Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.

Audio zapis razgovora:

Transkript razgovora:

Ivan Minić:​ U današnjoj epizodi Pojačala moj gost i moj dragi prijatelj Adrian Đura, koga neki od vas znaju kao jednog od suosnivača Apex Gaming Studija, u jednom trenutku najmnogoljudnije firme u gamingu u Srbiji, koja je imala preko 400 zaposlenih. Nakon toga jednog od ključnih ljudi Ubisofta, prilikom otvaranja njihove kancelarije u Beogradu, a već neko vreme, već nekih pet godina čoveka koji sada ima svoj mali gaming studio koji se bavi VR gamingom, koji se zove Flat Hill Games. Njegova priča u gamingu je veoma neobična i drugačija i pokazuje da zapravo uspeh u gamingu može da se uradi na mnogo različitih načina, on ih je probao nekoliko. Obično ljudi krenu na jedan način i taj način guri u celu karijeru, on je malo drugačije pristupio svemu tome. Verujem da može da vam bude interesantno i verujem da može da se primeni i u nekim drugim sverama života i biznisa. Uživajte!

Realizaciju ove epizode Pojačala podržala je kompanija Epson. Epson je već više od 20 godina vodeći svetski proizvođač projektora i štampača za sve namene, od onih kućnih, do profesionalnih. Posebno vam skrećemo pažnju na aktuelnu ponudu Epson biznis štampača. Naime, ukoliko je došlo vreme da kupujete štampače za vaše poslovne potrebe ili da zamenite trenutnu flotu štampača koje imate, obavezno istražite koje to sve rešenja Epson nudi jer pored zaista sjajnih štampača, koji vam nude besprekoran kvalitet otiska, mnogo manju potrošnju električne energije i mnogo manje otpada generisanog u procesu, uz Epson rešenja uvek dobijate i celu paletu softvera koja se kod drugih proizvođača doplaćuje a ovde dolazi besplatno za sve njihove korisnike. Za više informacvija pogledajte biznisprint.com. Piše se onako kako se izgovara. Hvala vam.

I imam još jednu važnu vecu za vas. Naime, od 1. maja, sa krugom prijatelja, radim na projektu NasaMreža.rs To je jedno jako zanimljivo mesto za svakog ko je preduzetnik ili razmišlja da to postane, mesto gde svaki dan izlaze neki interesantni korisni tekstovi, a jednom nedeljnom predstavljamo neki zanimljiv mali biznis.
Takođe, svakog meseca, radimo veliki intervju sa nekim od zanimljivih ljudi sa ovog tržišta, nekim od ljudi koji su lideri u onome što rade, pa tako, evo, prvog meseca imamo Slavimira Stojanovića Futra. Uživajte, informišite se i pretplatite se na mailing listu ako su vam teme zanimljive jer onda će vam svake nedelje stizati digest svega toga svakog ponedeljka na mail. Hvala.

Za slučaj da želite da nas podržite vi individualno, možete da posetite link na platformi Buymeacoffee i tu možete kupiti mesečnu pretplatu ili jednokratno donirati neki iznos koji želite. Hvala vam unapred na tome. 

Ivan Minić: E pa dobro. Neko vreme nisam snimao i sad treba ponovo da naučim kako se sve ovo radi, ali sa tobom je to sve lako, zato što svaki put u životu kad smo pričali, mi smo u suštini snimili po jedan podcast, samo nemamo dokaz za tako našto.

Adrian Đura: Nemamo dokaza.

Ivan Minić: Mnogo mi je drago što si ovde, zato što je tvoja karijera jedna od onih za koje mogu da kažem, a nema ih mnogo, tako da mogu da kažem još što bih voleo, da sam ja ove stvari radio tada i tako, i probao, i tako dalje, i u celoj toj gaming industriju koje je bilo naravno predivnih, teških priča, izuzetno uspešnih, veoma potentnih koje nikada nisu poletele, i tako dalje, ti si bio deo najrazličitijih, i ti si zapravo prošao sve i na kraju, baš kad smo sedeli malo pre i pričali, nekako sam to uokvirio od prilike na to da ti si uspeo da se, za razliku od većina od nas, izboriš za to da živiš život kakav želiš da živiš i da si srećan, što je u principu, kad povučeš se to, jedino bitno. Tako da zbog svega toga, velo mi je drago što si ovde.

Adrian Đura: Hvala i tebi na pozivu, drago mi je da gostujem u tvom podcastu. U suštini, da, ceo život sam se trudio da imam neke ciljeve koje sam žeo da ispunim, I to mi je bilo bitno da budem srećan dok to radim. Gaming je naravno bio taj izbor karijere i želeo sam da to radim i da budem srećan u tome. A uz to sam uspeo da promenim, da radim na najrazličitim projektima od osnovanje moje firme kao foundera i kao nekog koji je radio, sve to pokrenuo, skalirao na casual igrama, na mobilnim igrama, na najrazličitijih tipovi igara, do prelaska u korporaciju gde sam radio AAA video igre, imao sam iskustva i sa time, sada se bavim VRom, tako da totalno segment svih igara sam prošao. Jedino blockchain nisam radio to jedno do sada.

Ivan Minić: Možda i ne mora.

Adrian Đura: Možda i ne mora, ne mora baš sve da radimo. Ali sam najrazličitije tipove igara radio, tako da mi je drago zbog toga što sam uspeo da imam tu širinu koja mi je pružila GamingDos i da sagledam to iz više ugla.

Ivan Minić: I uvek si imao neku poziciju koja je dovoljno visoka da, ok, možda ne možeš uvek da doneseš sve odluke, ali se ipak nešto pitaš, nisi samo nekakav šavčić negde. I to je jako bitno jer onda zapravo možeš da upravljaš malo i stvarima oko sebe, a i svojom karijerom možeš da upravljaš na neki ok način. Ali hajde, polako doći ćemo do svega toga, sve je to proces. Počinjemo kao i uvek u Pojačalu, kao i sa svim ostalim gostima, mančmelou pitanje, šta si hteo da budeš kada porasteš?

Kad porastem biću

Adriana Đura: Hteo sam da pravim video igre, to je i bio cilj. Još od malena imao sam računar, pošto se moj otac bavio preko knjigovoctvenim programima, tačno kao ekonomiste to rade, nije bio programer. Tako da nije mogao da me nauči programiranju, ali sam imao pristup računaru već sa četiri godine. I tad sam već počeo da igram igre. Tad mi je već napravio menije…da klikneš 1,2,3 i da uđeš u neku igru, da ne moraš da kucaš komande. Odrastao sam na PC-u, nisam imao Amigu ili Commodore, nisam bio taj tip, ali PC je od prvih tih verzija DOS-a na tome sam odrastao, I igrao sam igre i jednostavno poželao sam da kad porastim da napadim svoje igre, da radim na tome kao programer. Iz ugla programiranja, me to najviše i zanimalo.

Ivan Minić: A na koji način, u kom trenutku si zapravo prvi put skapirao šta se tu dešava, šta postoji ispod, kako bilo šta od toga radi? Zato što nam je to sve bilo neverovatno magično, da se nešto pokreće na ekranu – Imali smo mi, sada vidimo da se pokreće na ekranu, ali ovo ti kontrolišeš. Ti ovde možeš da utičeš na to šta se dešava, što je jedina takva vrsta interakcije koju si imao sa nekim hardverom, sad možeš da interaguješ sa svim i svačim. Ali tada je to zapravo bila magija, da televizor na kome se nešto dešava, gde na videorekorderu možeš da staviš pauzu i otprilike to je to, sad ti zapravo praviš neku svoju priču. Ona u startu jeste rudimentarna, po tome kako izgleda, ali relativno brzo to počinje već da liči na nešto. Ja sad kad gledam igre koje sam igrao pred 30-i kusur godina, one meni sad izgledaju jako smešne, ali sećam se ono, prva stvar koju stvarno pamtim kao drastičan iskurak je bila naravno u Wulfershte, I taj moment je da kao, ali ovo je 3D. Pa nije baš 3D, ali nije baš ni da je samo 2D, to je neki 2,5D. A kao ti stvarno se šeteš kroz neke prostorije, imaš svašta nešto novo i to sve izgleda brutalno. Sad kad ga ogoliš, to je neverovatno jednostavno, ali tad je to bilo potpuna, potpuna magija.

Adrian Đura: Kompleksno je, ajde da kažemo nije – nama se to sad čini s ovog aspekta da je to bilo jednostavno, ali to je daleko kompleksno bilo.

Ivan Minić: Sad je jednostavno zato što za gomilu tih nekih stvari sad imaš gotova rešenja koje možeš da koristiš, tada je to neko stvarno, mora od nule sve da napravi.

Adrian Đura: I mnogo drugačije probleme su tada rešavali nego što se rešavaju sada, znači sad se rešavaju neki drugi problemi. Tad je bilo više tehnologija, to što je bilo problem, kako izvući maksimalno performanse iz svega toga. Ali ja nisam imao osjećaj šta je to igra možda, šta su to elementi igre, nisam ni razmišljao kako je ona da se napravi. Znao sam da ću jednog dana to saznati, ajde da kažem nisam se bavio ni modovanjem, da kažemo ajde sad odmah da sam heavy modder bio pa kroz to ušao. Jednostavno sam vidio igre, meni su bili igre zabavne za igranje i ja sam ih igrao, I eventualno ajde ubaciš neki dodatak, taj mod koj je neko drugi napravio, pa tako se upoznaš sa teksturama, modelima vidiš da to postoji i onda kroz taj način DirectX saznaš zato što moraš da ga instaleš da bi igrao igru. Tako smo svi naučili šta je DirectX i onda naučiš šta to znači. Pa kroz taj način samog igra na igre sam ajde kažemo naučio šta su elementi igre. I kažem nisam ja od onih koji je rano počeo, sad recimo imamo jako puno dece koje počinju što ranije i u srednjoj školi već se bave video igrama što je super. Ja tada, recimo, nisam, ja sam tek počeo da programiram na fakultetu. Pokušavao sam ja to, ali kad vi u srednjoj školi uzmete knjigu za C++, pa pokušate da učite nešto iz toga, vrlo brzo odustanete…Mnogo teorija koje treba da naučite, tako da mene fakultet naučio tom C++-u i onda mi je bilo mnogo lakše jer sam dobio to znanje. Dobio sam to znanje da mogu dalje da primenim na videoigre, da vidim kako se to pravi, da isprobavam ja sam, tako da to je ono što je najbitnije. Nije bilo materijala odakle bi ja mogao da naučim, kao što sad imate, kako se pravi videoigra u YouTube, naći se te gomilu tutorijala, tada nije bilo ničeg. I onda ste morali da zamišljate, ok, znam da je to neko programiranje, uči ću to kad budem učio na fakultetu programiranja. I onda je meni bi bilo to dovoljno da to ostavim za neki kasniji period u životu, da sad uživam da kažem u video igrama i da kasnije se bavim time kako se to stvarno pravi. Nisam imao potrebu kao “ajde, sad što pre da uzem i da radim to”.

Ivan Minić: A koje igre pamtiš iz tog nekog perioda odrastanja? Koje su na tebe najveći utisak ostavili?

Igre koje su ostale zauvek urezane u sećanju

Adrian Đura: Pa ajde da kažemo, pamtim još onaj period crno-belih monitora sa Prince of Persia. Pa onda je došao monitor u boji, isto Prince of Persia gde može se videti u boji sad. Isto tu igru igraš u boji, to je ono bilo, kao tranzicija tu. Jedna od stvari koja, isto meni – dosta rano sam počeo da igram, to je 1995. bila kad je izašla Civilization, što je meni jedna od najomiljenijih igara, strategije sam volio da igram, al sam voleo različite tipova igara. Ajde da kažemo Civilization je meni bio isto super. Jedna od igara koja je možda mi je učvrstilo želju da se bavim videoigrama je kad sam igrao GTA 2 I bio u fazonu u ovo kad bi bilo u 3D-u, bilo bi super, fenomenalno, ja ću to kad porastem da napravim u 3D-u. I naravno pojavi se GTA 3 koji bi u 3D-u, rastvori ono sve – To je meni bio dokaz da imam nekog smisla da vidim šta će biti dobro, da tako kažem, mogao sam da verujem sebi da mogu da procenim da li je igra dobra ili ne, Ili u kom bar pravcu treba da se nešto razvija. Tako da to je meni bio dokaz da učvrstim tu svoju želju, da umem da procenim možda šta će u budućnosti da budi interesantno, i u kom smeru će se industrija kretati. A to je uvek dobra odlika kad se baviš nečime da možeš da razumeš tu industriju dobro. Tako da to razumevanje je meni bilo bitno tada.

Ivan Minić: Kad prolaziš dovoljno dugo na vremenskoj liniji kroz evoluciju jedne industrije, pamtiš sve te stvari koje su se dešavale i pamtiš ono bukvalno momente u kojima si imao epifaniju. Znaš kao prvo 2D, sve pa dobro, 2D, ali low res, vrlo rudimentarno i sve, onda se pojavi, recimo, ne znam, ja ga pamtim, ja pamtim Aladdin kao jednu od prvih stvari koja je izgledala neverovatno dobro. Ona jeste bila jako jednostavna i pixel art i sve to, ali vidiš da su jako ozbiljni artisti to tratali da to bude tako. Misleći se, prva igra na kojoj sam se navukao, naravno je bilo Pac-Man, kako drugačije? a nada se pojavlja to, onda razne neke stvari koje se dešavaju, pa prvi trenutak kad skapiraš, ok, sad je ovo već jako ozbiljno, prvi put kad igraš Far Cry i dođeš do neke vode, u fazonu si  čekaj, čekaj, jebote ovo stvarno izgleda kao voda. Oni su uspjeli da naprave da to stvarno izgleda kao voda, šta je sledeće? Jer sećaš se ne tako davno, par godina pre toga, dve godine pre toga igraš FIFUi lopta je poligon koji izgleda kao kocka u suštini kad zoomiraš.

Adrian Đura: Ta tranzicija, mislim da tu baš negde napredkom navećim i Windowsa tu možda od nekih 2000-2010. je i najviše promena bilo u grafici. Sada ako uzmemo igru pre nekih 5-6 godina, a možda igru od 50 godina, nije tolika razlika kako je bila razlika u tim starijim igrama. Na meni još jedna interesanta stvar je bila, kako sam ja učio kroz taj gaming, je bila kad sam Age of Empires, 1. kada se pojavio, ja sam uzeo da ga instaliram, tada su još prodavali igre sve na CD-u kod nas, na ulici, uzmem oću da ga igram, prijavljam i kaže “nemajte grafičku karticu sa 32 MB rama”. Ja u tom trenutku, šta je grafička kartica? Nisam ni znao šta je grafička kartica, tako da sam morao da naučim i šta je grafička kartica kroz tu igru jer mi je bila potrebna.  I onda sam ja sastavio da ima neka komponenta koja se zove grafička kartica koju mora da ugradiš u računar da bi mogla da igraš jače igre. I tako, kroz taj proces sam ja učio o tome, o gamingu i o samim komponentama računara kao što mi svi sklapali svoj računar da bi moglo nešto da se pokrene. A ta tranzicija tad je i najviše napredovala, svake godine izlazi nova grafička kartica koje si, ajde da kažemo, mora da unaprediš da bi mogla da igraš najnovi igre, sada već više to nije.

