo moje razmišljanje, dok šest godina kasnije nisam dobio poziv da se priključim tamo timu. Prošao sam sve krugove razgovora, zadatke i ostalo. Dobio sam posao tamo. I to je isto bilo nešto što mi je odgovaralo. Konačno nisam morao da nosim kravatu i odelo. Iako ja volim to da obučem, nije problem, ali kad moraš svaki dan da nosiš, to nekako… 

Ivan Minić: Problem je kad postane uniforma. 

Dragomir Leko: Upravo to. Meni je to bilo uniforma. To više nije da obučem svečano, nego u njemu se znojim i radim i znaš. Šta ja znam. Not my cup of tea. Anyway. Konačno sam mogao da dođem u farmerke, u nekom džemperiću ili majici ili duksu ili košulji, ali u farmerke i patike, kao okej sam, okej sam. I ta neka malo neformalna atmosfera mi je mnogo prijala. Ljudi su bili super. I tu sam proveo četiri godine. To opet je to. Digitalni proizvodi, razvoj proizvoda za postpaid korisnike, opet sve, naravno, za biznis. U biznis segmentu. Bilo je lepo. Mnogo toga sam naučio, ali se to nažalost završilo tako što sam popio šut kartu u jednom od masovnih otpuštanja, jer su tri godine puštali po 100-150 ljudi. I ja sam te treće godine bio u toj grupi. To su mi rekli, a ja gledam, pušta se Excel, gleda se prosek plata, pa ko ima višu platu… Ne znam, a kao. Jer su nama KPI-evi tada bili u crvenom što se tiče OPEX-a, znači operativnih troškova, i nikako. To su bile inicijative cele godine kako da rešimo, cela firma fokusirana samo na to kako da se smanji OPEX, kako da se smanji OPEX. Na kraju se OPEX smanjio do neke mere, ali ne do određene mere da bi KPI postao zeleno ili žuto, a ne crveno. I onda, šta ćete uraditi na kraju godine? Otpusti 150 ljudi. Bukvalno preko noći. I to je to. To je bilo teško. To je bilo bukvalno u šoku, brate, ja, što? Jer sam u tom momentu, konkretno, izneli smo dva projekta koja su realno trebala da se prave 12 meseci, a mi smo ih isporučili za 3 meseca. To, nismo spavali, znači to je ogroman tim, ludilo. Mi smo to isporučili, to je bilo kao “jej.” Ja sam aplicirao za poziciju menadžera i nisam je dobio. Ok, fair game. Pozicija menadžera za naš tim, znači za digitalne proizvode. Nisam dobio, lokalne veze, ok. Koleginica je uletela, kao, super. Da bih onda opet od te koleginice posle dobio otkaz, kao brate, ti si. Ja rekao, ok, šta da radiš? Mislim, ok smo mi dalje, no bad luck, to je korporacija, naša realnost. 

Ivan Minić: Meni je bilo super interesantno, prvi put kad sam, da kažem, dubinski radio sa njima. Kad je prvi put bila takva situacija, ja sam, da kažem, bio vrlo blizak, prilično visoko, mogao da pričam sa raznim ljudima na tu temu i pošto smo mi, naravno, radili mnogo, ali smo i mnogo neformalno pričali o stvarima i mislim da smo se prilično lepo vrednosno slagali, ja sam pitao, ok, dobro, razumem, to je neko rekao i vi se tu ne pitate, sve mi je jasno, ali daj mi kriterijum. I onda mi je bilo super interesantno taj jedan moment gde kao, ne sečemo mi 10% najgorih. Mi sečemo 10% po nekom nizu kriterijuma koje je neko odredio, ali jedan od važnih kriterijuma je koliko su ti ljudi zapošljivi. Ako su oni relativno lako zapošljivi, oni su kandidati da odu, zato što će se oni relativno brzo snaći. To njima neće uništiti život. Sada mi nismo, ono, kad ti to dođe iz neke kulture u kojoj je normalno da promeniš 7 poslova za 10 godina, to je mnogo drugačije od kulture u kojoj smo mi, gde ti ako nađeš posao, tu si 5, 7, 10, 20 godina i u principu ga ne menjaš nikad ako ti je ok. Mi nismo ta varijanta, godinu dana ću ovde, pa ću godinu dana tamo, pa ću da vidim. Ali mi je to bilo jako interesantno i to je sve. Telenor kao Telenor je imao “way” kako se rade stvari, koje su bile interesantne. Nekad je bilo i besmisleno, jer sam išao na neke treninge, ono, whistleblowing i sve ostalo. I kao, je l’ ima kod vas mesto gde mogu da se pritužbe zavedu i to sve? Nema. Pa zašto nema? Ja sam jedini zaposleni. Kako to mislite? Lepo. Jedini zaposleni u tom BO-u s kojim vi imate ugovor, jer su svi ostali spoljni saradnici s kojima ja radim, s kojima imam ugovor i sve ostalo. Mislim, ja se vrlo često žalim na samog sebe, ali mogu ja to i bez sandučeta, nije problem. I onda tako neki momenti. Ali, ono, kad smo prestali da radimo, kada se Telenor prodao investicionom fondu i kada je projekat pauziran, suštinski je to značilo da verovatno nećemo i druge slične stvari raditi, jer sve stvari koje smo radili su bile meni mnogo važne. Lepo su bile “nice to have,” nisu bile korisne, nekoje su njima bitne. To se desilo u periodu jednog takvog talasa, jer je, naravno, investicioni fond gledao da zategne, potegne profitabilnost, i za dve godine ga flipne, što se i desilo, ne za dve, ali… 

Dragomir Leko: Pa dobro, mislim, ti talasi otpuštanja su upravo stvari bile priprema i za prodaju, znači da optimizuju poslovanje, da se bolje proda… 

Ivan Minić: A šta se desilo? Šta se desilo, to više nije bio talas. Neko se setio da kada imaš open space i ljudi idu da dobiju otkaze, istog dana izađe određeni broj kolega kao na streljanje i izađe sa svojim kutijama, i svi znaju na kojim mestima su oni sedeli, da je to idealan trenutak da se renovira prostor. I da ih razbacaš po ostalim zgradama spratovima i da više niko ne zna s kim je sedeo, zna s kim je sedeo za stolom, ali sused ni sto za tri meseca koga briga, neće znati da je kolega otišao. I poslednji talas otkaza koji ja znam sproveden je tako da suštinski ne znaš koliko ljudi je dobilo otkaz. Ti si čuo za nekoga ili za troje, bilo je dvesta, ili sto, ili nešto treće, više niko ne zna. I to mi je ono… Sećam se da završavamo taj sastanak na kojem je sve pozirano, razne ti sve. Jedna koleginica koja je iz Telenora plače. Mislim, plače iz raznih razloga. Jedan je i projekat koji smo radili koji je njoj bio mnogo važan, ali kaže: “Znaš, ovo više nije Telenor.” Pa nije. I to je ono što, znaš, postoje neki standardi, sad se samo tako zove još neko vreme dok se ne preimenuje, ali to više nije to. I po mnogo čemu te firme koje prođu tu vrstu transformacije stvarno više nisu ono što su bile. Jednostavno, ne isplati se da budu ono što su bile. 

Dragomir Leko: Pa ne, to je potpuno biznis model. Mislim, Telenor ovde, ti imaš Mađarsku, Srbiju, Bugarsku i Crnu Goru, koje su činile, da kažemo, jedan Telenor, plus-minus. Ali Telenor je u jednom momentu samo odlučio da izađe sa svih tih tržišta i da pređe u Poljsku. I sad, kako ja kapiram, stvarno, to je logičan sled razmišljanja — ti ako odeš, recimo, iz četiri zemlje u jednu, imaš i jedno tržište, i jedno ponašanje korisnika, i jednu vladu s kojom ćeš da se pregovaraš. Na isti broj korisnika, na kraju. Na verovatno veći broj korisnika, i čak možeš da platiš sposobnije ljude, i u većoj si ekonomiji. I ja mogu da razumem biznis odluku Telenor Grupe da tako nešto uradi, što bi se oni mučili sa srpskim pravom i zakonodavstvom, Crnom Gorom i Bugarskom. Znači, tragedija od administracije i kompletnog sistema, kako stvari funkcionišu.

Ivan Minić: Zemlje su komplikovane, ako ćemo iskreno.

Dragomir Leko: Upravo. Umesto da ti odeš na jedno tržište, bam, čao. Šta god, ajde, šta god. Ja nisam osetio lični bol zbog te biznis odluke, ali ono što mi je bilo interesantno i velika pouka iz tog jako lošeg iskustva za mene, naravno, je bila ta da sam naučio, tj. osetio sam kako izgleda udarac na ego. Jer ja, znaš, znam da idu otkazi, ali se ne bavim pričama, ne pogađam ko će dobiti otkaz, ne zanima me. Znam da ga neću dobiti jer nemoguće je da ga dobijem. Nema trika. Zašto bih? Znaš, dam dobar dan, razumeš. Znaš, ono, gledamo se u fazonu a, ok. Svako je zamenjiv, naravno. Lepo se shvatimo.

Ivan Minić: I ono je jedan moment koji, znaš, moji roditelji su ceo život proveli u jednom kolektivu ili možda u dva. Bilo je raznih radnika i raznih roditelja, ali moji roditelji su bili oni koji su ostavili zdravlje u toj firmi koja je bila društvena. I ja sam generacija koja im je sa 15 godina rekla: “Niko ti neće reći hvala.” Ali oni to nisu mogli da prihvate, nisu mogli da dozvole. Iako je bilo nešto dobro u tim firmama, bilo je dobro zato što je bio određeni procenat ljudi koji su verovali u to na jedan mnogo dublji način. Imali su oni opravdane razloge, da se razumemo. Znaš, to je bilo vreme u kojem dobiješ stan od firme. 

Dragomir Leko: Ma da, potpuno drugačije vreme. 

Ivan Minić: To je bila potpuno drugačija postavka. Ali realnost od 2000. na ovamo je da niko ti neće reći hvala. I to ne znači da ne treba da radiš, ali mnogima će to biti poziv da rade najmanje što mogu. Ipak, nije to poziv da se tako postupi, ali jeste signal da ti kaže: “Matori, nemoj da izgoriš na nekom poslu od 9 do 5.” Jer nije vredno truda. Ok, ako želiš nešto da postigneš, ako imaš dogovor, obećanja, možda će se desiti, možda neće, ali imaš razlog više. Kao u svim ostalim situacijama, znaš, “Druže Tito, dajte mi veću lopatu” više ne pije vodu. 

Dragomir Leko: Tako je, verujem ja, mislim, poenta, gde god da si i šta god da radiš, je da naučiš najviše što možeš od tog posla, od tih ljudi s kojima radiš. I kada dođeš do tačke da više nemaš šta da naučiš, da ti stvari postanu previše rutinske, mislim da je sigurno 500 puta pomenuto u ovom podkastu: brate, menjaj ako nemaš više šta da naučiš, ako nemaš gde da napreduješ. Znači, menjaj. Nije lako, napuštaš komfort zonu, ali to je način da naučiš i da napreduješ. To je ono, ja sam devet godina bio u jednoj firmi, ali sam na svake dve godine menjao potpuno stvari koje radim. Jeste možda u nekoj meri isto, ali svaki put sam morao da naučim nešto novo da bih bio adekvatan za određenu ulogu. Devet godina je mnogo u jednoj firmi, ali opet. 

Ivan Minić: Ne znam, ja verujem… 

Dragomir Leko: Trebalo je ranije da promenim. 

Ivan Minić: Verujem da svaki od nas prolazi kroz različite životne faze. I u nekim fazama je potpuno ok nemati nikakvu ambiciju, raditi najmanje što možeš jer ne spavaš, jer dete ima šest meseci. Ali dete u nekom trenutku poraste, pa onda valjda, ako želiš nešto više u životu, bolje i tako dalje, gledaš da kreneš ponovo, da grizeš i sve ostalo. Neko nikada ni ne prestane, neko drugačije napravi podelu unutar kuće. Uopšte nije važno, ali bottom line je: ako si ok s tim da stagniraš jer si u fazi u kojoj ti to treba iz bilo kog razloga, možda mentalno prihvatiš to na određeno vreme. Ali nema smisla da stagniraš i da si nezadovoljan što stvari nisu bolje, jer ima malo i do tebe. Ima mnogo do tebe jer ti si taj koji može da odluči da napravi promenu. Znaš, recimo, sad je situacija realno jako loša na celom tržištu zapošljavanja. Baš puno vrlo kvalitetnih ljudi je dobilo otkaz u prethodnih nekoliko meseci jer jednostavno firme nemaju novca. I ja razumem to. I sad, ne znam, pričam, javlja mi se koleginica, ona bi da nešto menja. Sedi i ćuti. Razmišljaj o tome od februara. Ali sada, sedi i ćuti. Da li ti leže plata na vreme, da li te niko ne cima? Ne znam. Danas smo imali razgovor i oni su mi rekli da mogu biti sigurna do januara. Dobro, ja znam 50 sjajnih ljudi kojima su danas rekli da od sutra nemaju posao. I, no hard feelings, niko nije želeo da otpusti te ljude jer oni jesu sjajni, ali nema para. I možeš da otpustiš njih i da se sve sruši za tri meseca. U mnogim sistemima je tako, u nekom velikom sistemu kao što je banka ili Telenor, što neće biti tako, ali oni imaju svoje razloge zašto to rade. No, da ne mračim. 

POSLE TELENORA

Ivan Minić: I šta si ti radio nakon Telenora? 

Dragomir Leko: Je, to je bilo interesantno. To je ta druga škola za ego. Prva je bila, a, jer me ja nemam šanse da dobijem otkaz, bam, otkaz. Druga je bila, dobro, ok, nebitno, zaposliću se brzo. Ja bukvalno sam u naredne 2-3 dana već ušao u neke razgovore sa VIP-om, A1, današnjim. I to je bilo ludo. Carski, mega. Uradio sam neku prezentaciju tipa kako one uđu na tržište video igara. Bile su razne teme, ali ovo je bila jedna tema. Rekli su, sjajno, mora, brate, može. Prezentaciju radio, odlepili, kakva analiza, kako ovo, kako ono, pa kao da li će za jedan tim ili će za drugi tim, pa znaš, evo, možeš ti da dođeš da pričaš i sa oba menadžera, obe menadžerke ovih timova, pa možeš da biraš u koji ćeš tim, možeš da kažeš ok, sve super. Mada, to se mi dešavalo jako brzo. Prvi poziv je bio u nekom momentu, vrlo brzo nakon Telenora, par dana, pa onda sledeći je bio za dve nedelje, i to sve tako nešto u iteracijama na po dve-tri nedelje, pa odmori, pa praznici, pa mesec dana, na, na, na. I taj ceo proces je razvučen na sedam meseci, gde smo došli od toga da se biju u koji ću tim da upadnem, i daju meni, na meni je odluka u koji ću da uletim, do toga da mi se više nikad ne jave. I da onda preko nekih privatnih kontakata dođem do toga da, kao drogu mleku doda, kao one i dalje, u procesu kao one, kao viđenje, kao zapošljavanje, kao treba samo da mu se jave. A sedam meseci se to radi. Nikada nisam dobio poziv. Bukvalno, bilo je nula. I to je bio problem, zato što sam ja u to vreme imao, bila je ok otpremnina iz Telenora, i umesto da sam to uložio u nešto, mi smo uživali od tih para, tih nekoliko meseci, i onda je bilo kao, brate, moram da nađem nešto. I onda sam dobio posao u jednoj domaćoj firmi, i tako. Onda sam uleteo u product ownership rolu, direktno u development, gde meni uvek bilo, kad sam bio u banci i u Telenoru, ja sam uvek sarađivao sa development odeljenjima, sa programerima, da tako kažem, ali nikada nisam znao šta se dešava iza tih zatvorenih vrata. Znaš, kad ti neko kaže, a za to treba mesec dana. Kao, brate, stvarno, mesec dana, jel’ to možda uradiš za dva minuta? Ili si mi dao procenu od meseca dana, a trajaće šest meseci. Nisam znao nikada, nisam bio kompetentan. I onda mi se pruži prilika da budem product owner u development timu. Rek’o, konačno znaš šta se dešava, šta ja kažem, iza zatvorenih vrata software developmenta. I tako sam uleteo hands-on u tu neku priču, kao product owner, znači ne kao programer, ali sam direktno sarađivao sa njima. To mi je baš bilo neko dobro iskustvo, gde sam se negde kroz tu priliku profilisao da se bavim tim product ownership-om, znači direktnim radom sa developerima, projekte, da im pomažem, da im obezbedim da na najefikasniji način mogu da urade to što treba da se uradi. Tako da, to mi je bilo jako lepo. I onda sam u narednih nekoliko iteracija kroz razne neke druge poslove, kroz neke startupe i tako dalje, radio posao product owner-a. 

Ivan Minić: Ti si jedini čovek koga sam ikada čuo da kaže da mu je to bilo lepo. 

Dragomir Leko: Pa meni je to bilo lepo. Ne znam, što? Stvarno? 

Ivan Minić: Vidi, meni je to mega zabavno.

Dragomir Leko:  Izazovno je jako. Zato što, izvini, znači firma u koju dolazim, treba da budem product owner, onda mi kažu, e gledaj, ovo je naša, to je neka biznis aplikacija, šta hoćemo? Znači, hoćemo da uzmemo funkcionalnosti LinkedIn-a i da to pomešamo sa Booking.com i Facebook-om. Znači, treba nam mix LinkedIn-a, Booking-a i Facebook-a. Ok? Kad? Pa, znači, ja to bio maj, četiri meseca. Za četiri meseca. Kako, prijatelju, čekaj, stani. Ti si mi sad naveo tri najrazvijenije, najskuplje aplikacije na svetu. I ti sad hoćeš da mi napravimo mix te tri aplikacije za tri-četiri meseca. Da, da. Može? Pa rek’o, nema šanse. Mislim, ajde, smanji ribu malo, da vidimo šta vama treba, pa ćemo da vidimo kako ćemo da napravimo. I to mi je, na primer, taj proces mi je bio jako interesantan, da, jer ti kao product owner, kad pričamo o software development projektu, ti si ta barijera između biznisa i developera, i ti si taj koji treba da pomiri želje biznisa sa očekivanjima. Da, ali… I mnogo interesantan taj proces. 

Ivan Minić: Jeste, ali u toj poziciji ti si onaj na koga viču obe strane. Nemaš luksuz da kažeš mi protiv njih. Nego za obe strane si ti taj. 

Dragomir Leko: Da, ali… Tako je, i to je bio jako veliki izazov, ali tu sam ja, u stvari, video lepotu tog posla, ako imaš dobru komunikaciju sa obe strane, to nije toliki problem, jer je samo bitno da se setuju očekivanja jedne i druge strane i da… da pričamo, da znamo gde smo i šta ćemo, gde smo i šta smo, šta treba da uradimo. I to je na kraju onako, ne znam, meni je to bilo jako interesantno. 

Ivan Minić: Naravno, mislim, šalim se kada ono kaže malo pre, ali jeste, trik je to što si ti taj koji treba da štiti obe strane jedne od drugih. I ti si taj prevodilac, i ti si taj koji treba da im pomogne da ono što ne umeju da kažu oblikuju, verbalizuju i da se nekako međusobno razumeju i da se ono, znaš, nulti korak da se nešto magično desi i da neko napiše dobar brief. Ja nisam nikada video dobar brief u prvoj iteraciji. 

Dragomir Leko: Da, ne, mislim, ne može, ne može. Ako sede developer i biznis guy, možda može da se napravi neki dobar, relativno dobar draft. Ali ako to radi jedan biznis guy i sam piše da hoće da napravi LinkedIn, Facebook, Booking aplikaciju, bro. 

Ivan Minić: Mislim, to je ono kao, je l’ ovo brief ili je ovo spisak lepih želja. Pa jedno i drugo. Pa moraš da se odluči šta je, zato što prvo ne može, a drugo možda može, ako im dodelimo neke prioritete, znaš. Naravno, mislim sve… 

Dragomir Leko: Dobro, to postoji razlika ako su u velikom sistemu. Znaš, ti ako imaš neki biznis unit koji ti piše BRD, business requirement dokument, ti da bi ga napravio on mora da bude overen od strane biznis analista koji će da izanalizira taj zahtev, koji zna malu tehniku i ovo ono, pa će da kaže, ok, ovaj projekat možemo da radimo s ovim i ovim ograničenjima. Pa to tek onda ide product owneru da implementira dalje to, ali to, kad postoji struktura, kad ne postoji struktura, kad si u maloj firmi, u nekom startupu, to nema šanse. Mislim, to je dobar izazov, tako ću da kažem, da.

PROBLEM MODERNIH IGARA I FILMOVA

Ivan Minić:  Jedna stvar koja se dešava na neki način u paraleli sa ovom fazom tvog života jeste to da počinje da nastaje gaming industrija kod nas. Ona je postojala u fragmentima pre toga, imao si neke ludake koji rade neke impresivne stvari, ali su to bili ludaci koji su pravili nešto što je magično, većina toga nikad nije poletela, neke stvari su umele da lete, ali su uglavnom bile basic i nisu bile ono zbog čega mi svi želimo da radimo igre, nego su bile nešto što može da se proda i isplati ljudima platu i onda praviš igre na kilo i to funkcioniše. Ali počinje da se stvara pravi gaming kod nas i ja naravno to najviše vezujem za mobilne igre koje su postale, prvo, mobilni su postali dovoljno moćni, drugo, dovoljno je postalo pristupačno, da si ti mogao da praviš stvari za koje ti nije trebao ogroman tim, da napraviš nešto što je, ok, možemo da kažemo prvo simpatično, pa posle možda dobro, pa se promenila i malo paradigma u smislu, znaš, ono, evo, konkretno ako gledamo Top Eleven on je u ovoj fazi sad ne znam kako je, ali pre pet godina on je već bio jako upeglan na igre, to je izgledalo dobro, efekti, ludilo, sve. On je postao popularan kao igra koja je izgledala prilično loše, ali bila beskrajno zabavna, i to si mogao da imaš na webu, znaš, ljudi su igrali menadžere na webu koji su izgledali odvratno, ali su im davali to što su hteli, i to je kao bilo ok, ali spustilo je ulaznu barijeru, omogućilo ti je da imaš u džepu uređaj na kome milioni ljudi nešto rade, desila se infrastruktura koja ti omogućava da imaš sve što poželiš. Desilo se gomila nekih stvari koje su zapravo stvorile uslove da ta industrija postane dovoljno masovna da može nešto da iznedri više od pojedinačnih zanimljivih stvari. Kako ti gledaš na to, kako pratiš tu celu priču? 