Ivan Minić: I da mogu da igraš na nivou detalja koji je dovoljno.

Adrian Đura: I nije bilo puno podešavanja detalja, jednostavno oni su izvlačili ono što je moglo da se izvuće iz toga. Sada je to mnogo drugačije, jer neko dete može da odraste sa – da prođe dve, tri gravičke kartice u svom ajde da kažemo odrastanju. Mi smo tada imali sigurno desetak.

Ivan Minić: Dobro mi smo imali i onaj jedan period kad je Pentium krenuo, kad je bilo kao da li ćeš da ideš na Pentium, ili ćeš da ideš na AMD K6, K7, ili ćeš da ideš na Cyrix, I za sve to kad pričaš a ne znaš, a nemaš s kim da pričaš, to ti je to, ali nije to to. I sećam se jedna situacija, pošto si baš spomenuo to grafika 32 mega, kao traži Riva TNT sa 32 mega, I kao evo Vanta, to je isto. Nije isto, Ima razlog zašto nije isto. Ali ti si klinac i to ne znaš, I onda probaš i vidiš da nije, onda vraćaš, tražiš neko rešenje. Ja nikad nisam bio gejmera, ali sam imao gomilu drugara u okruženju koji jesu i ja sam uživao kako oni igraju. A ja nisam bio samo iz razloga što sam se trudio maksimalo da se iskontrolišim, jer da se nisam iskontrolišao, to je to, samo bih se tim i bavio. Imao sam svoje rituale, kad izađe novi Need for Speed, ja ga pređem u roku od 5 dana ili 7 dana i nikad više ga ne upalim, obrišem ga i ne upalim. Ali to su ti momenti gde kad ulaziš u nešto što zahteva ozbiljan engažment, kao što su bile neke ozbiljne strategije, kao što su i danas, tebi ti celi život formiraš u okviru igre, ako si toliko posvećen tome.

Adrian Đura: Jeste, to je možda jedan od razloga zašto nikada nisam žeo da igram Valve, zbog mogućnosti da se previše udobim u tu igru. Igrao sam različite MMORPG-ove, ali to sam jednostavno znao da postoji šansa da se previše involviram u tu igru. Tako da ja sam bio jedan od ljudi koji nije igrao, to nije želo da uđe u tu igru. Ali ne mogu kažem nisam imao ni problem s predugim igranjem videoigara. Znači ja sam to igrao u nekom, da kažemo, u razumu, nisam bio ono kao da mogu tri dana igrati samo video igre. Naravno, kad je društvo tu, ideš, snimaj, to je uvek bio prioritet. Video igre igraš kad imaš vremena da ostaneš kući i da se baviš s tim. Tako da, to me ono malo pomoglo u tome da ne postanem toliko izavisni, kao da kažemo, od video igara, kao gejmer.

Ivan Minić: Ti si na WoW preseko, ja sam na StarCraftu preseko, ali tako što sam ga probao. Instalirao je ga 36 sati u cugu, obrisao i rekao “nikad više neću upaliti”. To je bilo, recimo, 96-97, sedim, instalirao je u petak veče i ustao od računara u nedelju ujutro, kao, ne. Mislim, previše je lepo, previše je dobro, ne, jednostavno ne. Ali dobro, ajde samo da dođemo do tog fakulteta. Šta se dešavalo tokom osnovne srednje škole? Šta te interesovalo, kako si se ti razvijao, kako su se razvijala tvoje interesovanja i kako si se opredelio za Faks?

Odluka o faksu i razvitak ličnih interesovanja

Adrian Đura: Pa, ajde da kažemo, interesovanja su bilo uvek za neke, ajde, osnovna škola, ajde, okej, igramo igrice, društvo i sve to, više sam bio okrenut ka nekim prirodno-matemačkim smerovima, ajde kažemo, predmetima, matematika, fizika, to me je zanimalo, to sam znao sam da bih želao da se bavim nešto što ima veze sa time. U srednjoj školi sam i bio u gimnaziji, matematički smer. Tako da, kažem, srednjoj školi je više bilo onako, ajde igraonica, igre, društvo i tu nisam ušao u programiranje, to je ono što sam spomenuo, Imao sam želju da možda malo se više bavim programiranjem i da naučim više o računarima, ali tada sam već znao da hoću da se bavim programiranjem. Znači to mi je bilo cilj u srednjoj školi, ok, bavit ću se – ići ću na fakultet, koji je vezan za to. Nisam znao šta ću dok pisam tada, jer još kao bilo, tek je to krenuo kod nas da se razvijaju ti smerovi za IT. Tako da tada još uvek nisam znao šta bih ja upisao. I čekao sam, posmatrao sam, ali svi moji pokuše učenja programiranja su failovali iz razloga što mi je bilo teško, nisi imao odakle da učiš. I nisam znao nikoga ko zna da programira, ko bi mogao mene da gura, što je, mislim, izuzetno bitno. Što mi je super što sad imamo tu, ajde da kažemo, i zajednicu i sve, i ljudi mogu lakše…

Ivan Minić: I ti si bio u maloj sredini.

Adrian Đura: Ja sam bio u maloj sredini, ja sam živao u Alibunaru, tamo sam završio osnovnu školu, posle sam srednju školu završio u Vršacu i to je isto, ajde da kažem, problem. Nije mala sredina, ali opet nemaš  toliko dodirnih tačaka sa nekom ko se bavi programiranjem i stvarno da vidiš da neko to radi već, da neko živi od toga. Tako da svi su mislili, ok, pošto želim da palim videoigru, to će onako nešto bez veze da preživljavaš u fazonu, što moja supruga kaže, zamišlja uvek mene kao neko ko će da prodaje diskove na ulici videoigre.

Ivan Minić: Dobro, to je u tom trenutku bio core te industrije ovde.

Adrian Đura: To je – ti ljudi su najviše zarađivali od videoigara. Znači, ne oni koji prave, ne oni koji prode.

Ivan Minić: I oni što su rentali SEG-e i posle Sony-e.

Adrian Đura: Igronice, videoigronice, to su bili ti koji su zarađivali od videoigara, ne ti koji ih prave. Tako da to je bilo takva industrija. Tako da, da kažem, to je ono bio ono klasični srednjoškolac koji ono nije odudarao, da kažemo, previše od ostalih, bio sam dobar, da kažemo, matematici, u tim nekim fizika, ti predmeti koji su bili više vezani za tu oblast. I, kažem, to je mi i bila ideja da upišem fakultetu, znači za programiranje, i tad sam odlučio da upišem ETF, jer se tad otvorio smer softwaresko inženjerstvo. Ja sam bio druga generacija tog smjera, koji mi je pružio upravo ono što sam ja žeo da radim, a to je da se bavim programiranjem bez mnogo elektronike, elektrotehnike, jer to je meni kod ETF-a bio jedan od problema, kao ako upišeš to, onda moraš se učiš mnogo o hardwaru, što ja nisam želeo, ja sam želeo više da se bavim programiranjem. I onda meni je stvarno super što se taj smer se pojavio, i onda sam ja bio druga generacija koja je upisala taj smer. Sada je izuzetno teško upisati to, tada je bilo lako, ko god je želao, mogu je to da upiše. Nije čak ni bio priznao tada smer, pa je bilo samofinansiranje, što je bio jedan od problema, ali okej, meni su roditelji mogli da priušte, ajde, kao samofinansiranje, jer su videli da sam želao stvarno to da radim. Tako da to je ono što me uvek zanimao. I u srednjoj školi sam se uvek, ajde, kažemo, pomago i postavljao mreže u firmama, i tako dalje zaradio neki džeparac, pa su videli da stvarno želim da se bavim tim i da mogu nešto da uradim. Makar postavljajući mreže po firmama, kao neki posao.

Ivan Minić: Svaka vrsta inicijative koja dolazi od deteta, treba je zaista slušati i uvažavati jer samo na taj način može da bude zaista srećan kasnije kroz to što radi. Ja zato pitam sve ljude koji dođu u Pojačalo šta si teo budeš kad porasteš, jer jebi ga, ako nisi našao način da to inkorporiraš na neki deo svog života, možda ne kao profesiju, ali kao hobi ili kao nešto, neće to biti to. Nećeš biti ono – mali ti koji i dalje negde postoji unutra nije srećan, a onda ni veliki ti, obično nisi srećan. ETF je uvek važio za izuzetno težak fakultet. To svi kažu, postoje određeni sindromi koji su posledice studiranja na ETF-u, što kažu neki moji drugari. Težak u smislu izuzetno zahtevan, izuzetno obiman. Ono što su mnogi ljudi hvalili jeste zapravo neka širina znanja koju dobiješ i mogućnost da zaista dubinski neke stvari razumeš, da zaista budeš fantastičan što se tiče matematike, koja jebiga jeste, predoslov za većinu onoga čime se bavimo, matematika, statistika, sve što uz to ide, da ti stvarno odatle izađeš, šta god da ti je smer, kao jedan ozbiljen inženjer. Čak i ako ga ne završiš, vrlo često si ti u tom putu naučio dovoljno toga da možeš da kažeš za sebe da si jedan odbiljna inženjer.  Ali, ono što je uvek bilo problem i sada je u nekom obimu, iako je dosta bolja situacija, jeste zapravo primjenjivost toga i aktuelnost toga što ti učiš. Ja se slažem da svako od nas mora naučiti osnove, ali ako si ti naučio osnove i sa tim osnovama ne možeš da ne uradiš ništa, preskočiti taj gap koji postoji je jako teško. Sada je lakše jer ima mnogo ljudi koji imaju vrlo jasan interes da ti pomognu da taj gap preskočiš, a imaš i dostupno sam ako hoćeš, al tada nije bilo. Kako?

Adrian Đura: Meni je bilo to dobro i prednost, zato što se dosta fokusirao na C++, na te teže stvari koje nisu bile primenljive, ali koje su izuzetno primenljive u gamingu. I to je ono što je razlika za mene činio. Recimo sada, ako neko želi da se bavi web developmentom, taj program koji sam ja završio na TF-u, neće mu biti toliko primenljiv. Ima možda jedan ili dva predmeta koji su vezani za to. Tako da možda sad je potrebno da imamo usmerenja mnogo detaljnije, jer sad IT je toliko porasto, toliko različitih zanimanja imamo, da je možda potrebno to dosta profilisati. Tad je bilo onako da se uči osnovno to programiranje koje meni, te osnove su mi jako puno značile kasnije i mnogo sam bolje razumeo. Čak i web development, ja razumem kako on radi u pozadini svega toga zbog tog low level nivoa programiranja koji sam ja učio. Ako neko uči samo web development, on neće znati šta se sve tu krije u pozadini i mnogo će mu teže biti. Tako da tu se dobija ta prednost učenja svega toga. Da ja sam naučim svu tu teoriju, da kažemo i to, taj low level, jako teško. Kao prvo da kažemo nije toliko zanimljivo i onda ne možeš tebe da natraš to da učiš. Tako da ako… to da naučiš, super, ti onda dopuniš svoje znanje sa stvarima koje te može zanimaju i onda zato imamo toliko dobrih programera, zato što su prošli kroz taj dril teškog programiranja, a onda sve to što kada kreneš u web development, u aplikacije za mobilno telefon, to to izgleda lakše, zato što si najteži deo prošao. I onda je to prednost tog fakulteta, što ja smatram evo lično i ljude koji su radili u mojim firma, gde sam ja vodio neke firme, koje su dolozili sa ETF-a, tačno se vidi to znanje i tog C++-a, mislim, pričamo mnogo o C++-u, ali to je ono što je različito od drugih fakulteta gde se to najviše forsiralo.

Ivan Minić: Uvek imaš taj moment, kada je počelo to sa srednjim školama, kao da se uvodi programiranje i to sve, naravno, mi smo imali C u četvrtoj godini, ali pre toga smo imali naravno dve godine Pascala i Pascal je super zato što je jednostavan, lagan. Basic je još jednostavniji za gomilu tih nekih stvari koje tebi trebaju da ti prvi put napraviš neku mrdelicu ili nešto, da znaš da si nešto uspio da stvoriš. Ali onda pređeš na nešto za odrasla i shvatiš da to nije ista igra uopšte, da to nema veze jedno sa drugim, nije isti sport. I to je isto kao na većini ozbiljnih fakulteta je to bilo, u čemu se radi, pa sad, kobolfortran, C++, al to nikome ne treba, sine pola svetske ekonomije se vrti i dalje na tome.

Adrian Đura: Najplaćeni programeri su ti koji u Kobolu i Fortranu rade, zato što nema ih uopšte i onda ne mora neko da…

Ivan Minić: Niko se ne seća vremena kad je nastao softsfer koji se i dalje koristi, zašto? Zato što 60 godina radi, što da ga menjamo kad radi. Šta god drugo da napraviš, neće baš tako dobro i pouzdano da radi.

Adrian Đura: Sve što je novije, nema taj životni vek što imao tih starih sistema.

Ivan Minić: I potpuno drugačiji pristupaš svemu, sa dosta ljudi sam i pričao i sam sam se negde bavio programiranjem tamo kraj 90tih početak 2000tih i tih relativno, relativno, ozbiljno za jednog klinica, kao potpuno drugačije ti pristupaš svemu, kad znaš da su resursi koji imaš vrlo ograničeni, vrlo limitirani, moraš da razmišljaš svemu i u vremenu koje potrebno se nešto izvrši i kako možeš da ubrzaš neke stvari.  I kada je 2020 ili 15 ili 10. količina resursa koju imaš nije beskonačna, ali je hiljadu puta veća nego pre pet godina. I ne kosta ništa, imaš i cloud, imaš sve, znači u suštini optimizacija, o optimizaciji i pouzdanosti brineš mnogo manje, u proseku, ali opet za nešto ozbiljno… Samo vozeći je automobili, pa ne želiš da ga neko napravi u nekom besplatno dostupnom softveru koji je pisao neko koji je studirao fakultet za koji vole da kaže da je tehnički.

Adrian Đura: Za većinu stvari da, ljudi ne razmišljaju ni o memory ni o optimizaciji, zato što imaš resurse i višak i to je to. I onda ti otvoraš jedan website koji se otvara 5 sekundi, I to je to. A za isto vreme, mi recimo, ajde konkretno iz VR-a, moramo u 16 milisekundi da renderujemo 144 slike. Znači to je potpuno drugi level, gde performanse, optimizacije moraju da budu toliko agresivne da bi ti se to moralo da ispoštuješ. Tako da i dalje imamo tih stvari, i dalje gaming industrije najviše optimizaje, uvek pokušaš da izvučeš maksimum performansi. Ali recimo trenutno mobilni telefon ni za te obične – što je jednostavnija aplikacija, manje ćeš se baviti performansom, jer imaš previše resursa. I onda ćeš dobiti neku aplikaciju na Androidu koji ti troši 80% baterije za vrlo brzo potroši, I niko neće primetiti to. Ok, prolazi. Nema nekih stvari koje ne može da rade. Tako da gaming je taj uvek koji je gurao te performanse i što je meni super da se bavim tim, zanimljivo mi je. I onda sam uvek mogu da se bavim tim performansama, optimizacijama, da se bavim tim hardcore programiranjem, da kažemo, koje je zanimljivo meni.