Dragomir Leko: Da, mobilne igre, Nordeus, to je bukvalno success story naše gaming industrije, zbog toga što su oni uradili pravu stvar u pravo vreme, oni su iskoristili upravo taj Facebook moment video igara, da plasiraju nešto što su pravili na to tržište, i onda kada je krenuo Google Play da tu lete. To nije slučaj, to je splet okolnosti, ali ako je nešto uspelo, neko je to morao da uradi. I zato, bukvalno, kapa dole kako su se oni snašli u tim okolnostima i šta su napravili od te igre. Mislim, to je ludilo. I zahvaljujući uspehu Top Elevena, mi smo dobili jako veliki broj ljudi koji su ušli u gaming industriju i koji će verovatno i ostati u gaming industriji. Da li će nastaviti da rade u Nordeusu ili u nekoj drugoj firmi, nebitno je, ali dobili smo kvalifikovane ljude koji su radili na jednom projektu i mnogo ljudi je tu bilo uključeno. Isto tako, imamo ekipu iz Apexa koji su pravili HOPA igre, znači, to su Hidden Object Puzzle Games, to je Hidden Object Puzzle Adventure igre, koje su bile i za PC i za mobile i tako dalje. To su vrlo jednostavne igre da se naprave, moguće da se štancuju u velikom broju iteracija, gde je akcenat bio uglavnom na izmenjenom nekom artu i nekim osnovnim mehanikama. Da, akcenat je bio jako veliki na artu, na izgledu, na ilustracijama, to je prodavalo igre. I to je bio jedan jako dobar biznis model, gde je Nordeus bio proizvod nekih ljudi koji su se ložili na fudbal menadžere i oni su napravili nešto toga u pravom momentu. A Apex je bio konkretno dobar primer pravljenja video igara as a business. To je, možda, ne znam sad tačno koji su bili prvi koraci, kako su oni ušli svi pojedinačno u razvoj video igara kao firma, ali poenta je bila u tome da su oni našli biznis model u kome mogu jako lepo da zarađuju, da zapošljavaju mnogo ljudi i da isporučuju veliku količinu. 

Ivan Minić: Da, oni su imali 50 naslova i imali su 400 zaposlenih u pik-u. 

Dragomir Leko: E sad, problem je u tome što je taj biznis bio zasnovan na jednom poslovnom odnosu koji je prestao da bude lukrativan ili se tržište promenilo i onda je Apex opet morao da otpusti mnogo ljudi, ali opet je on bio još jedan od rasadnika za ljude koji su imali priliku da rade na video igrama. U raznim sferama, da li su to artisti, ljudi koji se bave zvukom, programeri, razne supporting role i ostalo. 

Ivan Minić: Oni su imali jedan tim u okviru firme koji se bavio igrama koje nisu bile HOPA. I napravili su nekoliko jako interesantnih igara i s te cele priče jedna posebno zanimljiva avantura koju su pravili za mobile koja je meni bila super konceptualno zanimljiva, koja naravno nije poletela, da jeste, znali bismo svi, ali meni je bilo super interesantno jer je to bilo ono: ovo radimo da bismo mogli da platimo račune, isplatimo plate i da finansiramo da napravimo ono što hoćemo. Jedna od priča je bila i sa Mad Head Gamesom koji je isto radio dosta takvih stvari jer to plaća račune da bi onda probali da naprave nešto što žele. I opet teška priča, nije se završilo sjajno, ali borili su se za šansu da naprave nešto. 

Dragomir Leko: Probili su se. Mislim, gledaj, u našem okruženju kako god da si igru napravio, to je jedan veliki uspeh. Bilo je igara koje su napravljene, i Mad Head je pravio, i drugi timovi, mnogo ljudi je radilo na tim igrama i te igre su na kraju bile ok, ali tu postoji jako veliki broj drugih faktora i to je problem u industriji video igara što nije egzaktna nauka. Možeš da kažeš: evo, ja sam napravio aplikaciju zato što ta aplikacija rešava određeni problem i mi ćemo je plasirati na tržište, uraditi marketing i ljudi će krenuti da je koriste. Semplifikovao sam startupe brutalno sad, ali relativno egzaktno, ako dobro odigraš karte, ako je proizvod zaista dobar i imaš dobar marketing, to će da radi. Kod video igara, posebno kad praviš neki passion project, znači da nije recimo HOPA koje su radili po dogovoru s Publisherom, Big Fishom, i oni distribuirali te igre, ti po nalogu praviš igre i prodaješ ih. Fantastičan biznis model. Svaka čast. Ali ako praviš neko autorsko delo, igru koju je tim osmislio i sad to treba da se napravi, ne postoji nijedan parametar na ovom svetu koji može da kaže: ova igra će biti uspešna. To ne postoji. 

Ivan Minić: Pritom imaš i jedan veliki momenat, a to je da, u principu, od tih kompleksnih projekata, sve o čemu pričamo su neke multiplayer igre, koje da bi bile interesantne, moraš da imaš druge igrače. Možeš donekle da zameniš botovima, ali loši botovi znače jako lošu igru na kraju dana. A, ono, u različitim fazama razvoja imaš različite probleme na koje nailaziš. Znaš, ja sam recimo 2011. pravio multiplayer igru koja ima neki jako kompleksan matchmaking, koja ima interni chat, koja ima svašta nešto, gde si ti tada za svaku od tih stvari morao da napišeš softver, morao si da napišeš chat server koji se vrti da bi to radilo kako treba. Gomilu tih stvari sada imaš kao gotova rešenja, ali tada nisi imao. I to je nešto što drastično komplikuje stvari. Ti sada imaš infrastrukturu koju možeš na klik da skaliraš. Pre deset godina nisi imao infrastrukturu koju možeš na klik da skaliraš. A ti ako, ono, hoćeš da, ne znam, imaš igru koja se igra u celom svetu, ali su serveri na jednom mestu, ona neće biti dobra za sve. Biće dobra za one koji su blizu, kojima je ping nizak. Svi ostali će imati problem. Pa onda razmišljaš šta ćeš, pa kako ćeš, pa koliko ih ima, pa koliko te košta hardver, pa ko će da održava taj hardver. Lokalni serveri neće još. Šta rešavaš? Sada imaš CDN i sve radi. Ali to je nešto što, znaš ono, tehnologija, ako pokušavaš da praviš cutting edge stvari, tehnologija je tu odmah iza tebe godinu dana kasnije. I ti probleme koje si rešavao za godinu dana više ne postoje, a ti si beskrajno resursa potrošio na to. I generalno, svaka igra, svaki softver koji zahteva matchmaking, da je najsavršeniji na svetu, ako nema dovoljno ponude i potražnje – džaba. Ako ima mnogo ponude, a nema potražnje – ništa. Ako ja moram da čekam, znaš ono, ima neke mobilne igre, ono ako imaš, imaš neke druge igre unutra koje imaju neki matchmaking. Ako ja čekam duže od deset sekundi da ti mene spojiš, ja sam otišao. I to je ono što se beskonačno usložnjava. 

Dragomir Leko: Pazi, to što si naveo je tačno i to je sve tehnički aspekt pravljenja videoigara. Ali ono što čini videoigru uspešnom na kraju dana je gameplay. Gameplay is the kingMilion puta ponovljena rečenica, što na podcastu, što širom game development sveta. Gameplay is the kingIgra može da izgleda kao najveće smeće na svetu, ako ona ima zarazan gameplay ili dobar gameplay loop, to će ljudi da igraju. I to je direktan primer hypercasual video, tj. mobilnih igara, gde postoji taj jako brzi prototyping ciklus koji se meri u danima ili u nedelji, dve, maks. Da ti brzinski napraviš igru, da testiraš različite mehanike, da uzimaš možda ideje iz starih videoigara sa arcade-a ili starih konzola. Nekad i art koji ćeš prilagoditi. Nešto, da. Znači uzimaš neke reference, pokušaš da napraviš revamp neke stare igre, da joj daš neki novi twist ili izmišljaš nešto potpuno novo, kao što je bila ona tipa “Sečem sapun, brate”. Ljudi to igraju. Halo. I da to što pre izbaciš pred publiku, da vidiš kako ljudi reaguju. I taj biznis je ekstremno surov. Znači hypercasual je brutalan. I na kraju dana, ako napraviš dobru gameplay mehaniku, da li je ta igra koju si napravio zarazna, da li taj žanr, da li ta kombinacija ima dovoljno veliku publiku na svetskom gaming tržištu, da se tebi isplati da uložiš u user acquisition, tj. da plaćaš dovođenje igrača, jer to je na mobilu danas must. Organic ne postoji na mobilu, to su unicorni koji su praktično nedostižni, tako da moraš da ulažeš non-stop, da pumpaš pare u tu igru, da bi dolazili igrači, da bi ostajali i da bi donosili novac, kroz mikrotransakcije i razne druge varijante koje postoje u mobilnim igrama. Ako igra ima dobre mehanike i super je i zabavna je, ali se ispostavi da je niša nedovoljno isplativa – briši. Vidimo sledeću. 

Ivan Minić: A možda je sve super, ali će da umre za mesec dana, jer toliko traje period poluraspada te igre. Za mesec dana može da napraviš značajan novac, naravno, ako te nije koštalo ništa posebno da je razviješ, ali narednih deset neće biti uspešne. 

Dragomir Leko: Ali opet, da bi igra napravila uspeh moraš da uložiš u reklamu i to je jako veliki problem na mobilu. I to je ono kada me pitaju: “E, brate, imam ideju za igru, hajde da ti kažem.” Kažem: “Hajde da čujem.” Oni kažu: “Mobilna igra.” Rekao sam: “Nemoj mobilnu igru.” “Što ne mobil?” Brzo se pravi, lako se pravi. Rekao sam: “Znam, ali gde ćeš da je plasiraš?” Ti svestan da moraš da uložiš jako mnogo para u reklamu, da bi doveo korisnike i da to moraš da radiš non-stop, da bi ta igra zarađivala od oglasa ili mikrotransakcija. Surovi biznis. Iako su danas mobilne igre više nego ikad ranije, ja se iskreno ne bih bavio mobilnim igrama, osim ako nemam ozbiljnu investiciju za sebe, da mogu da uložim u reklamu i da dovlačim ljude. Ja bih se okrenuo, i to sam i uradio, PC igrama. Jer ekosistem igara za kompjutere, za računare, je drastično demokratskiji nego što je to za mobile gaming. Postoji glavna platforma, to je Steam, gde se kupuju video igre, znači to je online storefront za kupovinu video igara, koja ima jako dobru infrastrukturu, mogli bi ljudi malo da se bolje organizuju u nekim segmentima, ali je fantastična. Njihov biznis model je taj da uzimaju 30% od prodaja koje ti ostvariš, i ostatak ide tebi, deo ide na poreze i tako dalje, ali oni uzimaju 30%. I sad tu je u gaming zajednici uvek bila borba, da li je mnogo što Steam uzima 30% ili nije. Neki opšti konsenzus ljudi koji se malo razumeju u to i koji su se bavili time, je da je tih 30% opravdano zato što je suština u njihovom algoritmu, načinu na koji oni serviraju video igre svojim igračima. Imaju sistem tagova, sistem istorije video igara koje svaki igrač ima na svom nalogu, i onda oni u skladu sa tim preporučuju igre. Nije naravno sve u algoritmu, moraš ti da radiš marketinški push, ali ne moraš da ulažeš kao što je to u mobilnom sektoru. 