Ivan Minić: Meni je jedan moment uvek bio tu fascinantan, jer nekako sam uvek pokušavao sebi da objasnim da kompjuter ne služi za igranje, nego konzole služe za igranje. Jer ako kompjuter krene da služi za igranje, neće služiti ni za što drugo, I kao konzole služi za igranje. Nikad nismo svoje, ali smo rentali se na vreme, uzimo od drugara, menjali se i to sve. Isto da ne bih provodio previše vreme. Šta negde to je bila moja odluka, nije bila odluka mojeg roditelja, ja sam namerno sebe teo da iskontrolišem, jer sam više volio da igram košarku nego NBA Live. Ali taj moment kad konzole postaju masovno dostupne i počinju da se dešavaju na njima neke relativno ozbiljne stvari, znači Playstation, Kec, Nintendo 64 i sve, ti gledaš, životni vek te konzole je 3 godine, 5 godina. Za 5 godina se, što se tiče računara u hardveru, promenilo sve 7 puta, I imaš 16 puta više resursa na raspolaganju za istu količinu para. A on je napravio tu konzolu i ono je takva kakva je, to je taj hardware i na tome moraš da izvučeš maksimum. I ljudi su uspevali da u tih 5 godina, a nije to nikad 5, to je još jedno 2 verovatno u pripremi ili godinu dana u pripremi, da od onog prvih verzije tih igara do kraja životnog ciklusa te konzola koji nikad nije tu, koja je za 10 godina, ali ne izlaze nove igre, da prave neverovatne razlike. Da ti igru koja je izašla u treće godine postojanja PlayStation keca, kad pogledaš si u fazonu, kako je ovo moguće da se vrti na onom istom hardwareu na kojem imaš – I meni je to bilo nevjerovatno i to mi je bilo wow. Jer ovo što stalno moraš da kupuješ nešto novo, to je, znaš, non stop ti izvlači pare iz džepa. A ovdje si se ti venčao za nešto i to radi sjajno.

Adrian Đura: Da, to je zbog toga što imaš jednu konzolu za koju praviš igru i za nju optimizuješ, I mnogo više vremena provedeš ladići te optimizacije. Kod PC-a ti imaš hiljade, hiljade, stotine, kombinacija hardware-a i ti ne možeš to ni da istestiraš kako treba, na čemu radi, na čemu ne radi. Ti ovdje tačno znaš šta treba da bude, koliko smeš memorija da trošiš, koliko čega, a s druge strane konzola je napravljena tako da je optimizowana za gaming. Računar je napravljena kao neki generik da kažemo, kompjuter koji radi različite stvari od običnog word procesiranja, web pretraždjevanja, videomontaže, gaminga. Znači on može sve to da radi, konzola, recimo, ima problema sa mnogom različitim stvarima, ali on je isključivo za video igre. Na konzolama mislim da do skoro nisi mogao da pustiš film. Jednostavno nije mogla da dekoduje taj film, zato što nije imao prilage. Običan PC je mogao. Konzolini nije imao uopšte te čipove, jer nije bilo potrebe. I to je ona razlika, što je ona optimizirana da radi samo jednu stvar i tu stvar radi otlično. To je ista priča kao što ima mobilne telefone koji imaju fotoaparate u njima, Imamo fotoaparate. Fotoaparati će uvek bolje slikati, zato što su oni napravljeni za samo tu jednu funkciju. Telefone, s druge strane, rade sve i svašta i kamera telefonima nikad ne može dođi – Približava se naravno njima, kao što se i sad konzoli i PC približavaju. Ali to je ta razlika kad imaš jedan uređaj na kome testiraš jednu stvar i znaš da na tome radi. I naravno da ne pričamo o tome da ti imaš Sony, Microsoft, te first partije koji se brinu da taj kvalitet toga bude što bolji i neće ti daju uopšte da ti izbaciš igru, ako nema taj zadovoljavajući kvalitet, ako ne prođe sve njihove compliance checkove, sve to što treba, dok za PC ti klikneš, publišuješ igru i to je to, znači on je tu. Steam je otvorena platforma, može svako da zakači igru, s tim i daje tamo prodaja. Može bilo šta, niko ne proverava kvalitet same igre, kao što je u Sony Maxu, gde je mnogo teško ući. I onda su oni time napravili ekosistem gde dobijaju kvalitet igara koju oni žele da imaju. I zato se i to prividno gleda kao da te performacije, te igre, mnogo, mnogo jače nego na samom PC-u. PC naravno može i bolje od toga, ali niko se ne bavi time. Jer su konzole, to je tržište koje je regulisano. I da kažemo, a ima najviše zaradnje para jer tu su gejmeri, najviše ulažu i novca i vremena.

Ivan Minić: Posebno u vreme našeg odrastanja gdje smo svi isklapali računare, ti sklopiš nešto što nikad niko nije predvidio da će da radi zajedno, I to radi, u principu. Ali verovatno ništa od faktora tu ne koristi maksimalni kapacitet i potencijal toga. Naravno, svi smo mi čitali, bavili se, istraživali, gledali testove, pa smo od prilike gledali da uklapamo ono što bi trebalo da dobro funkcioniše zajedno, ali ti to naravno nikad ne znaš. I ovde, što kaže, neki inženjer sebi napravio to tako i rekao to tako treba. I sad je na tebi da iskoristiš to što ti je dao kao neku vrstu resursa. Kako dolaziš prvi put u dodir sa tim da programiraš nešto što nečemu služi?

Prvi dodir sa funkcionalnim programiranjem

Adrian Đura: To su bili, da kažem, u okviru fakulteta sam uvek voleo da čeprkam nešto i da napravim. Pa sam od tad počeo da pravim neke igre u fazonu soliter s kartama i tako dalje, što smo igrali sa društvom, skupno svi. Onda ja pokušam to isto da napravim na računaru. Nikad nisam, naravno, publishovao ništa toga, nikad nisam objavio, zato što vidim da mogu da uradim i onda bacim i pređem na nešto sledeće. To je moj problem uvek bio tada dok sam studirao. Vidim da je nešto moguće, vidim da ja znam to da uradim, zato što je mene to vuklo da probam, da napravim, da bi naučio da vidim, da dokažeš sebi da možeš. I čim se dokažeš da možeš, onda odustaneš ili posle treba još mnogo da se radi da bi se to završilo. I onda nikad nisam uspeo da objavim nešto svoje tih projekata na kojima sam radio. A bilo ih je dosta različitih. Uglavnom, je bilo potrebe, po potrebi šta mi padne na pamet. Moji cimeri su tad igrali Dotu non stop i na Gareni taj klijent koji se koristio, si trebao mnogo brzo da klikićeš da bi ušao u igru i onda sam napravio malu aplikaciju koja je klikiće to.  Tako da takve male projekte sam gledao , šta meni pomaže za nešto da uradim i onda radim na tim igrama kasnije. Ja sam još u toku fakulteta već počeo, da kažemo, part-time da radim na videoigrama. Tako što su moje kolege sa fakulteta isto počeli da rade part-time u nekim različnim firmama. I onda je malo i to problem, svi rade nešto, ja ne radim ništa i malo se loše osećaš zbog toga. A ja želim da se bavim gamingom. I onda sam jednostavno pisao svima koji se bave gamingom mailu, neko je odgovorio i onda smo tako počeli da radimo na projektu. Tako sam upoznao i Mirka, od čega je kasnije nastao Apex i sve to, kroz taj, da kažemo, part-time rad na projektima dok sam studirao.

Ivan Minić: Koliko ti je značilo to što kao ulaziš part-time u deo nekog kolektiva gde si ti neko ko najmanje zna, recimo? Možda ima najveći potencijal, ali najmanje zna, I u principu je alien tu. Nije lako baš prihvatiti ga. To su uglavnom bile tada vrlo male priče, ljudi koji su vrlo povezani, posvećeni, tek kasnije smo došli do toga da postoje neke masovne priče. Pa ti nađeš šta ti odgovara u masovnoj priči. A ovde moraš da funkcioniši sa ljudima koji prihvataju da im treba pomoć, ali nije baš tako lako da prihvataju nekog novog.

Kako je to biti nov u potpuno novom okruženju

Adrian Đura: To su uglavnom bili, da kažem, outsourced projekti vezani za gaming jer nisu postojale firme kod nas. I onda su ljudi radi na projektima, nisu radi za firmu, nego na projektu. I onda projekat ima određene delove i onda ti radiš ti na jednom delu za taj projekat. Tako da je mnogo lakše bilo ući samo.

Ivan Minić: Daj  mi neki primer.

Adrian Đura: Uff, sad. Pa bilo je tu različitih sitnih igara koji su, ne znam, tipa Sokobanj ili tako nešto, nešto tih stvari, da ti moraš da programiš logiku pomeranja blokova. To je jedna od tih stvari. Pa neke 2D igre da radiš borbe, neke različite. Sve je to bilo, da si imao određeni deo koji je segmentiran, da su ti ljudi koji su vodili taj projekat, to segmentirali na delove i onda meni dali to nešto da radim tada. Mi to odradimo, završimo i to je to. Tako da to je ono bilo po projektu, znači nije bio to stalan posao, nego eto meni da imam neki džeparac sa strane i da se dobro osjećam što neto nešto radi.

Ivan Minić: A kad si pomislio i krenuo malo ka tome da od toga bude nešto ozbiljnije.

Adrian Đura: Pa tada je to, kad smo u suštini počeli sa Apexom, tada je došlo to do saznanja o tom nekom tržištu HOP-a igara, Hidden Object Puzzle Adventure igara. To je jedan niš tip igara koje smo videli da je stabilno tržište. Moj partner Mirko je tada to otkrio i podelio sa mnom i tada Vladimirom i mi smo tada pričali o tome da bi bilo super da se bavimo time, video igre su u pitanju, od kojih može se zaradi, šta je bio problem? Niko ne žele da se bavi outsourcing-om, svi žele da jednog dana pravi svoje igre. I onda ovo je način da ti napraviš neku svoju igru, okej, nije igra koju ti želiš da igraš, ali igra koja može da ti obezbedi pare da živiš od toga. Da možeš da se tim ne baviš.

Ivan Minić: I da možeš da se igraš nečim u slobodno vreme ili da deo vremena posvetiš nekom korakom.

Adrian Đura: Da kasnije, možeš da za deset godina praviš svoju igru, da tako kažemo, koju ti želiš. Tako, to je bila ta ideja i onda smo mi krenuli u tu priču krenuli da pravimo te prototipove, da pičujemo i da krećemo u taj biznis.

Ivan Minić: O kojim godinama pričamo?

Adrian Đura: 2011, 2010, tu je negde bilo odprilike, tad smo mi krenuli to da radimo.

Ivan Minić: A kaži mi, okej, vi otkrivate da postoji to tržište i mi smo se često, kad smo komentarisali HOP-e, da je to ono što američki domaćici igraju u slobodno vreme. Ili igraju to, ili igraju neke klikerčiće  šarene i sakupljaju neke linije ili nešto slično.

Adrian Đura: Tad je bilo Match 3 bio vrlo popularno na PC-u, kasnije se tek pojavio na mobilnom, tako da su sad dosta njih prešli na mobilni telefon da igraju. Tako da tržište je možda malo opalo, ali stabilno.

Ivan Minić: Ili iPad, naravno. Ali, da, ja se sećam i pre toga da je postojala ona ekipa, ako se dobro sećam, Paprikari, koji su radili nešto slično.

Adrian Đura: Da, Mortimer Beckett.

Ivan Minić: Jeste. Sećam se tu, recimo da je bilo 2003. – 2004.nešto slično. I ono što je meni bilo genijalno, kod tih igara, njihov mehanizam funkcionisanja i bio jako jednostavan, ali je grafika bila predobra, crteži su uvek bili brutalno dobri, i naravno da je moralo da je imalo dobru priču, jer u suprotnom ti ćeš da gledaš sličicu koja je lepa, pet sekundi i kažeš “dobro, šta sad”. Znači, imalo je to nešto, sad niko nije to pravio, da se ne mrda sad sve po ekranu. Želiš da praviš igru da se sve mrda i presijava i ima hiljuda nekih stvari. Ali, kao početak, imaš nešto što ti ima simpatično, priču, dopadljivu priču, drži neku pažnju, ne može baš da se kompletira za pola sata, jer kao onda nema neku poentu, i uvek taj art izgleda sjajno, dobra su imena za svakog karaktera, karakteri su vrlo distinktivni. Sećam se njih, oni su napravili ediciju od nekoliko igara, ne znam posle šta je bilo sa ekipom, ali to je bilo nekoliko godina ranije, a onda je došlo to da sa više strana čuješ manji tim, veći tim, veća firma, rade sada već masovnije to. Kako ste vi prešli iz tog nekog režima da to je interesantno, ima potencijal, možda bi nešto moglo do toga da kao, aj sad radimo konkretno, pravimo nešto, imamo plate, neko kupuje nešto?

Kako preći iz amaterskog u ozbiljan biznis

Adrian Đura: Pa zahvaljujući publisheru. Tad se tržište stabilisalo. To je bilo posle krize finansijske 2008.- 2009. kada je bila finansijska kriza. Šta se desilo? To je bio veliki udar za zapadni svet koji mi možda nismo osetili toliko kao oni.

Ivan Minić: Kod naših je bilo katastrofa i bez…

Adrian Đura: Kod naših je bilo da, nije nam trebala kriza za to. Tako da tada su recimo ti studiji se povukli možda iz Amerike koji su radili te igre i ostavili su rupu za neke studije koje su u Istočnoj Evropi koje mogu to da urade. I onda mislim da smo mi uzeli taj deo kolača koji je bio slobodan na tržištu, da zahvaljujući publisheru, znači publisher je taj koji ima Big Fish Games je ovde u pitanju bio, koji ima dve igre nedelje, ne znam tako nešto, 100 igara godišnje i oni ima to što mora da ispuni tu kvotu. I oni svake nedelje izbacuju jednu igru koja je tako “Lector’s Edition” bila tada i oni su to morali da ispunjavaju, I morali su da nađu developera koji mogu to da urade, jer moraš da imaš kontinuitet taj. I samim tim su oni nama ponudili, to jest, mi smo došli do njih da im dokažemo da to možemo i onda smo tako skopili ugovor sa njima da nam oni faktički daju pare u napored, da mi izradimo tu igru, tako da smo već znali da će biti neke pare tu.

Ivan Minić: Za prvu igru?

Adrian Đura: Čak i za prvu igru, da. Ali opet to je bilo nešto, trebalo se dokazati njima, tako da taj period dokazivanja je bio dugačak gde radimo bez para, tako da nije to bilo – Ali smo verovali u priču da mi možemo to da uradimo.

Ivan Minić: A šta je podrazumevalo to dokazivanje?