Ivan Minić: Ne moraš svakog čoveka da dovedeš. Da, bukvalno. Nešto će te doneti ekosistem. 

Dragomir Leko: Tako je. Kroz mogućnost plasiranja video igara kroz digitalne prodavnice, kao što su Steam, GOG, Good Old Games i Epic Store, imaš mogućnost da vrlo jeftino plasiraš svoju igru na tri prodavnice, gde će oni uzeti neku proviziju, a ostatak para ide tebi, i sada je na tebi da napraviš dobru igru. Ono što mi se sviđa u PC gaming svetu je upravo akcenat na dobru igru. Brate, napravi dobru igru. Napraviti dobru igru je jako teško. I pitanje je šta je dobra igra, a šta je uspešna igra. To je čitava priča sa AAA igrama i indie igrama. Znaš, u AAA sektoru, ako igra proda 5 miliona primeraka, postavlja se pitanje da li je to uspešna igra. Vrlo verovatno nije, jer je koštala, ne znam, 300 miliona, i jako veliki broj ljudi je radio na tome. Mnogo para se uloži u te najskuplje video igre, da ih tako nazovemo. Znači, taj AAA. A kod indie-a možeš da napraviš uspeh sa jako malo ulaganja. Ali ne postoji nikakva garancija ni za šta. I rizičan je biznis. 

Ivan Minić: Super mi je interesantno i kod mobilnih igara, jer s jedne strane, ako imaš uspešne naslove, shvatiš da su i oni nastali od strane independent studija, ali ih gura publisher, i da ih ne gura publisher, nikad ne bi došli do tebe. U nekom trenutku, kad dođeš do kritične mase ljudi, oni preporukama to šire svojim prijateljima, pa im daš neki incentivu da to rade, i onda cela priča raste i može da bude interesantna. Kod ovoga, znaš, ako zanemarimo to da smo odrasli na piratima, jer jesmo, ako to zanemarimo i sagledamo celu situaciju, igre su dugo funkcionisale po modelu gde jednom platim neki novac, koji nije mali, jer su igre skupe, ali to je to. Možda nekad kupim neki expansion pack ili nešto, ali realno, ja sam tebe dobio jednom i uzeo ti 50, 70, 100 eura, nije bitno, i to je to. Sada imaš mobilne igre u kojima ljudi tokom celog trajanja igre ostave hiljade i hiljade eura. 

Dragomir Leko: Ne znam da pričam u javnosti o ljudima koji toliko troše na mobilne igre. Ja, vajni PC igrač. 

Ivan Minić: Ali ista stvar se dešava i na konzolama i u drugim segmentima, gde jedna stvar je da kupiš igru, a onda unutar igre imaš hiljadu mogućnosti za mikrotransakcije koje ti pomažu u različitim stvarima. 

Dragomir Leko: Imaš subscription modele, sezone, booster packove, skinove. Smislili su ceo ekosistem mikrotransakcija do detalja. To je prvenstveno na mobilu, ali se mnogo prenelo i u PC gaming, posebno u AAA, jer AAA traži konstantnu zaradu, veliki rast. AAA igre, znači igre najvećih studija, su praktično klasični biznis proizvodi. B2C (business-to-consumer), ali su biznis proizvodi, jer svi ti veliki studiji odgovaraju shareholderima. To su javno izlistane kompanije, i shareholdera ne zanima art, ne zanima gameplay loop, ne zanima ništa osim bottom line-a, tj. profita i rasta. I tu dolazimo do trenutne AAA apokalipse koja se danas dešava, sa najvećim franšizama i novim igrama koje dolaze. AAA studiji su potpuno izgubili kompas gde idu i šta rade. Njima je glavni cilj da zadovolje shareholdere i ostvare maksimalni profit. Kada se igrači okrenu protiv developera, tj. izdavača tih velikih igara, i ukažu na određene probleme, izdavači se okreću protiv igrača govoreći kako su igrači ovakvi ili onakvi, koristeći pogrdne i odvratne termine, okrivljujući ih da ništa ne razumeju i da nisu shvatili igru. To direktno vodi ka kolapsu tih velikih video igara. Odsustvo razumevanja velikih studija o tome šta igrači zaista žele. 

Ivan Minić: Čini mi se da u vreme kad smo mi odrastali, globalno popularne igre imale su određeni broj korisnika. Kad gledam Tetris šampionate, to je zato što sam star. 

Dragomir Leko: Preporučujem svima da pogledaju makar jedan. 

Ivan Minić: Sve te stvari koje su bile super popularne kada smo mi odrastali, formirale su i sve ostalo, ali su realno na globalnoj skali bile male. To je mali broj ljudi, mali broj prodatih primeraka, merilo se u stotinama hiljada, možda milionima, realno smešno. Igrale su veliku ulogu u popularnoj kulturi na potpuno drugačiji način. Prvo, imao si igre iz kojih su nastajali filmovi. Mislim da je prva stvar koju i ja pamtim, što možda i nije tačno, prva igra koja se ja sećam da sam je gledao kao film i želeo sam da gledam film zato što sam voleo igru, je bio Street Fighter. Posle toga je bio Mortal Kombat i svašta nešto. To su bile igre koje sam ja najviše voleo tada. Aladdin i Lion King su išle od Jadranova rounda i izašao je film koji je bio super, naročito u tom trenutku, crtani koji je izgledao vau. I onda si imao igru koja izgleda isto tako genijalno dobro. I ti igraš i da, ne znam, voleli smo mi Prince of Persia pre toga više, ali brate, ne izgleda kao crtani. Ok je, lepo je, ali ovo je savršeno. I onda kao dolazimo do toga da da, da, ok, ali to su neke vrlo stvari koje su onako edgy, nije to bilo, nisu to bili dobri filmovi, niti bilo šta. To su stvarno bili isproducirani kako treba. Dok je sad to sve isprepletano međusobno na način da ti ne znaš gde staje film, gde počinje igra, gde to se sve međusobno, imaš mogućnost kao, ja se sećam, prvi put kad je neko dobio nekog karaktera iz igre, neko mu je doneo iz Japana nekog karaktera, ono iz… Figuricu kao. Da, figuricu. To je pre 30 godina, sada na svakom ćošku možeš da kupiš, postalo je household item, da neko ako voli, može da ima sve što poželi, može da ima merch, može apsolutno, ne postoji nikakvo ograničenje. I onda kao, možda je jednostavno previše svega. Možda je zato izgubljen na neki način ono… 

Dragomir Leko: Pa, mislim, ima i toga, ali, konkretno, problema sa triple-evima danas je upravo to jurenje profita za shareholdere i ne obraćanje pažnje na to šta igrači te konkretne igre zaista žele. I to su neki razni revampovi igara u neke smerove koji potpuno odstupaju od toga šta je ta igra nekada bila i šta treba da bude i tako dalje. AAA je malo onako gorak danas, jer baš je ono all about the profit i nije preterano… Oni imaju neku viziju šta te igre trebaju da budu, ali po uspehu igara se tačno vidi da to… da nisu pogodili to što treba. I danas je market dosta okrenut ka indie igrama, gde ti kao jedan… Znaš, problem kod triple-evi studija je taj što oni ne smeju sebi da dozvole da imaju flop. Oni moraju da igraju na sigurnu kartu. Oni moraju da naprave igru sa 150 ideja u nekoj franšizi, zato što znaju da je franšiza jaka, uspešna, da bi… 

Ivan Minić: A franšiza ti garantuje minimalni broj prodaja koji ćeš imati. 

Dragomir Leko: Tako je, tako je. Ali ti na kraju danas i dalje treba da napraviš dobru video igru, šta god to znači. 

Ivan Minić: Ista priča kao što i treba da napraviš dobar film, pa dugo nismo videli zaista dobar film bilo koje od velikih franšiza. 

Dragomir Leko: Don’t get me started. 

Ivan Minić: Ja vidim vrlo jednostavnu relaciju između te dve stvari. I ti u jednom ili u DC-u ili u Marvelu imaš nekakav ekosistem koga se držiš, koji ti nudi mnogo mogućnosti, ali ti sad pokušavaš da zadovoljiš tri milijarde ljudi, što je nemoguće, umesto da se fokusiraš na svojih 50 miliona, ali tebi 50 miliona nije dovoljno. I onda praviš nešto što je potpuno… 

Dragomir Leko: Problematika tih franšiznih filmova danas prevazilazi sve to i pada na jednom najbesmislenijem koraku, a to je pisanje. Problem je u tome što pisci su jako malo plaćeni u odnosu na, recimo, zvezde filmova itd. I ti onda imaš filmove, pa ja konkretno poslednji film Star Wars, od kada ih je Disney preuzeo, ti imaš film koji je fantastično isproduciran, kamera je ludilo, režija je vrlo dobra, gluma je okej, specijalni efekti su ludilo, imaš sve elemente da to bude jedno jako dobro kinematografsko delo, da tako nazovem, ali ti padneš na pisanju priče. Ta priča nema nikakvog smisla. Da li nema smisla u smislu lora te franšize, ili pada baš na bazičnim elementima jednog storytellinga koji treba jedan film normalno da ima, to pada sve na tome zbog toga što oni angažuju pisce koji mogu da garantuju da scenario bude isporučen u zadatom roku. A taj zadati rok nije dovoljno dugačak da bi se napisalo kvalitetno delo i onda ni jedan vredan, da kažem, pisac ne želi da se uhvati pisanja scenarija za takvu vrstu pod takvim okolnostima, tako da se ti scenariji daju onima koji žele da se prihvate tog posla i kao, filma, to ću ja da napišem. I ti onda dobiješ filmove koje je neko tako napisao. Film koji košta 300 miliona, jer ja sam fazoniran, ja želim da pričam o najskupljim filmovima na svetu koliko su loši. Jer kao ako ti imaš neograničene resurse da napraviš film, zaista imaš neograničene resurse. I ti napraviš loš film. Brate, o čemu se radi? Gde je zapelo, razumeš? Znači, problem je u pisanju. Piscima se ne da dovoljno vremena da rade i niko ko je vredan pisanja neće da se uhvati. 

Ivan Minić: A ja nisam siguran, legitiman stav koji imaš je legitiman, apsolutno. Ja samo razmišljam o kokoška-jaje problemu, znaš. I meni se nekako čini da dovedeš najboljeg pisca na svetu i kažeš treba da zadovoljiš sve ljude ovog sveta time što si napisao. Svima treba sve da bude jasno. 