Adrian Đura: Pa dokazivanje da napravimo neki prototip, neki demo, ajde da kažemo prvi sat vremena igre ili prvih pola sata, njima to pošljemo i oni kažu “okej ovo ima potencijala, ajde možemo da sad radimo na tome”. Tako da trebalo je dokazati da mi možemo napraviti tu igru. Vi možete da pričate koliko doćete dok vi ne pokažete njima gotovu igru ili bar deo igre, posle se to replicira, ajde da kažemo igre su dosta linearne. I ako ste vi umeli napraviti prvih pola sata ili sata vremena, uradit ćete i ono, da kažemo, 7 sati kontenta, znaćete i ostatak da uradite. I ono, oni su jednostavno tražili nekoga s kim mogu da rade, jer I oni od toga zarađuju, nije da to njima nije bitno. Njima je bitno jer oni prodaju te igre i treba da nađu developere koji mogu da napravi što kvalitetnije te igre. Oni imaju i taj način ocjenivanja same igre i onda urade survey, vide da li to ima smisla, a ako ima smisla, onda – Naravno nismo iz prve uspeli, morali smo mnogo da iteriramo tome, da vidimo koji problemi su tu, da nam oni pošalju feedbacke, “e, ne valjamo ovo, ovo, ovo”, onda mi to ispravimo, šaljamo ponovo i na taj način smo uspeli da s njima potpišemo za prvu igru, da kažemo, koju smo mi dosta dugo radili. Naravno kad smo to videli, da je to stabilno tržište, videli koliko možemo da zaradimo para, da mi to možemo da uradimo, jednostavno bilo je ono kao “hajde napravimo 20 komada ako možemo”, u nekom periodu. I onda je tako i sve to krenulo, da li možemo da skaliramo to. Videli smo sve kako se radi ta igra, ajmo sad da skaliramo i da izbacimo što više tih igara. Jer te igre ne mogu da zarade nenormalne cifre, to ne iskraće. Znači to ima neku dosta tu stabilnost, ide gore, dole, malo, ali nije igra koja može da radi odmah milione ili ne znam ni ja, koliko para da bude hit. Ali je to stabilno tržište, to je odprilike kao krim i romani neki, ili knjige, krim i krim – Zna se koliko oni mogu da prodaju, koliko šta, ok, imaš ti neke bestsellere, ali opet ima limitirano.

Ivan Minić: 90% ljudi se drži u nekom rasponu.

Adrian Đura: Tako je,  90% su u tom rasponu, i nama je taj raspon odgovarao. I onda smo, jednostavno, mi rešili tu da skaliramo to i da krenemo u tu priču skaliranja i onda smo to i radili. 

Ivan Minić: Ono što bih volio da te vratim na taj deo dokazivanja. Ok, ti si čovek tehnologije, ti si tu da napraviš da to radi. Imaš ti i mozak koji može da doprinese i u tom storytelling delu i svemu, jer si gejmer i zanimate i sve to. Međutim, potrebno je sklopiti nekoliko različitih elementa da bi to ispunilo sve njihove kriterijume. Lepa stvar rada sa publisherom je što te on odškoluje u tom procesu, što ti kroz taj iteriranje i feedback, pod uslovom da je dobar da mu je stalo i tako dalje, mislim kada je pričao Divljak, isto je bilo priča, da ti zapravo od njih mnogo naučiš o tome kako to funkcioniše kod njih, što ne znači da funkcioniše na drugim mestima, ali oni svoju publiku znaju savršeno. I ako vi radite, to će da bude sve okej. Ono što je meni tu nekako interesantno je da ti i u tom trenutku kada niti imaš tim, niti imaš firmu, ti imaš ideju i vidiš potencijal i vi ste drugari, ti ipak moraš da formiraš jedan prilično ozbiljan multidisciplinaran tim da bi to što ti njemu prezentuješ bilo proizvod koji može da se kvalifikuje za nešto. Znači mora da izgleda kako treba, mora da zvuči kako treba, mora bude napisan kako treba, da ima dobre dialogije, da sve to, što kao, jebi ga, ne može jedna osoba ili dve osobe, ne mogu same to da uradi. Kako, gde…?

Kako osnovati od dobre ekipe, dobru firmu

Adrian Đura: Pa mi smo imali tri osobe koje su bili taj core i te tri osobe su mogle sve to da radi. Ja sam bio taj što se tiče tehnologije, Vladimir je bio što se tiče arta, sve vezano s artom. Miško s druge strane, game design, zvuk, muziku, sve on to radio. Tako da mi smo uspeli da kombinujemo to u tri osobe.

Ivan Minić: Tri ludaka.

Adrian Đura: Tako je, tri osobe koje veruju u nešto, da može da bude od toga nešto, tako da s tom idejom da uspemo to da – I mi smo znali da možemo sami to da izvedemo, ali naravno, čim možeš da priustiš neke resurse onda se to širilo, da bi to što brže uradilo Ali opet, svako od nas je znao svaki deo posle da uradi, ne svaki deo, nego svoj deo da uradi i time smo mi sklopili tim koji može da odradi – čak i ako ne imaš nekog tu sa strane da ti pomoga, nas trojica smo bili dovoljni da napravimo taj, bar, demo, a posle kad se tim širio ljudi, tih prvih, hajde kažemo deset ljudi je već bilo širenje, je moguće ligu da napravi. Tako da ne znam točno koliko ljudi je radilo na prvoj igri baš koju smo mi radili, jer smo već tada krenuli sa širenjem. Ali imali smo, ja mislim, tri programera smo imali tad, ja i još dvojica. Što tiče arta, tu je bilo malo više ljudi, jer je trebalo dosta količina arta, ali sa tim timom smo mi mogli da uredimo prvu igru i da krenemo na drugim igram. Jedan programar je kasnije po projektu bio dovoljan da jednu igru isporuči.

Ivan Minić: E pričaćemo to kako ste izgradili zapravo sistem, jer ono što je bilo potpuno nevjerovatno i u nekom periodu kad smo sarađivali sve je bilo to da kao, ok, treba nam za nešto nam treba gaming studiju koji ima i za sebe nekoliko naslova, kao pa dobro koliko je nekoliko, pa kao 10. Ok, znam jedan koji ima 50. kako?Znam jedan koji ima 50. jer u tom trenutku vi ste ih imali 50. Doći ćemo, kažem, do toga kako je to sve moguće, ali bih volao da se malo – Ne verujem da ima mnogo u publici koji ovo sluša ili gleda, ne vjerujem da ima mnogo američkih domaćica, pa da objasnimo kako zapravo funkcioniše mehanizam jedne igre, šta ona sve treba da sadrži, da bi ta priča bila –  možeš na primeru neke, a možeš i na primeru abstraktne.

Adrian Đura: Pa da ja bih najbolje bi možda, najpribližnije bi to opisalo kao neki roman Agati Kristi, da kažemo tako nešto. Znači gde vi rešavate neku misteriju.

Ivan Minić: Zagonetke.

Adrian Đura: Neke zagonetke, da kažemo, pokušate da nađete. Znači počinje s tom nekom misterijom, znači ulazite u neku priču iz različitog ugla, nalazite se u nekom okruženju tamo, šta god može da bude neka kuća gde ste nasledili nešto ili ne znam, možda na nekoj planeti ste, pa avion u džungli ili šta god. I vi onda pokušate da rešite neki problem ili neko misteriju. Znači da je bilo to ubisno, da li je bilo neko kidnapovanje nekoga. Uglavnom oko toga se sve svodi i onda vi tražite u toj igri neke predmete koje možete iskoristiti za nešto drugo.

Ivan Minić: Niz zagonetki.

Adrian Đura: Niz zagonetki da rešavate kroz tu samu igru. Gde imamo elemente, ajde da kažemo nekih minigamova,  koji su onako match 3 ili nešto, neke jednostavnije igrice koje su nama poznate. Može da bude i Pac-Man, može da bude….

Ivan minić: Jednostavne igre koje su igre u okviru igre.

Adrian Đura: Tako, igre u okviru igre. To su neke te male, I imamo te hidden object igre gde vi imate spisak predmeta i morate da ih nađete u nekoj zatrpanoj sceni. Znači tako ta tri elementa imate, te zagonetke koje prate celu priču, hidden object deo tih igara i minigame-ovi koji se tu nalaze, da kažemo šta god vam padne na pamet da bude interesantno da rešite, neki tangram ili nešto tako god.

Ivan Minić: Mnogo podseća, i meni je uvek bila dobra paralela, mnogo podseća na Escape room-ove.

Adrian Đura: Da, odprilike, escape room-ovi su nastali posle toga, ali to je u suštini to, gde vi rešarate te zagonetke, to je to. Tako da prvo te escape room-ovi su nastali kao neke igre od ovoga, gleda ljudima šta je bilo interesantno, kasni smo imali i u fizičkom obliku escape room.

Ivan Minić: Koliko sadržaja je potrebno za jednu igru? I kako se ovo što određuje, koliko sadržaja zahteva vreme, koliko novca će biti svaka igra, da li će igra postati one-off ili će biti serial?

Kako odrediti količinu sadržaja za jednu igru

Adirjan Đura: Uglavnom se najviše radi na tome da budu to serijali. Možete kasnije da nastavite nekakve priče. Ne mora da budu one vezane, ali bar da pratite tu tematiku jer vam je lakše.

Ivan Minić: Ima karaktere, ima cela priča.

Adrian Đura: Ako prva verzija bude uspešna i onda vidite da ima smislo, onda vi taj univerzum možete da preneste u drugu igru. Broj sati koji je potpuno si igrao to je publisher definisovali, većina igra je tu 7-10 sati ili 6 sati,  zavisi kako koja igra, ali gledate da bude u okviru toga. Tako da to je već neki benchmark koji je od strane publishera postavljen, jednostavno videli su šta najviše ide i koja je kontent najviše. Što se budžeta tiče vi znate koliko možete da zaradite od te igre i na osnovu toga gledate da se uklopite u taj budžet i to je ono što je najbitnije od svega.

Ivan Minić: Ali kako se određuje cena ka korisniku koji tu kupuje?

Adrian Đura: Uvek je fiksna bila. Oni su imali taj model, uvek fiksna cena, sve igre su im isto, iste cene.

Ivan Minić: Zato postoji taj neki standard očekivanja i sve.

Adrian Đura: Tako, to je bilo dosta jednostavno da kažemo, jer je taj publisher ima sad monopol u tom tržišti i uspio da izgradi taj monopol zbog tog sistema konzistentnosti. Pre nisu mogli, svako je radio na svoju stranu, svako je probao igre, ali najveći problem tada ste imali u odkrivanju tih igara. Kako da vi dođete? vi volite te videoigre da igrate, taj tip igara, i kako da dođete do nove igre. Znači, tada nema ni interneta, toliko nije naš….

Ivan Minić: Nije potentno toliko da ti sad možeš da kažeš ja ću sad ovo da oglašavam, nema novca da ti oglašavaš tako nešto.

Adrian Đura: Nema način. Mi sad imamo App Store, mi imamo App Store-ove na telefonu. To tada nije postojalo centralizovano, to je, da kažemo, neka preteča prvih App Store-ova, bilo da kažemo tako na webu. I oni su napravili tu prodavnicu gde ste mogli da odete i sve igre tog tipa su bile tamo. Zato su oni imali taj, da kažemo, skoro monopol. Niko drugi nije uspio da reprodukuje na tom nivou, I zato su oni imali tu konzistentnost, ista cena, iste tipi igara, sličnog kontenta. Probali smo mi malo da odstupimo od toga u smislu drugih tematika da vidimo da li to prolazi ili ne. Ne, nikad nije to uspevalo, videli smo da ta publika želi samo to da igra. Znači, to je ono što sam spomenuo, vi čitate neke krimi romane, sledeći roman koji uzmete, opet je krimi roman. Samo idete i završite jedan, uzmete drugi, završite drugi, uzmete treći. I to je taj tip igrača i taj čitalac, da kažemo, koji može se porediti sa time koji.. I oni samo konzumiraju taj sadržaj. Stalno kupuju nove igre koje su pristupačne, tako da nije im problem da daju 10-15 dolara mesečno za jednu igru.

Ivan Minić: Da, da, bukvalno na nivou toga da kupi još jednu knjigu. 

Adrian Đura: Tako je, bukvalno možemo da jako imamo tu paralelu između knjiga i tih tipova igara.

Ivan Minić: Dobro, kako se zvala prva igra koju ste publishovali?

Ime prve igre koja je izbačena

Adrian Đura: Final Cut, to je bila prva igra i ja mislim da je ona imala čak i najviše uspeha od tih igara kasnije naših IP-eva koje smo mi radili. Tako da to je stvarno bilo – gde smo stvarno mnogo, mnogo uložili rada u nju, pa i zbog toga smo mnogo iterirali i stvarno je bilo kvalitetno.

Ivan Minić: Kažeš imala je dosta nastavaka u tom nekom.

Adrian Đura: Imala je nastavak, u jednom trenutku naravno se prekinula ta serija zbog prezasićenja tom tematikom, ali imala je stvarno puno uspeha koja nam je izgradila put kasnije sa drugima. Mi smo posle imali jako puno frašica, ne znam sad ni ja da nabrojim sve na pamet, ali bilo je dosta tu tih IP-eva koje smo mi stvorili….

Ivan Minić: Ali ideja je vaša. Mislim, kada kažeš IP, mislim o intellectual property, odnosno vaša je ideja, vaš je koncept, vaš je sve, ali vaša je dok ne bude njihova.

Adrian Đura: Tako je, tako je. Oni samo čekaju odobrenje, e može ovo da ide i to je to. Znači oni odgovaraju sa da i ne.

Ivan Minić: Kako je tekao proces pregovora, dogovora da vi uđete u neki ozbiljni režim rada.

Adrian Đura: Tako što smo ušli u strateško partnerstvo sa Big Fishom, time što smo postali ekskluzivni.

Ivan Minić: Samo sa njima ste radili?

Adrian Đura: Tako je. Znači odlučili smo da radimo samo sa njima,  narednih pet godina, da ne radimo ni sa jednim drugim izdavačem HOP-a igara. I time su nam oni garantovali, možete da izbacite četiri, peti, jer mi smo to stalno povećavali, da dođemo do broja koji nam odgovaraju, ali smo smatili da tako možemo nešto da skaliramo, brojem… Tako da videli smo da šta god uradimo, koliko god kvalitetno da uradimo, ne možemo više da prodamo, ajde da kažemo. Jako je teško napraviti neku veliku razliku. Postoje naravno uvek slučajevi gde može, ali nismo mogli da baziramo naš biznis na tome, da ćemo uspeti ili ne. I onda je ovo bio način da mi to osiguramo sebi da možemo mi da uložimo pare sve koje zaradimo, da uložimo u razvoj novih proizvoda,  novih igara. Najgore što može se desi tu da ti kaže publisher “e, nećemo ovo izdati”, a ti se već uložio i napravio pravu igru. Tako da time što su oni podpisali taj ugovor sa nama, mi smo bili dosta sigurni da će oni hteti da izdaju tu igru. Jel’ smo kao ekspluzivni….

Ivan Minić: A jel’ postoji u tom procesu nekoliko čekiranja ili vi dođete sa nečem što je već prilično kompletno i onda oni kažu “pa nama se ovo ne sviđa”.