Dragomir Leko: To je dodatni problem. 

Ivan Minić: To više nije, ne znam, Odiseja u svemiru na kojoj će da se loži milion ljudi na svetu kao najvažniju stvar koja se desila i pogledaće još deset miliona i super. Ne, ne, ne. Ovo mora da vidi petsto miliona ljudi i da razume šta znači, da će milion najzagriženijih od tih petsto miliona užasno da se smore. Jer je banalno. A mora da bude banalno da bi bilo masovno. I to je jedan jako veliki problem. Znaš ono, nema zabavnih proizvoda ni u jednom domenu. Nema više zabavnih automobila zato što moraju da budu nešto što je prihvatljivo mass marketu. Pa onda neko napravi mass market auto i napravi limited edition za one koji vole zabavno. I onda svi pričaju o njemu kao da je nešto van serijsko, kao što, ne znam, Mazda ima svoje ludake, pa ne znam, Nissan ima svoje ludake, zato što imaš najdosadniji Nissan na svetu, ali imaš i verziju koja je za one koji hoće nešto da naprave od tog automobila, koji vole automobil. Za sve stvari mi se čini da je postalo tako da kada imaš tu vrstu diktata da to mora da bude globalno popularno. Na šta će svi da odlepe što to lepo, što to izgleda neverovatno. Mislim, ono kao, evo ti, mislim loš je možda primer i sve, ali meni je prvi Avatar bio dobar. Nije mi bio wow, ali mi je bio dobar. Okej, nisam se kajao što sam bio. Matori, ovo prošle godine, ja ne… Ja ga nisam gledao. 

Dragomir Leko: Meni je prvi Avatar bio đubre. Meni, ali okej, moji standardi neki malo drugačiji, očigledno, ali…

Ivan Minić:  Ne bih verovao koliko nisko može da se padne. 

Dragomir Leko: Da, čuo sam, čuo sam da je… 

Ivan Minić: Kako izgleda? Izgleda tako da prvih 15 minuta si u fazonu, “Možete, možeš pauzu da stavite.” 

Dragomir Leko: Tako je, tako je. 

Ivan Minić: Pa ću ja frame po frame da gledam jer je nestvarno. I ne dešava se jebeno ništa. 

Dragomir Leko: Pa ovo je na pisanju. Pa ovo je na pisanju. Na najjeftinijoj stavci, svi ti filmovi padaju. Upravo, znači jedino je, dobro si primetio, kada pišeš za sve, ne pišeš ni za koga. To je jako veliki problem, to i u video igrama, i generalno u kreativnim industrijama. Možeš da znaš kome se obraćaš. Možeš da znaš svoju publiku. I jednostavno, mnogo su skupi ti filmovi, prave ih jako skupo, gde onda oni nemaju luksuz da gađaju nišu, nego oni moraju da gađaju wide, da bi dobili što više para. I na taj način gubiš vernu publiku, i ti gubiš mega fanove, ljude koji bi uložili u tu franšizu, u side content, u igre, u merch, u figurice i u ostalo, a dobiješ ekipu koja će da ti plati kartu za taj film i do sledećeg filma ih nećeš videti. Ja nisam direktor Disney studija, tako da daleko sam ispod toga, niti mogu da znam šta se radi u Hollywoodu, imam neke informacije, ali stvar u tome je što to igra u nekom mnogo višem nivou. Iz onoga što ja mogu da vidim, samo mi je neshvatljivo da svi ti filmovi padaju na pisanju, koja je najjeftinija stavka u jednom procesu pravljenja filma. Vrlo to svesno rade, naravno, i to su ono nekako, žao mi je da gledam te propuštene prilike, šta si mogao da napraviš od odličnih filmova ili video igara. To je napravljeno tako nekako splačine, nekako je malo svima ugađanje. 

Ivan Minić: Meni je super taj jedan moment što, okej, danas smo došli do toga da, zahvaljujući napretku tehnologije, ti za relativno malo novca možeš da isprodukuješ nešto što izgleda jako dobro i mnogo bolje nego što si mogao da zamisliš pre 15 godina sa opremom koju imaš kući. I onda se desi to da kada su ljudi na misiji da naprave nešto što je jako dobro, a uopšte nije skupo. I ja se uvek uzimam taj primer zato što mi je super interesantno jer se poklopilo da je budžet isti. Montevideo kao projekat je koštao isto koliko je koštao Imitation Game. Okej, Montevideo je projekat koji je kompleksniji od jednog filma, imaš film, seriju, drugi film, mnogo efekata, epoha, sve to. Imitation Game je savršen. Zato što prvo imaš mnogo ludaka, a drugo imaš priču o ludaku koja je mnogo važna u celoj toj… I neverovatan čovek da igra, neverovatan je podela, sve to je jako važno. Jebiga, ja sam geek, mene to ložilo. Kad sam išao da gledam prvi put United, išao sam na stadion Uniteda, a onda sam po kiši otišao na spomenik. Jer, jebiga, Alan Turing, da nije bilo njega, danas bi bilo mnogo… Da nije, sve ovo bi bilo. I cela ta priča je da ti zapravo sada sa tim nekim budžetom koji je 8 miliona funti, ukoliko ti Benedict Cumberbatch ne uzme 30 miliona za ulogu, možeš da napraviš nešto neverovatno. 

Dragomir Leko: A neće, oni vole male filmove. Imitation Game je bio mali film, zaista. 

Ivan Minić: Ali je napravio veliku stvar. I to je kao, to je nešto što je moguće, i to je nešto što je meni pandan onoga što postoji u indie game industriji, koja je limitirana i dalje. Ima neka svoja pravila koja su interesantna, ali ti omogućava da radiš nešto u šta veruješ, praviš neke stvari, i živiš od toga jedan pristojan život, a možda i nešto više. Ali definitivno ne to da budeš neko sa stotinama miliona koji je zaradio od toga što je napravio.

HERETICAL I PROJEKTI

Ivan Minić: Direktan povod što si ti sad došao jeste što ja pratim kroz tvoje podcaste kako vi radite na Hereticalu već dosta dugo, i naravno… 

Dragomir Leko: Nije dosta dugo, moram primetiti, to je godinu dana. 

Ivan Minić: Pa dobro, to je dugo.

Dragomir Leko:  Malo jače od godinu dana, pa nije mnogo dugo, jedna videoigra se pravi dve, tri, pet godina. 

Ivan Minić: E sad, imamo tu nekoliko, da kažem, podtema, ne bih ulazio previše u neku dubiozu, ali bih voleo da objasniš neke stvari. Prva stvar je koji je tvoj odnos sa Hereticalom i koja je tvoja uloga u svemu tome. Drugo, tvoji projekti na kojima si radio i šta je sa njima, šta si naučio i kako je to izgledalo, jer ti pored toga imaš dve svoje igre na kojima si radio u prethodnom periodu nešto i one su u nekoj međufazi. 

Dragomir Leko: Da, pa mislim, možda bih s ovim mogao posle da završim. A trenutno, evo, šta radimo? U Hereticalu, ja sam u Hereticalu uleteo, pošto me Lada Perić, osnivač Three Swords studija, pozvao, pošto mi znamo, ovako i privatno je bio nekoliko puta gost u podcastu i tako dalje, kada je čuo to što je bilo u Desperadosu, kada je opet bilo mass layoff, što bi rekli, čuo da je firma otpuštena, bile koje su i dobre, šta se dešavalo, pa rekao, evo, tražim poslom i tako dalje. Onda je bilo kao: “Radim na nekoj igri, treba nam pomoć, čekaj od bana da vidiš.” I onda sam otišao do studija, i kao mi smo, tipa, mi smo sredu dobili pozdrav iz studija Desperadosa, pa pisali smo sporazum, a već u petak sam ja otišao kod Lade da vidim. Ja sam već video prethodnu igru i prototip Miloslav i tako dalje, i došao sam do studija da vidim gde je, šta ima, ko radi na igri, ko su ljudi, kakvo je stanje trenutno na igri i tako dalje. Kaže, nama treba pomoć da organizujemo malo igru, treba nam pomoć oko pisanja, oko marketinga i komunikacija sa publisherima potencijalnim, da ih jurimo, da pravimo pitch deck, razne neke stvari. Ja sam generalno, da kažemo, game producer. Prešavši sa product render pozicije software development-u, u gamingu sam producer. Ali ovo je jako mali tim da ima tu toliko producentskog posla. Ja sam bio fazon: “Ok, ajmo, biću tu producent,” ali ti kad imaš tim od pet ljudi koji sede zajedno svaki dan, nema potrebe za daily stand-up-ovima, nema potrebe za retrospektivama, nema potrebe za grooming sesijama, nema potrebe za nekim preterano kompleksnim backlogom. Znaš, gomila stvari nisu potrebne jer jednostavno stvari funkcionišu. Ja sam bio fazon: “Ok, ja ću da pratim kako teče razvoj, kako radite i ostalo, pa ako bude trebalo negde nešto da se dotegne, aj pričaćemo pa da vidimo da li može nešto da se unapredi.” Međutim, posle dva, tri meseca bio sam fazon: “Ovde ništa ne bih dirao. Vi samo radite.” Moja rola kao producenta biće malo svedena, jer neću se baviti tipičnim poslom, ali vidim dosta nekih drugih sfera gde mogu da pomognem. Tako da bio sam fazon: “Vlado, daj svoju papirologiju, šta god imaš, daj na mene. Treba da idemo na Reboot, na konferenciju? Organizovaću. Treba da idemo na team building? Organizovaću. Treba voda? Treba pizza? Treba hrana? Dajte meni taj dodatni posao koji vama smeta da radite na igri, ja ću to da preuzmem.” Plus sam ušao u priče sa publisherima, znači taj bizdev deo posla, pa nešto oko ratinga, koliko možemo, društvene mreže i tako dalje, mada to na kraju ne daje toliko nekih rezultata, nego smo se fokusirali na neke druge stvari, tako pa onda community management, dizanje Discorda, otvaranje stranice na Steamu, sve te neke stvari. Za mene je to sve bilo novo u datom momentu. Mnogo sam toga naučio i skinuo sam gomilu posla sa Vlade, kao lead developera, da može čovek da sedi i da pravi igru. Samo radite, zovite ako ja mogu da vam pomognem bilo kako, to je to. I evo, tu sam sad godinu dana već. I meni je to, to je to. Ja tu ništa ne bih dirao. Izbacili smo demo letos za igru na Steamu, i evo, sad je Heretical konačno ušao u Early Access fazu, prodaje se za 14,99 dolara, to je neka početna cena, gde ko kupi za taj novac igru, dobiće full verziju igre kada ona bude izašla, ona će tada koštati, ne znam, 24,99 kada bude bila full. To je indie igra, ona nije skupa, nije AAA, od 60, 80, 100, 120 dolara, evra. Mi trenutno imamo neki 30, malo preko 30 sati gameplay-a, što je onako dosta, zavisno, to je nekih pola igre, imamo neki achievement system koji ti daje replayability. Roguelite je žanr, to znači da igraš, igraš, pogineš, pa ideš iz početka, pa onda igraš dok ne pogineš, ali sledeći put dođeš malo dalje jer imaš meta progresiju. Svaki put kad stradaš, uradio si neke stvari koje ti daju malo više snage u sledećem ranu i tako dalje. I rešavaš te prophecies, što mi zovemo proročanstva, kroz igru, rešavajući razne stvari u svetu, i to je onako hack and slash, to je bukvalno neki miks Diablo 2, igre Hades, i Dark Souls-a, recimo. Tako je mi negde vidimo i ljudi zaista jako dobro reaguju na to. Komjuniti je neverovatna. Digli smo Discord server i ljudi su došli, evo sad, danas, poslednji put kad sam pogledao, bilo je 928 ljudi, pre nego što sam došao ovde, i to svaki dan raste, ono 10, 15, 20, 30 ljudi dolazi na server. Neverovatno. Prodaja igre ne ide baš sad neko najluđe što bismo mi voleli. Voleli bismo da je malo jača prodaja, ali mi nismo imali bukvalno nikakav marketing za igru. Idemo solo, znači mi smo solo publishovali igru, ne radimo sa publisherom, ne zato što nismo, not for the lack of trying, što bi rekli. Mi smo probali sa raznim publisherima da napravimo neke dilove, ali se na kraju ispostavilo da odnos usluge koje nama publisher nudi i provizije, tj. revenue share koji oni hoće, nama jednostavno ne ide u prilog. Nama onda jako malo ostaje i onda smo išli solo. Što je najgore, stvar nije čak ni finansijski aspekt bio presudan kao “malo će da nam ostane para”. Ok, dobro, ako publisher može da pogura mnogo više nego što bismo mi prodali, na kraju uz birokraciju će ipak doći više love. Ali nekako smo, mali smo tim, dobro funkcionišemo i razumem, bilo je pitanje da li želimo da radimo sa publisherom. 