Adrian Đura: Pa uvek postoji to, ali nismo imali problema toliko sa tim, jer možda se desi da kao taj survey koji oni rade da vide koliko se igračima sviđa ta igra, daje dobar feedback i eventualno mi uvek možemo da iteriramo na osnovu toga. Opet, sve igre su dosta slične i onda kad ti naučis proces kako se rade te igre, dosta možeš lako da ih reprodukaš. Nije lako, ali taj kvalitet možeš da izvučeš. Možda ne iz prvog, ali drugi, treći put već možeš da napraviš da to bude interesantno i da publišer, kaže, ok, može. Ili opet kažem, njima treba content. Ne mogu oni da imaju sto igara, sve da budu sto posto kvalitetne i sve to. Svesni su i oni, neki su kvalitetni, neki manji kvalitetne, ali moraju da ih izdaju.

Ivan Minić: Vi ste u jednom periodu postali firma koja izbacuje jednu igru mesečno.

Adrian Đura: Dve.

Ivan Minić: Dve igre mesečno.

Adrian Đura: Mi smo imali u piku naše produktivnosti, znači najveća produktivnost za 24 ili 25 igara godišnje. Tako to je bila najveća produktivnost. Drugi neki studiji iz drugih zemalja su uspeli da doslegnu cifru od 20 igara, ali tu su se već raspadali oni. Mi smo to uspeli da izguramo sa 24 i to je bila najveća produktivnost tih igara. Preko toga nam publisher nije dao, jer bi smo bili preveliki i onda je rizik i za njih da sve…. da kažemo, broj igara, to je bila četvrtina već godišnjih igara, kažemo oko 100 igara, ovo je bila već četvrtina tržišta koju smo mi držali. Tako da nije ni publisher hteo preko toga da ide iznad, jer bi previše bio zavisan od nas.

Ivan Minić: Jasno. Izložio bi sebe velikom problemu.

Adrian Đura: I zato je to bio limit koji smo mi dostigli.

Ivan Minić: Kaži mi kako je izgledalo skaliranje i firme i procesa? Jer mislim da je najvrednija stvar zapravo koju kao lekciju možemo da izvučemo iz APEX-a, mislim, ima ih dosta, ali jedna od glavnih stvari zapravo jeste to da inženjeri sednu i naprave sistem kako da gomilu stvari pojednostave automatizuju i naprave gomilu alata internih. Meni je to bilo fantastično kad sam došao, kad ste mi pokazali kako rade vaši interni alati za gomilu stvari. Naravno neko je to sve morao da smisle da napravi. Posle druge, treće igre ti pohvataš, ali kako prosto izgleda sad širenje toga svega sa vas trojice na deset, pa onda na kraju četiristo?

Od 3. do 400. zaposlenih

Adrian Đura: Da, ovaj, sa ajde kažemo, programiranske strane, tu smo imali naš engine koji nam omogućavao da mnogo da ga širimo. Tad Unity nije bio dobar, nije postojao i zato smo mi morali to da pravimo naš engine od nule, da kažem. Imali smo scripting jezik, kome su mogli ljudi da rade, koji ulaze teku programiranje, da rade u tom scripting jeziku i da prave igre, oni su faktički pravili igre. A onda kad ti dovoljno napreduješ i kad želiš stvarno da se baviš malo jačim nivom programiranja, prelaziš u programere koji rade u C++-u. I tu je taj sljedeći korak. Morali smo da imamo neki sistem napredska tih programera, da bi oni bili srećni isto. I onda pošto smo imali te resurse i ljudi koji su želili da pređu, morali smo i da vidimo kako da iskoristimo da što više unaprede taj ceo proces, I onda stalno smo i gledali šta možda unapredimo, šta možda dodamo da budemo bolji u samom Game Engine-u, optimizacije. Mi smo imali PC, Mac, iOS, Android, četiri različite platforme gde igra radila – mogla da se diploja skoro automatski na sve te četiri platforme. I stalno smo pokušali, što tiče tehnologije, da guramo to napred i napred i napred i feature-a koji, kažemo, tool-ova koji će moći da nekom level designeru koji se bavi dizajnom tog nivova, da mu olakša posao, da ga ubrza, da mu da neke već gotove stvari. Tako da uvek je bio cilj programera da se bavi unapređenjem cijelog sistema, ti koji su radili na samom tam engine-delu, na scriptingu oni su se bavili samom pravili igre,  ali ujedno su i oni jako bitan feedback davali i input kako to da se uradi.

I onda i oni čak mogu kasnije da sami nešto izmene u samom enginu, i tako je ulazak ka engine teamu bio. Tako da to je ono što se tiče programiranja. E sad, kako se to skaliro, tako što smo videli kako se jedna igra pravi, i onda smo razložili na celine, videli šta nam je potrebno, napravili sistem onboardinga, kako da čovek koji ne zna ništa, može da dođe.

Ivan Minić: To je isto vrlo, vrlo bitna stvar, jer  suštinski, tebi trebaju ljudi, stalno ti trebaju novi ljudi koji ne postoje.

Adrian Đura: Tako, ne postoji neko ko zna da se bavit time. Ti moraš da uvek kreiraš nove ljude. I zato ti moraš da imaš sistem po kojem nekoga učiš kako se to radi. Tako da i tako ga povremeno, polako uvodiš u posao i onda on zna sve više i više uči i može da se kasnije bavi tim hopa igrama. Opet jedna od problema koja tu bila je što postoje limiti dok ti možeš da napreduši. To su bile 2D igre, 3D se renderuje pa se crta preko toga svega, ali opet to je limit koliko ti možeš da napreduješ u celom tom art stilu. Tako da to je jedan od problema tih igara na kojima smo radili. Što se tiče art-a-dela. Što se tiče programinga, uvek je tu bilo nešto novo što uvek možeš da radiš, zanimljivo i drugačije.

Ivan Minić: Meni je bilo sjajno što, još je relativno mala firma bila, nije bilo na tih 400 ljudi koliko je bilo poslednji put kad sam bio u prostorijama, ali meni je bilo fascinantno koliko je taj artwork bio lep, koliko je bio atraktivan, koliko je bio dopadljiv, koliko je – znaš to je ono ljudi koji se bave ilustracijom, rade to na razne načine, ali ja uvek nekako to mnogo pre povezujem sa ljudima koji su strip crtači. Jer strip crtač mora linijom da ti dočara karakter, mora da uradi sve – još ako je crno-belo još je teže naravno, mora da učini sve da ti time što vidiš stekneš mnogo više od utiska “vidi što je ovo lepo”, I vi ste to imali jer ti karakteri nisu bili ili su bili rudimentarno animirani, nije tu sad bilo mnogo nekih – nemaš ti šta da pričaš sa nekim, ti suštinski gledaš otvorenu stranu, otvorenu dupljicu pralepe knjege.

Adrian Đura: Interaktivna knjiga, da tako kažem.

Ivan Minić: Kako je tekao sad taj razvoj, jer tebi treba jako mnogo ljudi koji rade jako mnogo različitih stvari, u nekim relativno sličnim stilovima koji prolaze, ali opet to ne postoji.

Adrian Đura: To je način sam izrade te jedne scene, da kažemo je nešto što je vrlo interesantno. Nismo mi to smislili, a smo videli kako od prilike drugi rade i pokušavali to da kopiramo. A to je ta 2D scena koja je 2D, ona se ne crta, znači nije to da dođe artist i da crta. Nego smo koristili pametne stvari, recimo izbaci se 3D modela napravi celu tu scenu postavi je i iskoristi osvetljenje iz tog programa, da kažemo 3D Studio Max ili šta god, iskoristimo to osvetljenje, da ne mora neko ručno doslovno osvetljeva sve to, i isporuči nekom 2D artistu koji posle ulepšava malo dodatno. I time mi dobijamo scenu koja je 2D koristjenjem 3D artista i 2D artista. Znači neki su imali hand-painted koji su radili samo 2D, ali to je mnogo, mnogo više resursa i mnogo više vremena, treba neko da bi to sve natrašto ručno.

Ivan Minić: A da izgleda uverljivo realistično.

Adrian Đura: Tako je, a pogotovo ako hoće neko da ide ka realičnom stilu kojem smo mi išli. Ako se ide ručno crtanje, imali smo mi te izlete, ali, da kažemo, najbolji balans je bio taj, kada nešto uradite, modeling, ne do kraja, ali dovoljno dosta da pomogne 2D artistu da dovrši sve to.

Ivan Minić: Imačeš često one situacije kada istu prostoriju treba sagladaš iz dva različita ugla da se nacrta, to je pakao.

Adrian Đura: Tako je. Šta ako neko odluči da promeni kameru? E, ajde da promenim uglo kamera, pa sad crtaš sve ispočetka. Ovako ako imaš 3D, lakše ćeš to iterirati. Tako da te iteracije su bile na tim scenama, a karakteri su bili slikani na green screenu i onda samo preko njih se nacrta nešto i to je to. Tako da već imaš te poze, imaš sve to. Tako da je olakšano rad na tome da ti smanji, da kažemo, vreme i troškove koje ti trebuje za izradu u takve scene.

Ivan Minić: Mislim, iz svega ovoga što pričamo, sa jedne strane, taj art je uvek bio lep i ljudi koji žele da rade nešto tako, koji bi bili možda ilustratori nekih knjiga, da knjige postoje i ilustruju se danas. Za njih to deluje kao idealan sledeći korak u njihovom poslu, ali naravno, iz svega ovega što pričaš, vidi se da je vaš posao najviše bio na tome da optimizujete što je više moguće da ne trošite previše ni vremena, ni resursa na nešto što se ne isplati. Jer to imaš vrlo konačan budžet iz kojeg moraš da izvučeš da ostane što više. Ne sad po svaku cenu maksimum, ali ako proklizaš sa pet stvari možda nisi u profitu na tom.

Adrian Đura: Da, to uvek mora se paziti da se vode računa o na tome. Jedan od problema koji tu postoje je šta ćemo da radimo sa dobrim ljudima? koji hoće nešto više od toga. I onda je tu problem što ako im damo veće plate i sve to, onda postaju neisplativi za taj deo koji radi. I to je jedna od problema koju smo mi dosta imali. I onda smo mi počeli da radimo druge projekte koji nisu hopa, da bi mogli da, da kažemo, iskoristimo te ljude koji imaju jako dobre skillove i koji su jako dobri, da bi mogli napraviti još nešto veće od toga. Tako da smo mi u jednom trenutku imali puno ljudi koji su radili na različitim tipovima projekta koje nisu bile hopa igre.

Ivan Minić: I šta je bilo sa tim?

Adrian Đura: Pa, nažalost, skoro sve je propalo, jer bilo nas i previše, i jednostavno nismo mogli sve to da iskontrolišemo. Mi smo bili founderi kojima je to bila prva firma, nismo imali ni mi toliko iskustva u građenju firme i svega toga, tako da dosta smo mi tu i grešaka napravili.

Ivan Minić: I brzo se sve dešalo.

Adrian Đura: I da kažemo, ono što su nam ljudi rekli, mnogo smo brzo porasli, to su nam svi govorili. Mi nismo shvatali to, ali to je, recimo, problem nekog brzog rasta kad se ne naprave možda dobri temelji da bi mogli nad time da se gradi. To je ono nešto što nas je došlo kasnije koštalo, jer nismo mogli sve to da iskontrolišemo, da se sve to napravi kako treba. Imali smo kvalitetne ljude, imali smo i dobre produkte, imali smo sve, tu su bili ti svi, sve kockice, ali nekako mi nismo uspevali da ih povežemo. Nešto jesmo, nešto nismo, ali da kažemo, hope su i dalje naše bilo ono cash cow, od tu smo zarađivali pare. Ovo ostalo sve drugo je više trošilo pare nego što je zarađivalo. Jer smo mi išli dosta široko, posle probali da napravimo gomilu različitih projekta, od mobila do nekih indie igara, svega je tu bilo različito, ali jednostavno nismo čak i ne uspevali da ih izdamo, jer uvek je bio neki problem, nismo ni mi ponekad bili zadovoljni sa njima, tako da je nešto uvek tu nije štimalo i nismo mogli da ih završimo. 

Ivan Minić: A nekako te sve vreme vuča da se vratiš na ono poznato, jer ono poznato linearno donosi, a ne želiš to da radiš.

Adrian Đura: To je bilo problem što se mi čak ni time nismo bavili, nego smo prepustili ljudima da to rade koji znaju da radi, onda smo se više bavili ovim drugim novim stvarima, a nismo bili dobri u tome. Možda je rešenje bilo da se bavimo samo hopom, a da ne radimo ništa drugo. Možda bi smo bolje prošli, pretpostavljam da da, ali onda imaš problem šta ćeš sa ljudima koji žele nešto više od toga. Znači onda moramo da budemo svesni, ok, to je to što radimo, to radimo i to je to, to nam je limit.

Ivan Minić: A u celom tom procesu, naravno, ključni partner je publisher?

Adrian Đura: Tako je.

Ivan Minić: Koji u principu ima dugme koje pritisne i sve ode dođavola?

Adrian Đura: To se nama i desilo, mislim ne samo nama, desilo se svima koji sarađuju sa tim publisherima. Jer je on odlučio u jednom trenutku da jednostavno pare koje daje u napred, da samo kaže “Ok, sad ćemo dati pola tih para u napred, nema potrebe da vam dajemo toliko u napred”, I to je poremetilo ceo cash flow.

Ivan Minić: Daćemo vam pola unapred,  a ustalo zavisi od rezultata.

Adrian Đura: Ne, daće oni to, ali biće doći će to u fazonu kasnije, kroz neke godine i sve to, ali to je već problem što ti sad taj cashflow koji si imao, odjednom  imaš pola para toga. A mi imamo gomilu projekata koji smo investirali pare od toga koje nas nisu hope. I onda tu dolazi do celog problema, dosta firma je imalo taj ceo problem. Mi smo imali dosta velike udarce, jer nas je bilo jako puno. I to je taj, da kažemo, najveći uzvrat na IPIC koji je bio, koji, ono, dosta kasnije je doneo dosta i negativnog publiciteta i svega, gde smo mi morali da otpustimo jako puno ljudi u jednom danu, faktički. I to je bilo jedno od najtežih odluka. Jer  je moralo to da se uradi, jer onda da nismo to uradili, ne bi niko imao platu. Ovako je moralo neko, morali su neki resursi da se iseku i to je to. To je uvek teško da se uradi. To se dešava i sada u IT firmama, naravno, i nikad to nije lako, jer dosta ljudi si ti radio, izgradio si firmu, sve je bilo super, funkcionisalo je, ali jednostavno mora da se gleda sve i da se to saseče. Tu je naravno, i tu je bilo grešaka uvek, sve to, prvi put se ti se desi tako nešto i ti ne znaš kako reaguješ i onda kroz ceo taj proces prolaziš i praviš i greške. Tako da je to bio najveći udarac za firmu. Posle je firma nastavila da radi i funkcioniše, ali nismo uspeli nikada da se izdignemo iznad toga.