Ivan Minić: Ja znam dosta horor priča o balansiranju odnosa.

Dragomir Leko:  Znaš, ima raznih priča. Ima i dobrih. Ima i dobrih, zaista. Evo sad, baš je bio Marko Smiljinović iz Emotion Spark ekipe, oni rade sa AuCat, publishing kućom. I oni su oduševljeni, godinu dana rade sa njima, nemaju reči hvale, ono. Nemaju. Tako se kaže. 

Ivan Minić: Nemaju zamerke. 

Dragomir Leko: Da, nemaju zamerke da tako kažem. I još uvek čekaju da se nešto strašno desi, odlično, i to je baš posle ove epizode, mogu da plugujem, posle epizode Instagram podkasta sa Markom Smiljinovićem. Jako je lepo ušao u detalje kako funkcioniše njihov odnos sa publisherom i to je baš dobar success story kako može da izgleda život sa publisherom. Ali isto tako postoje hardcore priče koje ostave studio bez prihoda, uzmu im IP, baš ima raznih stvari. To se može preduprediti tako što ćeš imati dobrog advokata koji zna šta radi i da prođe kroz taj ugovor i da se jasno definiše odnos i kome šta pripada. Tako, u principu je okej. Mi smo se na kraju odlučili ipak da idemo solo jer rad sa publisherima podrazumeva da mi imamo neki ozbiljan back and forth sa njima na nekom dnevnom nivou. Verovatno će tu postojati neko usmeravanje u način rada, u trajektoriju igre, u neke milestone-ove koje mi možda nismo baš voljni da ispratimo zbog nekog njihovog razloga i tako dalje. To je onako, malo smo više uplašeni nego što suvislo razmišljamo, ali nekako nam odgovara ovako da radimo. Ako budemo failovali, znaćemo zbog čega smo failovali. Ako budemo uspeli, znaćemo dobro zbog čega smo uspeli. Igre u Early Access-u znače da igra se probere sa manjim setom opcija, količinom sadržaja, da tako kažem, nego što će to biti kada bude igra izašla u celosti. Mi planiramo release za sledeće leto, 2025. To ćemo videti. Da li ćemo uspeti dotle da završimo sve što smo planirali, ali svakako feedback koji dobijamo je ludilo. Prednost Early Access-a je što ti izvedeš jeftiniji proizvod, znači ti ga prodaješ. Jako je bitan moment, ljudi kupuju igru i tu nije stvar monetarne prirode, kao okej, mi ćemo dobiti neki prihod od toga, ali je ključ u tome što neko je platio igru i ima pravo da da review na tu igru. 

Ivan Minić: Ima pravo na očekivanje. 

Dragomir Leko: Takođe, ima pravo i na refund i na razne neke druge stvari. I sad, pošto je on platio, kao što kažeš, on ima neko očekivanje. Znači, Bermin mora da bude ispoštovan. I za sada imamo nekih stotinak, blizu smo sto review-ova. Very positive. To je jako dobro. Znači preko 90%. Bili bismo mnogo više od toga. Bili bismo sigurno na 97, 98%, što je overwhelmingly positive. Ali nismo zbog toga što smo dobili dosta negativnih review-ova, jer nam je jedna mehanika u igri baš teška. Ljudi ostavljaju komentare, e, igra je sjajna, super sam se zabavio, super je sve, sve, ali negativni review, mnogo mi je teška ta neka darkness mehanika. Ja kao, brate, je li toliko teško? I onda krenemo, pričamo sa igračima, i čak fanovi igre, ljudi koji su na našem Discordu, sa kojima smo bukvalno u non-stop komunikaciji, kažu, pa dobro, da, jeste teško, ali kao na početku, ali ti posle kad napreduješ kroz igru, to više nije toliko teško. Aha, na početku. 

Ivan Minić: Da, moraš da igraš. 

Dragomir Leko: Znaš. Ok. I onda, bukvalno, baš sam juče poslao jedan post, obaveštenje na našoj Steam stranici, Darkness Mechanic Rework, bukvalno, fazon, ok, čuli smo, jer kao ljudi ostavljaju i na nekim tamo threadovima na Steamu, to je kao neki forum, ovde Discussion se zove, isto to, kao super igra, brate, ali šta je sa Darkness Mechanicom, mnogo je teško, ne mogu ništa da uradim. Pa kao, zamišljeno je da bude teško, ali kroz bukvalno komunikaciju sa ljudima došli smo do toga, dobro, ok, možda nismo imali ideju. I kao, hajde da vidimo kako možemo da prepravimo to, šta možemo da uradimo, došli smo do nekog rešenja, trenutno je implementirano kod nas, našli smo rešenje i treba uskoro za par dana da ga pustimo na taj neki beta branch, gde opet imamo deo komunitija sa servera koji će doći da testiraju igru, i ako bude sve bug-free i ostalo, to ćemo da pustimo live i onda nas zanima da vidimo šta će onda da se desi. Da li će ljudi koji su ostavili negativne komentare te komentare pretvoriti u pozitivne, mi ćemo probati da im kažemo da smo promenili mehaniku i da vidimo šta sad misle o igri. Ako ne budu promenili, ok, ali ti uvek imaš mogućnost da promeniš svoj komentar. Tako da se na Steamu na kraju sve svodi na odnos pozitivnih i negativnih komentara. Čak neki ljudi nam kažu, kao 90%, je ludilo. Ali nas bole ti komentari zato što vidimo šta je problem kod igrača. Da ta mehanika nije toliko teška, ne bismo imali ni te negativne komentare. Bio je negativan komentar zato što nema prevod na kineski. Neće. Imaće. Imaće. Biće i ruski, i kineski, i japanski, i nemački, i francuski, i brazilski, i portugalski, i srpski će da bude, ja ne znam. Najbitniji jezici koji treba da budu, biće. Ovo je samo ne sada. Ne možemo ni finansijski da ispratimo, ni vremenski. Znači, nama je fokus sad da skaliramo content igre, da idemo kroz neke milestone-ove koje smo mi zamislili, da dodajemo content, znači, ono, regije za igranje, nove likove, nove bossove, itd. Da ta igra poraste na neku meru koju smo mi zamislili. I kao, znaš, oko negativan komentar, nema kineski, dobro, okej, I get it, cool, nema frke, onda je jedan bio kao, kao mnogo, kao ne mogu da pretpostavim kada će onaj strelac na daljinu da me pogodi. Kada te, brate, isprati, kada te ispali, pa se pomeriš u stranu i… Okej, nije probao dovoljno vremena igrajući igru, I get it, negativan komentar, cool. Ta dva mogu da razumem. To su jedina dva koja nemaju veze sa Darkness mehanikom, i onda ostalih šest ili sedam, i dalje smo tako jednocifrenim negativnim komentarima, što je super. Svi ostali su bili Darkness, Darkness, Darkness, okej, menjamo Darkness, cool. Zašto sve ovo pričam? To je put koji smo mi izabrali. Znači, mi nismo išli, pravimo igru i idemo full release, to je to. Ne, idemo tendenciozno early access, da bismo zajedno sa našim komunitijem pravili igru. Mi imamo ideju šta treba da bude igra. Ljudi koji su na serveru daju bolesno dobre predloge. Gomila stvari koje su oni tražili da… Nisu tražili, mi smo ubacili, mi imamo suggestions, kao, znači, predloge. Neke stvari su već ušle u igru. Imaš lika, na primer, koji je napravio kompletnu fandom stranicu, fandom wiki za Hereticala, je napravio sam. Maraži ludak. Brate, kralj. Kralj. A sad, dobio, mi imamo izvesnog lika u igri, on, njegovo ime, njegova klasa je arhivist, šta god. To je kao neki, ono, mage, na tu foru. On se zove Ipius, to mu je bilo glavno ime. A lik koji je to pravio je Venexus, to mu je nik na Discordu. I onda smo bili fazon, Vlada je bio kao, tebra, ovaj lik se zove Venexus, zato što je arhivist. Čovek je napravio fandom stranicu. Šta nije jasno, to je to. Tako da, razumeš, bukvalno oni dobijaju neke stvari, naravno, ceo taj community autorima je besplatan za nas, jer mi nemamo sredstava tu da platimo. Ali mi smo vrlo otvoreni, fazon, tebra, ovo je igra. Ko hoće da igra Betu, izvolite, dobili ste ključeve. Kad smo izašli u Early Access, rekli smo ne gasimo, jer je praksa da, kao, podeliš ključeve za igru, da ljudi mogu da instaliraju igru, i onda kad se završi beta, ti ugasiš te ključeve, onda oni moraju da kupe. Mi smo bili fazon, ma jok. Kao, evo, kogod hoće da zadrži ovaj ključ, tj. svima ostaju ključevi, znači, to je ključ koji će važiti do kraja, znači dok ne bude cela igra. Znači, to je to. Mislim, kada bude cela igra, oni ne moraju ništa platiti. Njima ostaje kompletno sve. A bio je fazon, ako želite da podržite tim, ako želite da podržite igru, javite nam, pa ćemo da vam ugasimo ključ, pa možete da kupite. I jedan deo ljudi, sad, iskupno se javio, kao, e, tebra, gasi mi ključ, gasim, kupujem, to je to. I to su onako, baš su, reakcija na to je bila fantastična. Tako da, naša odluka je da ne idemo sa publisherom. To je možda uphill battle, što bi rekli. Publisheri imaju svoje kanale marketinga, supporta, imaju iskustvo, imaju ljude koji se, ono, posvećeno bave određenim sferama marketinga, advertisinga i ostalih stvari. Imaju istoriju, imaju historical data, imaju informacije od drugih igara, imaju, kažem, kontakte, razne stvari. Mnogo ima prednosti zašto treba raditi sa publisherom, ali oni su nekako odlučili da želimo da sa našim komunitijem pravimo ovu igru, mi imamo ideju, a oni će da daju, da kažu da ovo je dobro, da nije dobro i da daju neke predloge. I to za sada lepo funkcioniše, bukvalno nemamo ništa da kažemo, znači, kucnemo u drvo. 

Ivan Minić: Jednu stvar nisi pomenuo, mislim da jeste važna. Na koji način ste finansirali razvoj igre? 

Dragomir Leko: Da, okej.

Ivan Minić:  Preko nekih odraslih ljudi koji rade ozbiljan posao. 

Dragomir Leko: Ne, nije to ozbiljan posao. Mislim, jeste ozbiljan posao, zezam se ovde. Ali, da. Pa, Vlada Perić, znači, osnivač studija, je između ostalog i on, ne znam, vrsni programer, bavio se VR-om, AR-om, imao je stint u Ubisoftu, je radio čak i nešto za Blizzard. Znači, čovek ima jako veliko iskustvo u game developmentu i zna stvari. On čak radi kao mentor u Raising Stars projektu za mlade game development studije koji su deo tog projekta. Tako da, zna. I, on je ranije radio dosta outsourca preko platforme koja se zove Top Tal. Top Tal, ne znam da li znaš. To je, znači, platforma koja spaja developere i biznise kojima treba nešto da se napravi. Pa sad tu postoje razne varijacije, da li je to development ili je neki software development ili je baš konkretno za video igru, pa treba, ne znam, VR, augmented reality, šta god da treba od tih nekih specifičnosti za igru. Vlada se profilisao za to. On na tom Top Talu prvo nastupa kao individua, a onda kasnije, pošto je imao jako puno uspešnih projekata, je dobio priliku da tamo nastupa kao studio i onda svi koji su zaposleni unutar studija, oni moraju da prođu taj neki vetting proces od strane Top Tala, znači intervju, ali ako prođu, onda oni nastupaju tamo kao deo Trisword studija i onda na taj način bivaju plaćeni, tako da. I bottom line je da imamo pet ljudi koji, struktura se sad malčice promenila, ali bottom line je da, ono, deset ljudi, pet radi na Top Talu, pravi pare, nas pet drugih trošimo pare i pravimo Heretical. I ta sredstva koja dobijamo preko Top Tala su dovoljna da isplate plate ljudima koji rade na Top Talu i da isplate nama plate koji radimo na Hereticalu, koji ne privređujemo, znači ne donosimo još uvek ništa para. To će nam se, nadamo se, uskoro promeniti. Izdržava nas licitacija. Da, bukvalno, izdržava nas licitacija. Bukvalno, da. I to je biznis model. To tako funkcioniše. Sad to opet je turbulentno sa klijentima, znači klijente, zadržati klijente, da li će klijenti da se u nekom momentu odluče za neku jeftiniju opciju ili neće i tako dalje. Nije bez stresa, ali je jedan biznis model koji potpuno ima smisla. Samofinansirajući, što bi rekli. I zato smo otprilike negde imali, da kažemo, luksuz da kažemo, okej, nećemo da imamo sa publisherom, jer saradnja sa publisherom podrazumeva, između ostalog, da ti možeš da tražiš i finansiranje. Znači kažeš, okej, nama treba toliko i toliko para da napravimo igru za narednih, lupam, godinu dana, dobiješ pare, praviš igru, ispunjavaš neke milestone-ove koje si obećao publisheru i tako dalje. Nismo ušli u tu igranku, nije da se gadimo, znači samo jednostavno nismo našli idealnog partnera koji bi došao sa ponudom. Eto, to ovaj, sa ponudom koji bi nama odgovarao. Imali smo neke ponude, ali jednostavno nisu bile pristojne. Nije bilo među, okej. Tako kažem, nije bilo među, da. Tako da, to je biznis model, da kažem, sad mi se nadamo da nam, ono što bismo mi najviše voleli, da Heretical krene da zarađuje dovoljno, da mi možemo sve ljude, znači da se skinemo sa top tali, da svi radimo na Hereticalu, ali to možda nije ni potrebno da ima toliko posla na Hereticalu za sve, to je isto pitanje, znači što je veći deo posla urađen, znači mi sad treba da pravimo dodatni content, znači protivnike i tako dalje, ali uvek postoji nešto sitno, neka mehanika, tako da nemam pojma. To je, ovaj, i dalje, da kažemo, fluidna situacija što se toga tiče koliko ljudi zaista radi trenutno na Hereticalu, ali je, da, biznis model koji ima smisla i koji se, evo, u našem slučaju pokazuje vrlo uspešnim, tako da je to, nadam se da će, kod svega drugog, da se nastavi i tako dalje. 

MOJE IGRE

Ivan Minić: E, za sam kraj, tvoje dve igre?

Dragomir Leko:  Moje dve igre, da, e, pa, to je lepo što si me pitao i to je ono što sam rekao da ću ostaviti za kraj. Znači, ja nemam nekakvu upotrebnu skill-u za pravljenje videoigara, da se razumemo, znači, ne znam da kodiram, 3D sam učio među vremenom, zahvaljujući podcastu, išao sam u Artbully školu za 3D, tako sam tu stekao neke osnove, tako da uz rad bih možda mogao da se profilišem, da budem neki 3D modelar, ovaj, dizajn za 3D i tako dalje, to je, ja to imam još jedan zanat, ovaj, da kažemo, u začetku, ali sam ga naučio kao neko ko nikad nije uključio 3D alat, 3D studio, Maju, šta god. I to sam učio za, ne znam, 2 meseca, kurs traje 4 meseca, ja sam 2 meseca, kažem da sam bio aktivan, pa nisam mogao da pohađam do kraja, ali za ta 2 meseca sam ja to nešto naučio. To je nešto u red veličine, da kažem, nešto oko 1000 USD bio, ovaj, taj kurs, 4 meseca, ubrzani kurs. To je nešto što svako može da prođe, ako može da izdvoji taj vid sredstava. I jako je interesantno da su ljudi bili tu, imali smo čoveka, to je čudovita priča, čovek je magacioner koji radi u Maxiju, znači nema veze sa industrijom videoigara, ali on ima želju da promeni svoj status, to je ono što smo pričali, znači, dugo si na nekom mestu, hoćeš da promeniš situaciju, nije idealan posao, on je čovek koji je uleteo, krenuo da uči i naučio kida. Znači, različiti, od stomatologa došao si, on je učio. Jednostavno, ljudi koji su odlučili da im se desi neka promena u karijeri, i to može da se uradi. Evo, na mom primeru, ja sam naučio taj deo. Onda sam video da postoji taj Unreal Engine 5 je izašao, verzija 5, mislim, znam ja šta je Unreal Engine, ali ga u životu nisam kliknuo, ne znam kako izgleda interfejs uopšte. I ovo jedan dan mi iskoči neka reklama, e, sada već duže vreme imam ideju za neku igru i rekao bih da napravim neki prvi koncept, ali, brate, ne znam kako, koga da platim, koga da angažujem, nemam pare da platim, mislim, ja sam jednu godinu dana tu bauljao, kao, daj neko da mi pomogne, ono, ja ću neko da ti pomogne, brate, imaju ljudi svoje projekte, poslove, porodice, živote, mislim, ko će sedeti sa mnom da pravi, to može samo neki moj ortak entuzijastičan, ali u mojim godinama treba mi jedan ortak koji je entuzijastičan i da pravi igre i da nema obaveze, mislim, znaš, i onda sam bio u fazonu, ma, ništa, iz revolta i iz inata, ono što smo zaključili pre početka snimanja, sam bio u fazonu koliko to zaista može biti teško. I ja skinem, brate, instaliram ovaj besplatan Unreal Engine, u tom momentu je izašla verzija 5, i ovako, k’o majmun, ovako, gledam, brate, ovaj interfejs, ništa ne kontam, ok, ajmo YouTube, Basics, ono, UE Basics, ajmo, Unreal Engine Basics, ok, 10 minuta, 10 minuta klip, za 10 minuta sam ja skapirao kako koristim interfejs, softver, cool, osnovne stvari, znači, osnovno snalaženje gde je šta, to je 10 minuta, 10 minuta, ne zato što sam ja genije, nego je čovek jako lepo objasnio 10 minuta za debile, ja sam debil, objasnio mi sve. Onda je bilo, ok, ajde napravi scenu, onda ja sad, ajde, tutorial kako se pravi scena, imaš tamo neke presete, bukvalno iskoristio preset, pa sad ja imam ideju šta bih hteo da napravim od svoje igre, pa rekao, sad mi fali ta neka mehanika, ok, kako se, to sam ti pričao, kako se pomera kamera desnim dugmetom miša, kao, hteo sam da, kamera rotation da mi bude na desnom dugmetu, ne znam, pa imam kako da napravim, onda se pokret pomera, kada ja pomeram miša, po defaultu, a ja neću da se pomera, nego hoću, ono, tako sam iskriptovao. I ukucao na YouTube-u, tutorial, aha, pogledao, povezao, pošto to nije čisto kodiranje, zato što Unreal Engine ima, znači možeš da kucaš u C++-u da programiraš, ali imaš i ovaj, taj skriptovani sistem vizuelnog programiranja, to nije vizuelno programiranje, imaš kao neke nodove i widgete koje ti ispovežeš i tako dalje, matematička operacija gde izbaciš nod za widget za plus operaciju, ovde imaš ulazne vrednosti, ovde imaš izlaznu, vrednost staviš ovde, catch, catch, plus, ovde će izaći dvojka, znači ovo vrlo jednostavno, intuitivno je i sad imaš neke naprednije funkcije i tako dalje, to već ne znam, postoje tutoriali i ja sam za 5 dana od nule uspeo, zahvaljujući mogućnostima koje nudi Unreal Engine, da napravim pošto ta moja priča koju želim da ispričam je u nekom science fiction svetu, rudarije asteroida, bla bla bla, jer meni je glavno bilo da napravim asteroidna polja kao polja i da mi se lik kreće po tim asteroidima, kako bi to izgledalo. Ja to napravim čoveče, 5 dana. Iskoristio sam neke modele koji su besplatni, te, brate, izgleda jako dobro za nekoga ko ne zna ništa. Bottom line, tada sam shvatio da je prototyping, taj brzi prototyping, rapid prototyping kako se kaže, u video igrama presudan za validiranje, za validaciju, za testiranje ideje. To je ono što hyper casual je bread and butter tog biznisa, jer ti moraš jako brzo i jako često da izbacuješ prototipove. Za PC gaming konkretno, za Unreal Engine, to je, čekaj, izvini, Unreal Engine za PC gaming je savršen alat za brz prototyping, jer ti jako brzo daje vizualno, možeš da prikažeš kako otprilike želiš da izgleda igra. Znači, to nije ono kao samo grey box-ovi, znači ono, koji se dele bez tekstura, koji su samo sive boje i neki bezbojni lik koji ide kroz neki prostor, nego ti bukvalno možeš u tri minuta da napakuješ scenu da se to dešava u nekoj šumi sa nekim izvorima svetlosti i poligonom, koje sam nameštaš, podešavaš, ubaciš nekog dobro izmodeliranog i animiranog lika koji si besplatno pokupio na storu i ti dobijaš nenormalnu količinu satisfakcije, jer si ti, koji ne zna ništa o tome, napravio nešto funkcionalno. Reward je neviđen za nekog ko ne zna ništa. Naravno, to je bukvalno onako sam vrh ledenog brega šta se krije iza toga. Znači, ljudi koji prave prototipove treba da budu spremni da će sve što su napravili da bude bačeno, obrisano i da se napravi od nule od strane ljudi koji to zaista znaju da rade. Ali bitno je da ti pokažeš svoju ideju i onda sa tom svojom idejom. Ako ti uspeš da napraviš dovoljno dobar gameplay loop koji kaže “ok, tvoj lik radi sad to, to, to, to i to”, pokažeš kroz svoj prototip i dokažeš, znači ja sa tebi dam da to igraš i da vidimo da li će ti biti u narednih pet minuta zabavno to da igraš. Ako ti nije zabavno, nazad, menjaj, smišljaj dalje. Ali ako je tvoja ideja dovoljno gotivna da tebi pet minuta moj gameplay bude interesantan, možda tu ima nešto. I onda kad ti dokažeš svoj prototip, koji ne mora da izgleda nikako, znači moj prototip je trenutno polu-grey box, to je neki, ono, znaš da igraš Heroes of Might and Magic 3? E, ja sam tebi napravio Heroes of Might and Magic 3, ali u svemiru. Malo sam unapredio tu ideju, ali je bottom line da krećeš s realnom vremenu kroz svet, a borbe su ti na onom hex gridu, potezne. Ali to sam uspeo da napravim vrlo lako. Za jedan, dva meseca imao sam working prototype. Na osnovnom prototipu ja sam napravio i PowerPoint prezentaciju. Kompletno, business model, inspiracija za igru, šta su mehanike, kome je namenjena igra, kakav je market i tako dalje. Znači kompletna ta neka analiza, pravljenje pitch decka, klasika, nauka za sebe, bukvalno. Ali ti sa pitch deckom, igrivim prototipom i kratkim trailerom koji si ti snimio — to je gameplay trailer, teaser ili gameplay showcase od dva, tri minuta gde ti igraš igru, snimiš i onda staviš na YouTube. Ti imaš, znači ne mora neko da sedi i da instalira igru i da igra, nego može da vidi. Ako ga zanima, onda može sam da instalira. Ali ti imaš playable kod sebe. On te pita, mislim, publisher te pita “Imaš li playable?” Imam. “Ok, pusti mi video.” Onda on pogleda video. Ako imaš playable, to je već ozbiljno, nije samo puka prezentacija. I ti sa tim, sa ta tri elementa — znači gameplay footage, snimljen kao YouTube video, igrivi demo, to je igrivi prototip i PowerPoint prezentacija — ti bukvalno možeš da reizuješ milione. Ako je ideja dovoljno jaka i nađeš pravu osobu i pravog publishera za to. I sad, ja sam pitchovao ideju pa, ne znam, baš mnogo. Imao sam baš mnogo pitcheva. I uglavnom mi je to bio akcenat na tim konferencijama — ajmo kao idem, pitchujem koga stignem, pa da li smo match, nismo match. Ali sa svakom iteracijom, tj. sa svakim mojim pitchom, ja sam postao bolji u prezentaciji igre. Posle svakog pitcha, ja dobijem feedback na pitch. Ja kažem na kraju “Ok, mi verovatno nismo match, ali zanima me, evo imao sam priliku sad da vam pitchujem igru, kako vam se čini? Da li je pitch dobar, da li sam preneo ideju?” I onda dobijem feedback. I bukvalno završim pitch, pozdravim se sa čovekom i sednem, i bukvalno odmah tog momenta primenim izmene, da, primenim njegove primedbe ili sugestije i unapredim pitch. Ja sam, ne znam, kroz 15-ak pitch sesija doveo taj moj pitch deck za tu igru do nekog vrlo ozbiljnog nivoa, da kasnije, kad sam pokazivao nekim publisherima, oni su mi rekli “Ovo je dobar pitch.” Oni nepozvani mi kažu sami da im se dopao pitch, što je, onako, mega, megafor. Tako da, to je moj predlog. Za bilo koga ko želi da uđe u gaming industriju — ako imate neku ideju, probajte kroz Unreal Engine, stvarno nije teško. Postoje tutoriali za sve. Dajte drugarima da probaju taj prototip. Ako ima smisla, možete vremenom da napravite pitch deck i da snimite taj video. Ja sam sad trenutno dva prototipa, za jedan nemam pitch deck, jer treba da utegnem još neke mehanike da bih mogao da ga dam ljudima da ga igraju. Pa ću onda nakon toga, kad budem dobio feedback, da napravim pitch deck ako feedback bude bio interesantan. Ali, na primer, ova igra prva, Project Paladin, kako ja to zovem, taj Heroes of Might and Magic 3 u svemiru, taj prototip, onako, funkcionalan, dobar, dobro pokazuje ideje i to je nekih sat i po. I onda dođu ljudi u studio, tamo gde ja snimam epizode, i ja kažem “Dođite, pokažem prototip”, znaš, neko ako je u toj nekoj sferi. I onda oni sednu, odigraju ovo i kao “Dobro, ok, kapiram, ideja je super.” Ja kažem “Čekaj, imam ovu drugu igru, hajde, probaj ovu.” A ovo drugo je nastalo potpuno slučajno nešto. I onda mi se desilo nekoliko navrata da ljudi sednu i bukvalno sede dva, tri sata. U dva navrata su mi ljudi sedeli četiri, pet sati i igrali su tu igru i kao “Čekaj, pusti, ja moram još jedan, moram još jedan,” jer je vrlo challenging gameplay. Znači, trčiš nešto, treba skačeš, ali ima twist. I čini mi se da je to možda projekat koji bi trebalo prvo da guram, nego ovu poteznu strategiju, ali ok, šta god, ja sam napravio prototip za dve igre, čovek koji ne zna ništa. I sad, ako ja nađem… 