Ivan Minić: To je udarac koji kada se desi, 99% firmi se ne oporavi uopšte, a Apex je u svom obliku i kasnije u inkarnaciji naredno i nastavio da funkcioniše ipak u smanjenom obimu. Tako da, ostalo je tu i nekog talenta, iskustva i svega. Niko ne zna kako prvi put tu da se postavi iskreno, gledajući to sa strane, ali prilično blizu, kako su se neki drugi postavljali u tim situacijama, vi ste još ispali maksimalno fer i korektni prema ljudima. Da, saopstili ste im užasne vesti, ali to su bile vesti koje su morali da čuju. Niste čekali x meseci da vidite šta će da se desi, pa možda uspemo da se povadimo, pa napravili mnogo veći problem što je bilo, što se je dešavalo.

Adrian Đura: Pokušali smo da budemo ajme korektni koliko da smo uspeli u tome ne znam, to ljudi uvek – svako ima svoj ugao priče i svako doživlja to iz nekog svog ugla. Tako da, ali ono što je bitno je da, ono na što sam ja ponosan je što su jako puno ljudi prošlo kroz Apex i većina tih ljudi je dalje u gamingu. Tako da bave se gamingom, tako da to je ono što je dobra stvar, što smo uspeli da izgradimo te ljudi da budu u gamingu. Jer opet, krećemo od sebe, ja želim da se bavim gamingom. Svi ti ljudi su i dalje tu. Možda ćemo ponovno sarađivati, sa nekim ljudima sam i sarađivao u nekim novim firmama posle. Tako da bitno je da oni ostane u gamingu. I većina kažem je uspela da ostane, tako da to je stvarno super stvar što smo im mogućili da uđu i kasnije da se i dalje bave time i da to rade.

Ivan Minić: Samo još jednu specifičnost koje hoću da se dotaknem, zato što mislim da je baš, nije karakteristična za industriju, ali jeste interesantna i kroz neke druge industrije se provlači. A to je da upravo zato što ste vi napravili jedan prilično jedinstven sistem optimizovan kako stvari funkcionišu, to znači da je taj sistem imao delove koje rade samo kod vas. Da su mnogi ljudi koji su tu bili na nekim nižim pozicijama koje rade gomilu nekih stvari, nemam pojma, radi pozadinsku – crta travu u pozadini, nije važno, ili neke detalje negde što u principu služi da rastereti seniora u tom celom procesu.

On može da postane fantastičan u tome da bude savršeno vredan i upotrebljiv šraf kod vas, ali on u nekom drugom sistemu nema mesto zato što u nekom drugom sistemu ne postoji takva pozicija. Postoji nešto slično, ali ljudima je često jako teško da se adaptiraju na tu vrstu promena. I to je ono što se dešava u raznim industrijama gde postoji standard. Odemo u mašinstvo, nebitno, ja znam ovo i ja sam…I super, firma propadne, ti se treba da pređeš kod nekog drugog ko radi istu stvar, ali ne radi na isti način, ti ne možeš baš tako plug and play da pređeš u tako našto.

Adrian Đura: Postoji taj onboarding kad ti pređeš na neki drugi posao, gde ti opet treba neko vreme da se uhodaš u to novo. U gamingu, mislim da nije to toliki problem, jer dosta firma ima svoj specijalni proces. Pogledamo AAA studio, svaki ima svoje engine, svako ima svoje, tako da ne može neko lako da pređe kod drugog, ali šta je poenta? Svi znaju kako se prave igre, kako proces funkcioniše i onda treba samo da nauče taj neki novi proces i da uče. S druge strane, čak i da su u jednoj firmi, taj proces dok su u toj firmi će se menjati više puta, jer gaming industrija se stalno menja, menja, menja. I mi moramo da budemo svesni da mi moramo stalno da učimo da bi bili u toku sa nečim. Ako neko to ne radi, nećem, nažalost, moći da se bavi ovime. Pa čak i u IT-u imamo tehnologiju koja je non-stop, svaki god ne se nešto menja. Danas je popularan TypeScript, JavaScript, Node, Angular, šta god, React, sutram to neće biti. To pre pet godina nije postao, bilo je nešto drugo. Stalno se to menja i moramo da budemo u toku. Samim tim ako neko nešto radi, ok radi taj posao trenutno tu, ali opet mora da ima i neku želju da proširi te vidike i da vidi šta se dešava oko njega, jer onda će spremniji moći da nauči te stvari. Jeste da radi to jednu stvar, ali ako bude gledao okolo, moći će da bude mnogo pripremljeniji i da uđe u neku novu ulogu kasnije, što je normalna stvar, jer kaže, non stop se nove, nove stvari radi.

Ivan Minić: Šta su za tebe bili naredni koraci.

Naredni koraci

Adrian Đura: Naredni korakci su bili u jednom trenutku sam ja odlučio čime želim da se bavim, ajde dok je sve to  bilo u Apexu, odlučio sam koji projekat želim da radim.

Ivan Minić: U okviru Apexa?

Adrian Đura: U okviru Apexa, naravno. Mi je to bila ideja da se bavim VR igrama, zato što sam vidio da je to tržište dosta interesantno, da ne mogu da se zadržaju pare, ali da možda se preživi i da će to da raste. Nekako sam osetio da su možda slično kao hopa igre, da može, ok hopa igre možda nisu rasle, ali su bile stabilne. I da je, ovo isto bila priča kad su svi pričali VR is dead. Znači ja nisam bio early adapter, to je bilo 2016. su bili ti early adapteri. Od 2014. do 2016. je bio taj Kickstarter za Oculus, gde su svi kupili VR-ove, development kit-ove, to će sad da bude bum, da nenormalno para – da su svi investirali u pare.

I onda dolazi, 2016. izlaze tih eteti, 17., 18. i taj period od dve godine nije se desio taj bum. Jednostavno, propale su sve firme koje su podigli milione za VR, zašto? Zato što nije zarađivo milione, ali je dovoljno zarađivo da neki tim u Srbiji može da radi na tim igrama. Da prežive.

Ivan Minić: Ima taj neki moment, koji je baš ono sweet spot, neko je već puko para da napravi tehnologiju, što je najgore, najteže, najskuplije se. Neko je već to napravio i sad to je ono, borderline dovoljno dobro, nije idealno, ali nije loše, može da posluši. Oni najveći su odpali jer za njih to nije interesantno, i postoji sweet spot.

Adrian Đura: Da, to je ono što je najbitnije. Očekivanje su bila prevelika. Da će to sad previše para zarađivati, a nije se to desilo, al opet su zaradjivali pare. Vidimo da je taj trend u gore, jer to je već prošlo prilug dve godine, gde već vidite stabilan rast, stalno. A taj rast nije bio 200%, taj rast je bio 20% mesečno. A oni su čekili 200% nešto, ili tako nešto. Tako je zato sam ja odlučio da je to nešto što bi možda mogli Apexu da radimo i da to bude neki novi pravac. Međutim, nisu svi delili sa mnom tu ideju, pa sam jednostavno rešio da odvojim deo firme kao moj, da se odvojim od svega toga i da pokrenem to sve iz početka, da krenem iz početka sa manjim timom ljudi i da se bavimo VR igrama. Čime se ja eto i dan-danas bavim. Tako da to je ono što je meni bila ideja, da preživimo, ajde kažemo, pet godina, pet do deset, čak sam mislim u tom trenutku rekao pet do deset, što mi je sada deluje malo mnogo, ali da preživimo u tom VR-u, da bi došao taj uspeh koji treba da dođe. To je ta bila ideja i procenio sam da možemo da preživimo, da možemo da zradimo pare,  da živimo i okej, to je bio taj cilj.

Ivan Minić: Ali da to bude sada i jedan mali tim, posvećen tim.

Adrian Đura: Koji veruju tu priču. Znači, na meni najbitnije je bilo da nađem ljude oko sebe koji će verovati u to što mi pričamo. Tako da sam u suštini odvojio ljude koji veruju to, nee sve, nego koji veruju to da mi možemo to da odradimo i da će biti uspeha u tom. Mislim da nisu svi verovali u priči, ali ajde, neki su možda i verovali, neki ne, ali su verovali možda meni, kao ajde, zbog mene možda su rekli, ajde, može, da probamo pa da vidimo.

Ivan Minić: Nemoguće da su svi ovi ostali ljudi ludi.

Adrian Đura: Da, da kažemo tako.

Ivan Minić: Što se u životu dešava.

Adrian Đura: Zato što sam ja bio iskren i direktno, šta možda očekujemo, šta su loše stvari, šta su dobre stvari, kako da preživimo ako ne bude profita, tako što ćemo uzeti neke projekte, radit ćemo malo outsourcing, ako bude trebalo, spremni smo i na to. Tako da, i čak bilo takvih sitnih projekata, da dopunimo budžet, da preživimo što duže dok ne izdamo igru.

Ivan Minić: To se zove Flat Hill Games, jel tako?

Adrian Đura: Tako, to je firma Flat Hill Games.

Ivan Minić: Dobro. Flat Hill Games je nešto čime si ti sada primarno baviš, ali si imao jedan period u kome si radio nešto lepo i ispunio neki dečački san verovatno. Kako je došlo do toga da ti budeš jedna važna osoba u Ubisoftu?

Kako je došlo do Ubisoft-a

Adrian Đura: Tako da, to je, da kažem, poremetilo dosta mojih planova, jer to nije bilo uopšte planirano. Ja sam planirao se bavim VR igrami da radimo VR igre, ali eto, desilo se to, da sam u tom trenutku u Bukureštu bio na nekoj konferenci vezano za gaming sa Flat Hill Gamesom, tamo smo prezentovali, i na nekoj večeri sam upoznao direktora Ubisofta iz Bukurešta. I krenuo u neku priču sa njima, nešto pričali. Oni su odmah tad videli da sam ja, ok, slobodan. Jer smo godinu dana pre toga smo bili na nekom panelu zajedno negde, I već su znali da sam se bavio Apexom i videli su da više nisam u Apexu, I da se bavim VR igrama.  Naravno, svako ko je pomislio ovo, ovi ništa ne zarađuju, ajde, ovaj će sigurno biti dobar kandidat da nam pomogne da naparimo nešto u Srbiji. Pokazali su mi kako sve to izgleda u Bukureštu, šta oni sve rade, znači potpuno otvoreno sve do detalja su mi pokazali, što uopšte nisam zamišljao tako. Ja sam bio nekako protiv AAA industrije, to je ta bila fama oko kranča stalnog, tu se radi previše, ubijete  u pojam sve to, ti si samo mali šaf u celoj toj mašineriji itd. I onda sam video kako to izgleda u Bukureštu, i onda su mi rekli “Ovo oćemo mi isto napraviti u Beogradu, da gradimo to u Beogradu”. To je mene privuklo, interesantno, jer su mi isto rekli da je kao Ubisoft “family company”, da je to kao porodična jedna kompanija, koja je francuska kompanija. Ja sam to i video da potpuno po drugačijim principima funkcioniše od američkih gaming kompanija, AAA kompanije koje su meni bili u glavi. Znači potpuno drugačija Francuska kompanija koja je u porodičnom vlasništvu. E to je ono što je mene privuklo, I kroz ta neki razgovor sa njima ja sam rekao šta ja mogu da uradim. Opet nisam rekao okej, oću sve, nego sam ja rekao šta ja mogu s moje strane da uradim, šta mogu da pružim. Iskreno sam im rekao sve kako jeste. I nisam očekivao da će oni me dati bilo kakvu ponudu, jer neki ti uslovi baš nisu bili realni da kažemo tako, nisu bili normalni uslovi koje bi neko tražio. Oni su međutim to sve prihvatili i onda sam ja vidio, ok, ovo je fleksibilna kompanija koja može i tako da funkcionište, jer korporacije klasične možda to ne bi prihvatile.

Ivan Minić: I baš žele tebe.

Adrian Đura: I ne bih rekao da žele mene, nego da smo u tom cenutku bili neki fit, da su nam se poklopile te ajde da kažemo misija i vizija, šta je moja bila – šta mene zadovoljava. Ja sam dosta pomogao IT zajednicu u lokalu Vršcu, u gamingu u Srbiji. I meni je cilj bio da vidim što više ljudi koji se prvenstveno bave gamingom, a nakon toga i IT-em, ne bi se ograničio samo na gaming, da se bave što više ljudi time. I u ovom slučaju on je isto to želo da napravi jedan studijo u Beogradu, koji ima 200 ljudi i koji će imati to znanje. I meni je to bilo super prilika da to se slaže sa tim što sam ja hteo da radim, gde ćemo u Beogradu imati 200 ljudi koji imaju AAA gaming iskustvo. U tom trenutku niko nije bio AAA. Ja mislim da je Epic tek kasnije akvizirao Trilateral, Metcad Games, ajde oni su sad isto počeli da rade, da kažemo neke AAA. Ali tada Ubisoft bio jedini i to je bilo super šansa da mi izgradimo to znanje u Srbiji. Sad šta će dalje biti s njim, nije bitno, ali znam da ćemo mi te ljudi imati ovde i da će oni biti u gaming industriji. Da li će se možda kasnije neki naš AAA gaming osnovati, jer imamo sad iskustvo to. Uvek je nama bio problem,  što nismo imali ljude koje znaju nešto da rade, a evo sad je prilika da nam inostrana korporacija koja ima najviše iskustva u tome omogući da dobijemo to znanje u Srbiji. Tako da ja sam to u tom trenutku prihvatio. Mislim, naravno, jedan od uslova je bio da nastavim sa mojim… gamesom da se bavim, da mi to ne predstavlja problem sa njim u smislu konkurencije, ali pošto je to bio VR kojim niko nije hteo da se bavi njima to nije bilo bitno i to je ono što ja kažem, prihvatili su neke uslove da ja i dalje mogu to da radim, da ne odustanem od toga. Tako da ja sam i dalje paralelno imao tim ljudima u Vršcu koji je to radio. Naravno, problem je što nisu imali suport od mene kakvi bi trebali da imaju, jer priroritet bio Ubisoft u tom trenutku. Gde sam došao tu korporaciju koja je dosta fleksibilna i funkcionisala. I tu sam i jako, jako puno stvari naučio kako je trebalo možda izgraditi Apex, jer kroz neki period od tri godine smo uspeli da skaliramo skoro do 200 ljudi, na potpuno zdravom temelju, gde je sve to kako treba bilo urađeno, što je opet neko iskustvo, 35 godina koliko kompanija i više, koliko ima sad, možda je 85. osnovana, gde ima to iskustvo preko 30 godina rada i znaju, probali su sigurno dosta stvari koje ne funkcionišu, pa su dosli do tih koji funkcionišu. Za neke stvari kad su me pitao kako su došli do ovoga, rekli su mi “e, nismo mi najpametni, mi smo ovo preuzeli od Coca-Cola, od nekih Pepsika koji su već dugo u  kompartmentsistemu i radili su to”, tako da dosta tih stvari je bilo preuzeto od drugih i tako je napravljen i jedan sistem koji je dobro funkcionisao.

Ivan Minić: Koji je dobro funkcionisao, decentralizovano itd. jer to je ono što mi stanalo kad praviš malu firmu, mislim, ja prvi imam, sve moje firme su male. Praviš malu firmu, ti praviš da nešto funkcioniše uz mnogo kompromisa i svega. Ako hoćeš da praviš nešto što treba da bude veliko, ne praviš ga isto. Ne može da funkcioniše ono što je bitno štap i kanap, mora funkcioniše na zdravim ostala, mora postoji dovoljno resursa, mora postoji stabilnost na onim ključnim tačkama, jer u suprotnom sve će da se uruši.

Adrian Đura: Mora taj sistem da je dobro osmišljen i da ti imaš, da tačno znaš ko šta radi, koje su odgovornosti, čije, I  i sam management mora dobro da zna čime se bavi, I to je dosta, kažem, dobro strukturirano. Postoji taj overhead naravno, mnogo je to ljudi, i imaš taj overhead možda u managementu koji je malo veći od ovih ostalih firmi, što se i vidi po prihodima AAA gaminga da Ubisoft ima najmanji prihod po zaposlenom. Zašto je to tako? Zato što pokušavaju da budu family friendly company gde se ne radi overtime. Da postoji jako dobar work-life balance, I stvarno, jedna od redkih firmi u svetu koja je to uspela da to postigne, da stvarno bude jako dobar work-life balance. Naravno, ne kažem da ne postoji overtime, desi se i to. Ali ako se desi over time znači da smo nešto zabarljali žešće. Znači ne sme da bude over time. Ti mora da planiraš, da uračunaš sve u napredu. Da ti kad radiš plan, recimo okej, narednih 12 meseci radimo, nije to 12 meseci, to je 11, zato što mesec dana će ljudi ići na odmor. Znači ne praviš ti 12 meseci. Takve stvari sve moraju da gledaju i ljudi koji rade na tome i da znaju kakve su to problemi koji mogu da ti se stvore. Čak i imaš problem u koroni, kad je došla korona, kako ljudi hoće da radi više nego što trebaju. Znači to ti isto stvara neki veliki problem.

Ivan Minić: Samo da ne razmišljaju onome što se dešava.

Adrian Đura:  Ne samo to, nego, okej, imaju puno slobodnog vremena i žele da rade, ili im je to zanimljivo, ali onda tebi on pravi problem u planningu. Jer on sad što je trebalo da završi za dva meseca, završio je za mesec dana. Šta ćeš da mu daš još mesec dana da radi?

Ivan Minić: Gledaj serije.

Adrian Đura: I to je problem, jer ti je sad pokvario ceo raspored koji si ti pravio  unapred. Pokvario ti planning. Tako da ponekad nije ni dobro, ti moraš ono, neko ko je na poziciji tog menadžera, producenta, mora da vodi računati i tim stvarima, “E, polako, nemoj da preteruješ“. Zato kažem, Work – life Balance je tu stvarno bio izuzetno bitan. Možda druge firme bi bilo okej, on je uradio to dva puta brže, ajmo sad svi da uradimo to dva puta brže. I onda dolaziš do overburna celog tima i svega ostale.

Ivan Minić: Mislim, specifično je jednim delom od toga što pričamo o korporaciji, ali pričamo o korporaciji u specifičnoj industriji. Ljudi se bave gamingom iz strasti, ne bavi se gamingom zato što to ima par. Ok, ima para, ali u, ne znam, Coca-Cola ili u nekoj naftnoj industriji, ili u nekoj duvanskoj industriji, ja ne verujem da mnogo ljudi radi i strasti prema tome.

Adrian Đura: Da, to je najveća prednost  ovog cielog sistema što je, stvarno su tu ljudi strastni i to vole da rade, vidi se po njima da to stvarno vole i vidi se i napredak novih ljudi kad dođu juniori i neki kako oni napreduju, kako oni grizu sve to da urade što bolje. I to je da kažemo najveća prednost bila Ubisofta. Zašto kažem bila? zašto došla je korona pa je malo to sve poremetila, gde su ljudi svi bili u kancelariji, to druženje, sve tu, taj kolektiv je bio jako lep za rad i svi su lepo družili, jer su tu, zato što mi je bilo prijatno. I to je bila najveća prednost Ubisofta. Dobri projekti, dobar work-life balance, kolektiv koji je dobar, sve je to super bilo. Ok, plate naravno, svako može da ode u neki fintech da radi za zaradi više para, idi radi za neku banku kao programer, verovatno ćeš zaradi više para. Tako da, jednostavno, možemo to svrstiti možda kao neku manu tog sistema, ali sve ostalo je tu. To je stvarno prednost takve korporacije gde si jako puno i nauči. Šta se tu nauči? Tu se nauči više oko te kako to funkcione,  ceo taj ogroman sistem gde imate vi hiljadu ljudi na jednom projektu, kako teče komunikacija sa njima, kako se sve što tu radi. Jedna od bitnih stvari isto kod toga je što se dosta to ugradilo soft skills, što dosta ljudi ne razmišlja o tome. E on je odličan programer, daj da ga gurnemo tu. Jeste da je problematičan, ali treba nam neko da radi…

Ivan Minić: Po defaultu ljudi iz tehnologije nemaju soft skills.

Adrian Đura: Pa nemaju soft skills, ali ok, hajde onda radimo sa njima da ih izgrade. Nije nemaju nego soft skills, ok može i da nemaš, ali mnogo gore je ako imaš neke problematične skillove koji ti uništavaju, ako ti pravi toksičnu atmosferu, da tako kažem. A ove koji su tiši, možda introverti, njih ćeš lakše naučiti.

Ivan Minić:Jer too su sve sredivljivi ljudi.

Adrian Đura: Da, to su sve divni ljudi.  I ja sam po prirodi introvert, tako da. Meni je jasno da ti soft skillovi opet moraš da guraš i da radiš na njima, I bitno ti je sa kim sarađuješ. Tako da prva stvar je bitna i kod zapošljavanja uvek bila, pošto smo mi imali i HR intervju i sve ostalo, uvek je to pitanje, da li želiš da ti radiš s tom osobom? Da li možeš da radiš? To je to. Ako je odgovor da, tek onda možemo da idemo dalje. Ne pravimo kompromise po tom pitanju. Ne zato što je jako dobro, ne mogu da radim, ali je jako dobro. Nema tu kompromisa i to je ono što je najbitnije. Zašto kažem da je to dosta dobro izgređeno. Naravno, uvek ti može i da pogrešiš, ne možeš ti da proceniš neku osobu na osnovu sat vremena intervjua, kakva je ona, ali kroz ceo taj proces te to sve to vodi, imaš performans review-e, gde ti ocenjuješ tu osobu, pričaš sa njom, zato imaš leadove, koji su…. lead programere, producente, Svi su zaduženi da su svojom osobom pričaju i o tim stvarima i da bude svima prijatno da rade s tom osobom. Dakle, da bi ti napredovao uopšte, ti mora da imaš i te skillove izgrađene, jer ti drugačije ne možeš da napreduješ. Možeš ti da budeš najbolji radnik, ali ne možeš na sledeći nivo, jer na sljedećem nivou mora da sarađuješ s nekim drugim i njemu ćeš pogoršati dan. Šta se tu dešava? Urušava se sistem, urušava se taj kolektiv, on će da da otkaz i da ode negde drugde. To je ono što je držalo tu ekipu na okupu.

Ivan Minić: Ono što je meni fascinantno, naravno, jeste taj momenat da pričamo o nečemu što je opet brzo rastuće, ali nije baš to je 0,1% ukupnog sistema.

Adrian Đura: Nije bilo po svaku cenu. Zašto? Jeste bilo brzo rastuće, ali nikad nismo rasli samo sa juniorima, kao što je bio slučaj možda u Apexu, nego smo uvek morali da imamo neke seniornje, intermidijetne cene, koji bi mogao da radi sa tom osobom. jer moraš da imaš neka ko će ga voditi i uvoditi u posao.

Ivan Minić: Mislim da je ključno da niste morali da rasete po svaku cenu. Postoji plan, ali ne mora da se ispuni po svaku cenu ukoliko ne postoji osoba koja odgovarajuće za to. 

Adrian Đura: Tako je.

Ivan Minić: Dok kod klasičnog outsourcinga, taj čovek mora se desiti, i bit će najbolji mogući u jedinici vremena, što u nekim trenucima može da bude užasno.

Adrian Đura: Mislim, okej, ne mora da se desi, ali to je neki KPI-ovi koji su i moji bili. Ja sam bio zadužen da nađem tu osobu po svakom cenu, a opet da ne napravim kompromis ni jedan. I meni je draže bilo da kažem, okej, nisam uspio da zaposlim, nego da zaposlim pogrešnu osobu.

Ivan Minić: Iz svega što znam, daleko od toga da si jedini koji je tamo radio, Stekao sam taj jako lep utisak da je u pitanju jako dobar, zdrav, samoregulišući sistem. To što je nešto dobro postavljeno, ne znači da ne može da u nekom trenutku negde istruli zato što se ne isprati ceo proces. I taj deo, svaka korporacija ima performance reviewer, i ne služe ničemu, najčešće. Služe za ono, lične osvete, ali ne služe za to da stvarno svima bude bolje. A ovde imaš situaciju, moj utisak iz razgovora sa tim ljudima, da je svima bilo stalo da svima bude bolje. Što je ideal kome treba težiti.

Adrian Đura: Performans review, upravo ovde sam naučio da performans review može da funkcioniše.

Ivan Minić: I ne samo performans review, nego generalno, review svega, jedan deo je performans.

Adrian Đura: One on one razgovori, izuzetno bitni performans review, sve jako bitno da ti uvek imaš neki, da možeš da popričaš o napretku, da ne krijete ništa ispod tepiha, što bi rekli. Taj performance review, opet, mora da imaš tu neku konzistentnost. Ne možeš da očekuješ sad ti uvedeš neki performance review i da prve godine očekuješ neke rezultate, ne. Tek druge ili treće godine ćeš ti videti šta su rezultati tog performance reviewa ako si je konzistentan u tome. Tako da, to je stvarno bilo, dosta…ne mogu da kažem da je bio idealan, naravno svaki ima svoje mane, ali to je najbolji koji sam ja, s kojim sam ja imao prilike da radim taj performance review, koji je imao stvarno smisla i s kojim smo uspevali da izguramo u dobrom pravcu.Opet, to je došlo na globalu, je to prošljeno ka svim studijima, mi smo samo malo primenili na naše uslove kako što sve to treba da radi, ali to je bilo jedan od načina kako se napreduje i svako je znao način na koji treba se napreduje. Ok, možda se neko ne slaže sa time, ne može to svima da odgovara, ali za sigurno 90% ljudi je to bio dobro.

Ivan Minić: Ali transparentno je.

Adrian Đura: Tako je, treba da imaš tu transparentnost. Da se nikad ti ne zapitaš zašto je ova osoba napredovala, a ja ne. Mora da imaš odgovor na to pitanje, da ti jasno bude zašto je to tako. Da li se ti slaži ili ne, to je druga stvar. Ali da tebi bude jasno iskomunicirano to. Tako da taj lid, ok, on je odlučio o tome, on je radio taj performans i radio je s tobom godinu dana, pošto je radao godinu dana i na osnovu rada od godina dana sa tobom će dati tu neku ocenu koju mora dobro detaljno da obrazloži i odbrani zašto je to tako.

Ivan Minić: Dobro, i sad, radiš u Ubisoftu i sve to funkcioniše na jedan okej način. Dobro, dešava se jedna sitna stvar kao što je Covid, dakle, ceo svet je otišao dođavola na neko vreme, ali ok, ti si tu, I svi mi znamo negde da si ti tu, da ima ova priča sa Flat Hillom, povremeno iskoči neka zanimljiva informacija, ali ne priča se mnogo ni šta se tu radi, ni kako se tu radi. Kako je zapravo izgledao taj period? koliko, dve godine si bio.

Adrian Đura: Tri godine.

Ivan minić: Tri godine. Kako je zapravo izgledao taj period za Flat Hill? Jer sigurno da nisi imao ni dovoljno vremena, ni koncentracije, ni svega, a opet ti ta priča morala da obstane jer je bila važna.

Period korone i kako je Flat Hill preživeo 

Adrian Đura: Ljudi su imali  jasan cilj šta žele napraviti. Znači da ta igra koju smo mi radili, to je bio cooking game neki, u VR-u, znalo se šta radimo i onda dosta je to moglo da funkcioniše bez mog inputa toliko. Tako da su oni radili u paralelnom tom, mi smo imali igru kao Early Access 2018. I do 2021. se razvijala, kada je imala full release i bio tek 2011. Tako da smo imali taj roadmap koji je bio definisan i radilo se po tome. Tako da je dosta bilo, da kažemo, u napred se znalo šta će se raditi. Da sam ja bio tu, verovatno bi možda i brže mogli sve to da odradimo, ali okej, bio je taj neki kompromis koji sam morao da napravim zbog Ubisofta. Ljudi su tu mogli, isporučili su sve, uspeli su da se izbore sa svim time, tako je to bila olakšavajća okolnost. S jedne strane, opet i COVID je možda bio neki faktor koji mi možda u nekim segmentima pomogao, zbog toga što sam ja živio u Vršicu, pa sam putovao za Beograd, gde sam gubio, znači, ono, kažemo, između 3-4 sata ti ode dnevno, tako da sam ja imao 3-4 sata dnevno više koje bih mogao da iskoristim na svoju firmu. Da, ajde, kažem, nečime možda da se bavim tu, da vidim šta se tu dešava. Tako da je taj deo možda i pomogao što je ta bila izolacija i mogli smo da odradimo to. Ali kažem, ti ljudi koji su radili na tom projektu su pre toga skoro svi radili u Apexu, svi su se dobro međusobno znali, svakaj znao ko šta radi, tako da nije bio problem. Nismo zapošljali dodatni ljude, pokušali smo nešto, ali ne možeš kada je kolektiv mali i dobro se razume i radi se to po nekom planu koji je unapred ustanovljen.

Ivan Minić: A kako ste preživali do release-a.

Adrian Đura:  Pa Early Access. Early Access igra je bila u Early Access-u 2018. I ona je zarađivala tačno toliko da pokriva troškove toga. I onda mi uzemo neki malo projekat sa strane – možda malo, ajde kažemo 70-80% troškove pokriva ta Early Access koju smo bez reklame prodavali. I onda kad nam zafali pare,  mi malo pustimo sale pa ono podignemo malo prihod na taj način, a nismo ih reklamirali. Tako da bili smo tihi da bude kao da je tek izašla 2021. Na taj način i ajde da kažemo dobili smo neke grantove koji su nam pomogli da malo preživimo, radili smo različite projekte. Innovacijani fond nam je pomogao tu da smo dobili resurse granta za to. Radili smo projekte sa UNICEF-om, tako da radili smo te projekte koje su nam omogućili da preživimo taj period. Zato, kažem, igra je razvijena tri i nešto godine, tri i po godine, zbog toga što nije baš full time bilo posvećeno samo igri, nego je tim radio pored toga i druge projekte.

Ivan Minić: Šta je u konkretnom slučaju značio Early Access?