Ivan Minić: A, radoznao. 

Dragomir Leko: A, radoznao, da. Ali šta je fora, ja ako nađem poentu u tome da ja ne mogu sam da napravim te igre, neću nikad moći ih napraviti, niti imam znanja, niti, i da imam znanja, ne može jedan čovek da napravi, znači mora postojati tim koji će to da pravi. Ja ako nađem pravog publishera, možda ću dobiti sredstva da zaposlim tim, ili ne znam, možda tri, četiri službenika. Ako ja nađem publishera, možda ćemo moći da zaposlimo ljude kod nas, da proširimo krug delovanja, šta god bilo, koja god opcija, nebitno je, ali hoću da kažem da je jako bitno da ljudi, ako imate ideju, probajte, lako je, nije teško. To je moja poruka za sve, bukvalno. Ko god želi. 

Ivan Minić: Definitivno, sad je mnogo lakše nego što je bilo. Tako je, demokratizovani proces, potpuno. Ako si nekad želeo, a nisi mogao zato što je bilo teško, sad nemaš tu vrstu prepreke da pokušaš. 

Dragomir Leko: Bukvalno, bukvalno. 

Ivan Minić: Hvala ti što si bio, što si podelio priču. Ja se nadam da će i tvoje igre doživeti svetlost dana i da će Heretical da dostigne ono što želite i da napravi onaj rezultat koji želite. Mnogo mi je drago da je generalni feedback koji dobijate dobar, zato što znam koliko si truda uložio u sve to i tim koji je radio na tome, naravno, takođe. Želimo da čujemo neke još lepe priče odavde koje možda nisu toliko grandiozne, ali su lepe zato što prave dobre stvari i grade zajednice posvećenih ljudi koje, ono, iz celog sveta igraju, koriste nešto što je napravila neka ekipa ludaka ovde. 

Dragomir Leko: Bukvalno ludaka. Samo dve stvari za kraj. Prvo, ko želi da se bavi pravljenjem videoigara, poruka jedna: postoje mnogo pametniji i bolji načini da se zaradi novac nego pravljenjem videoigara. Ali, ljudi koji prave videoigre su, kao što si rekao, ludaci, pasionirani ljudi koji to rade ne da bi zaradili pare. Da, pare jesu super stvar, ali rade to zato što to vole. I naš bottom line nije da zaradimo milione. Milioni su super, sve je to okej, ali to je samo prazna neka moneta. Naš cilj, sa igrama koje pravimo, je da do kraja života pravimo video igre. I to je cilj. 

Ivan Minić: Znači, to ti je onaj moment: možda postoje bolji i lakši načini da zaradiš novac, ali ne postoje bolji, lakši i brži načini da napraviš sve. 

Dragomir Leko: I guess, tako je, tako je, složili smo se. 

Ivan Minić: Hvala ti još jednom, hvala vama što ste nas slušali, nadam se da vam je bilo interesantno. Ispratite Insert Coin Podcast ako vam je priča bila interesantna, jer tamo ćete čuti mnogo pametnijih stvari i mnogo pametnijih ljudi od nas dvojice. 

Dragomir Leko: Da, apsolutno. 

Ivan Minić: A dosta je slična dinamika razgovora i svega, ono. Kome leži pojačalo, ležaće mu i Insert Coin, ako ga to zanima. Hvala vam za sve. To bi bilo to, mi se vidimo ponovo u narednim epizodama. 

Dragomir Leko: Hvala. Pozdrav svima. Ćao.


Nove epizode u vašem inbox-u:

Podržite Pojačalo:

Donirajte jednokratno ili kroz dobrovoljnu mesečnu pretplatu već od 5 EUR.

Pratite nas:

Biografija:

Dragomir Leko

Dragomir Leko je iskusni menadžer digitalnih proizvoda, producent video igara i preduzetnik iz Beograda, sa preko dve decenije rada u industriji. Trenutno radi kao “Paladin” u studiju Three Swords, gde vodi razvoj video igara, balansira funkcionalnosti i optimizuje procese. Njegova karijera u gejming industriji uključuje rad kao producent u kompaniji Two Desperados, gde je upravljao projektima usmerenim na kreiranje popularnih mobilnih igara.

Pored toga, Dragomir ima značajno iskustvo kao konsultant i preduzetnik kroz sopstvenu agenciju 101 Productions IT Consulting Agency, koju vodi od 2016. godine. Agencija pruža usluge malim i srednjim preduzećima, pomažući im u razvoju digitalnih proizvoda, optimizaciji poslovanja i strateškom planiranju. Radio je na projektima poput optimizacije poslovnih procesa za brend DechkoTzar i lansiranja online analitičke platforme za bugarsko tržište.

Osim poslovnih angažmana, Leko je strastveni kreativac. Autor je i voditelj podcasta Insert Coin, gde od 2019. godine deli svoje znanje o industriji video igara, intervjuiše stručnjake i razmatra aktuelne trendove. Takođe je aktivan graffiti umetnik pod pseudonimom “Bg Illegal”, već gotovo tri decenije, ostavljajući trag na urbanoj umetničkoj sceni Beograda.

Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.