Adrian Đura: Early access je značio da mi pustimo igru što pre sa američkom kuhinjom. Znači da ti možeš u nekoj kuhinji da praviš američke burgerw i to je to. Imali smo tu način kako da prelaziš nivoe, ubacili smo neki osnovni multiplayer i to je bila ta ideja da možemo da zarađujemo od te igre. Puno greška smo mi tu napravili, naravno, ali je bilo ideja da nekih šest kuhinja izdamo do kraja. Nismo izdali šest, nego smo četiri uradili, a nismo stigli da uradimo šest, pa smo vremeno dodavali jednu po jednu kuhinju. Gleamerička, italijanska, japanska i meksička. I onda na neki period zavisi kako nije to bio pravilno raspoređen, radimo, dodajemo neke feature, završimo kuhinju, uradimo release. Pa prva kuhinja, druga kuhinja i zadnja kuhinja, meksička, kada je izašla, to je bio full release. Igre, e sad, taj early access je bio na Steam, gde igra zrađuje jako malo para, jer je malo tržište. A full release smo mi hteli da uradimo na Oculus Questu, na MetaQuestu, zato što je to platforma koja je dominantna. Ali nismo mogli da dođemo do njih. I faktički tri godine smo se borili da uopšte stignemo, da dobijemo pravo da mi izdamo igru kod njih, I zato je to toliko dugo i trajalo. I onda kad su nam oni dali odobrenje, onda smo mi uspeli da to napravimo, taj timeline kad ćemo mi izdati i onda neki period od godina  dana smo uspeli da izdamo igru na Metacrest platformi. Tako da je tada ona izvanično izašla. Pre toga nije bila na toj platformi, bila je na Steamu, bila je na Oculus na PC-u, bila je na ViPortu, na nekim tako manjim platformama, ali Metacrest je bukvalno 90-95% tržišta trenutno. I to je bilo, da kažemo, kad smo mi tek počeli da zaradimo pare. Pored toga smo imali još jedno tržište interesantno, to je Location Based VR, gde mi licenciramo našu igru za 6 centi po minutu. To je pre korone zarađivalo više para od prodaje. Sad je uspeo da se povrati na taj nivo.

Ivan Minić: Kako to tačno funkcioniše?

Kako licenciranje igrica funkcioniše

Adrian Đura: To su ove igraonice koje se video po tržnim centrima. Znači neko je uđe u tu igraonicu i može da igra VR.

Ivan Minić: Stavi onako kao ludak.

Adrian Đura: Stavi, tako je, I igra našu igru kuvanja. Mi smo procenili dobro kad smo odlučili šta ćemo da pravimo. U VR-u su bili sve shooteri, to je bilo najzanimljivije. Jer shooter je fenomenalna VR, ekstra je, super je – i naravno bili smo zombi i to je to. Mi smo išli, okej, videli smo tad se pojavio job simulator, već prvi taj krenuo je, videli smo da su interakcije jako zanimljive u VR-u, I mi smo želi da radimo nešto što ima interakcije, nešto što ima casual publiku, da što veći broj. Želimo da budemo family friendly, želimo da budemo multiplayer. Zašto? Zato što u suprotnom moramo da pišemo priču, a mi nismo imali ljude koji znaju da pišu priču. Tako da nismo bili jaki sa narativne strane, ali smo bili jaki u programingu. Opet, moj background je programing, pa je i to uticilo na to. Znali smo napraviti multiplayer i onda multiplayerom smo uspeli da nadomestimo taj nedostatak narativnog dela. Da bude neka arkadica, tako. I time smo mi dobili family friendly igru koja se bavi kuvanjem. Vi sad uzmete, odete u tržni centar, ko će da ide tamo? Pa verovatno roditelji sa decom, ili otac odvede dece dok majka kupuje, ili ide u shopping. Šta će se deci date da igraju? Pucanje zombija? Pa malo nije baš prikladno to da bude, ajde da vidim šta još ima, I onda, evo ga, cooking game. I tu je naš uspeh bio ogroman. Mi smo bili uvek među top 20 igara u svetu koja se igra po igronicama. Mislim da je 13. pozicija bila najveća. Prva je bila Beat Saber, jer to je kao bila najbolje, ali smo mi uvek bili tu dosta visoko. Tako da smo tu u prvih 20 bili i zarada nam je bila značajna od tih arkada, kažem, do 2018-19, onda došla korona, 2020-te sve palo na nulu, ali se brzo to oporavilo, tako da već pred krajem 2020-te se vratio na taj nivo pre korone, u Americi recimo, pošto Amerika naravno tržište. Tako da smo mi, kažem, dopunjivali budžet na dve različite strane. Jedna je location based VR, to su igraonice, I druga strana, prodaja igre na tim manjim platformama koje nisu toliko popularne, dok ne dođemo do MetaQuest. I posle došao taj MetaQuest gde smo imali taj ogroman uspeh. I jednostavno zato što, evo imam podatak da se MetaQuest prodao u 20 miliona primeraka, što se pre par godina smatralo velikim uspehom za konzole. Znači ako smo pre pet godina mogli kažemo “Ej, PlayStation je uspešan”, onda možemo da kažemo i da je Metacrest uspešan.

Ivan Minić: Samo što tu postoji taj problem onog preranog hajpa VR-a, gde se to očekivalo da će zaista biti milioni, milioni, milioni, milijarde, pa onda su samim tim očekivanja možda bila prevelike i nerealna, ali dobro, videćemo šta nam donosi mogućnost. Činjenica je da je tehnologija sve dostupnija. Činjenica je da je hardware sve moćniji, da je sada više nije – Sećem se i onih prvih igračaka, varijanti kartonskih u koje staviš telefon i gledaš i kao “A, brate, nije to baš to, znaš, niska rezolucija“. Sad više nemaš ni taj problem jer je rezolucija ekrana telefona takva da izgleda brutalno dobro. Ok, nesavršeno je, ali je kartonska kutija koju si stavio na glavu kao ludak.

Adrian Đura: To je problem što je taj VR jako puno napredovao, a ljudi nisu obavešteni o tome ili neće uopšte ni da vide. I onda taj cardboard, koliko ljudi kažu koliko je neke dobrih stvari doneo, jako je puno odmogao. Jer svi ljudi koji su na cardboardu probali rollercoaster, pamte VR samučninom i to je nešto što se ne sme raditi nikada. I to svi kažu da je najveća greška VR community-a što je dala ljudima da igraju rollercoaster kao prvo iskustvo na cardboardu. I to je to. Znači to mora da bude statično iskustivo, da se vi ne pomerate, samo gledate nešto i to je to. I to se sad ispravilo, svi rade takve demoje prvo, pa tek onda ih uvode, ali to je recimo jedan problem. I sada vi kažete nekom “E, probaj ovaj VR”, Jao mučnina, izaziva mučninu, probao sam to pre par godina, ne želim to da probam, I tu već imam prvu barijeru.  Sad ta barijera dok ne spadne, dok ne prođe određeni broj godina, da ljudi shvate šta je to. S druge strane, opet, kako gledamo, PC VR? VR je bilo nešto što je izuzetno skupo, što te treba zahteva senzora da podesiš po kući, da razvlačiš kablove po celoj kući i onda imaš PC koji je mnogo moćan.

Ivan Minić: Kao ludak.

Adrian Đura: I to je VR. Svi pamete isto i to što je to skoro bilo i dalje ima taj VR.

Ivan Minić: I dosta je veliki moment koji je meni, lično, bio onako velika negativna emocija, što kabasto bilo, bilo kabasto bilo teško.

Adrian Đura:  To je bilo malo problematično.

Ivan minić: Nisi stavio naočare za sunce.

Adrian Đura: Nismo ni sada stigli do toga, ali bit će. I onda dolazimo do Oculus Questa, koji je jedini koji je postigo uspeh. Mogu slobno kažem da je jedini koji je postigo uspeh. Imamo sad drugog koji je tu lovito. Koji je stand alone uređaj, koji je jedan predmet, i stavite na glav i već igrate igru. Eliminacija tog kabla i dodatnog tog računara, to je najveća prednost svega toga. On se prodavao za 300$ u Americi i stajao je na RAF-u kao konzol. Znači on nije bio VR headset, nismo ga prodavali kao VR headset. Znači mi imamo Xbox, imamo Playstation, imamo Quest, to piše iznad konzole. E, to su oni smatrali. Šta se desilo? Izašao je Xbox, izašao je Playstation, PlayStation, ove petica je izašla, sad ću da vidim, 2020, ja mislim.

Ivan Minić: Ja mislim da, 2021, nebitno.

Adrian Đura: Kada ljudi kupuju to, christmas. Znači oni odu za Božić, pričamo o Americi, ode porodica za Božić, da vidi šta će da kupe detetu za Božić, uzmu PlayStation peticu, daju mu i on igra srećan sa super PlayStation peticom. Šta da radimo sljedeće godine? Odemo opet da kupimo nešto, “U, vidi, pojavlja se nova konzola, Quest konzola, šta god da je, daj da kupim.” 

Ivan Minić: Mah 300 dolara.

Adrian Đura: 300 dolara. Manja cena od PlayStation 5, od ovog kostuma.

Ivan Minić: Nijeje iPhone, što se kaže.

Adrian Đura: I to je upravo to. Kad pogledamo iPhone je mnogo skuplje od toga. Tako da, to je imalo takav veliki pik na broj uzera, to su svi videli. To je neverovatno koliko je tržište celo skočilo. Nama  su u redovno vikendom padali serveri za Leezer board i sve, kad je tad krenulo sve to. Tako da to je ta razlika u brendiranju koju su oni krenuli, e ovo je dodatna konzola. I šta je dobra stvar, ti ljudi možda nisu ni gejmeri, već su neki casual gejmeri koji ne znaju da koriste računar, miši to, al šta imaju? Imaju ruke, I mnogo im je prirodnije da igraju neku igru sa rukama nego na računaru sa mišom. Mi nismo svesni koliko ljudi ne znaju da koriste miši, da igraju  pucačinu sa mišem.

Ivan Minić: Pa nešto što je zahtevno svakako.

Adrian Đura: Mi koji dolazimo iz sveta gaminga  naša deca, uglavnom, svi odrastaju u tom nekom okruženju gde normalno iću u igraonicu i igrati igre. U Americi možda baš nije toliko to normalno, kod njih je to malo drugačije, I oni više su okrenuti ka konzolama, i ti si čak i to spomenuo. Njima je to mnogo prirodnije da koriste taj headset za to igranje. I to je prvi taj bump gde on ušao mainstream, i naravno naša igra koja je family friendly, gde možeš da igraš sa porodicom, da se takmičiš  jedni protiv drugih, je izuzetno bilo dobar fit za taj headset.

Ivan Minić: Potrefilo se sve i je legalo. I onaj moment, ok, nisi imao headset, ali si imao Nintendo Wii i Switch, gde su ljudi navikli da nešto radiš rukama da bi igrao. Te igre, kad ti gledaš ovako, bile su prilično rudimentarne u smislu, nije to sad neka preterana, ni dobra grafika, ni bilo što, ali zabavna.

Adrian Đura: Bile su zanimljive jeste. 

Ivan Minić: Imamo slučaj ovde je jedan od bivših gostiju, Sloba Marković je smršao, 8 kila koristeći je Nintendo Switch. Što govori u prilog tome da naše generacije kada kupuju deci nešto kupuju sebi. Ali dobro sad, to je druga tema. Znaš dete ima godinu šta ćemo da kupimo? da kupimo PlayStation 5. će da poraste, polako.

Adrian Đura: Taman na vreme da ima.

Ivan Minić: Tačno je sweet spot vremenski, da tehnologija bude dovoljno zrela, da to sve bude dovoljno pristupočno i sjajno je što si ti to predosetio i video na vreme.

Adrian Đura:  Interesantno mi je što sam tad kad smo mi krenuli 2018. ja sam imao jednu prezentaciju koju sam napravio… Apex-a, baš o tome šta će biti. Mogu da kažem da skoro sve pogođeno, što me jako drago. I uradio sam još jednu, posle toga, je bio Casual Connect u Beogradu konferencija, gde sam ja pričao o tome da li VR igre mogu da budu profitabilne u trenutno vremenu i gde sam pričao nekim predvidjivanjem šta će kako biti.

Super mi je što je to prezentacija online i što se sve što sam pričao tu manje više ide u smeru koji se i desilo. Zato sam uopšte i radio.

Ivan Minić: Bez obzira na to što smo imali COVID.

Adrian Đura: Tako je, bez obzira čak COVID. Čak Covid nije pomogao VR kao što su svi mislili. Covid je pomogao običnom gamingu, ali VR gaming nije skočio.. VR će skočiti. Ali imam prezentaciju koju sam odradio tada, koja je moje predviđanja neka i sad mogu da pogledam i da vidim da li je to bilo tačno ili nešto mi je super, da vidim dal sam pogodio, šta će se desiti. Mi smo već tad znali da će biti Oculus Quest. Mi smo već znali, imali informaciju oko toga da će biti to uređaj koji će biti stand alone, i znao sam šta to znači za igrače. Jer je to potpuno drugi način. Imali smo i Nintendo Switch koja je handheld konzola koju smo rekli, ovo neću uspjeti, slaba je grafika, opet je fenomenalno prošlo. Sve te stvari kad pogledaš objektivno.

Ivan Minić: Neverovatno mi je kako se Nintendo reinventovao kroz to. Nintendo je bio najlepša stvar u našem detinjstvu, kroz Game Boy, kroz sve ostalo. Nintendo 64 je bio tehnološki neverovatna stvar i nikad nije poletao. I kao, dugo vremena su oni tu nešto tavorili, ok, sigurno su bili relevantni, ali su tavorili, Sony je otišo gde je otišo, I sada su na potpuno drugi ugao ušli u celu priču. I meni je genijalan ovaj razlog, zašto pričamo ovo sve, prvo tvoja karijere je takva kakva je,  ti si čudan čovek, svašto si radio. Ali ti si u gamingu napravio priču iz potpuno drugog ugla u odnosu na ono što je konvencionalna priča.

Adrian Đura: Ja nisam, uglavnom kad ljudi žele da se bave gamingom, žele da prave sad onu igru koju oni žele da prave.

Ivan Minić: Koju oni žele da igraju.

Adrian Đura:  Koju oni žele da igraju, tako je. Pravi igru za sebe. Jao sad ću ja da napravim ovo, ja volim ovaj tip igara i ja ću sad to napraviti za sebe. Ja sam uvek gledao iz drugog ugla da ja želim da se bavim gamingom, jer je meni to interesantno, meni je lepo da sam u tome, I želim da se bavim time ceo svoj život. Ne želim da brnujem i nakon par godina da idem da pravim bankarske softvere ili nešto drugo. To mi je ono kao, neću to da radim, neću se pronaći u tome. Ok, snaćiću  se ja u tome, nije problem, ali ovo mi je zanimljivo. I onda da vidim, ajde, kako ja to da odradim? Šta treba da radim da bi bio u tome? Jer meni je draže da pravim te hopa igre, nego da radim neke aplikacije za iPhone ili nešto drugo.

Ivan Minić: Knjigovodstveni softer.

Adrian Đura: Knjigovodstveni softer.

Ivan Minić: To je uvek najbolji primer.

Adrian Đura: Naravno. Imao sam i tržište i znao sam sve oko tog knjigovodstvenog softera, tako da to je to. I onda zbog toga meni su interesantnije i hope igre i to. Jesu li interesantniji od triple igara? Pa možda nisu. Ali meni je to dovoljno interesantno da ja, da mene držaju okupiranog na neki dug niz godina. To što mislite da će vam biti interesantno ponekad i nije. Recimo, Ubisoft, možete raditi na Assassin’s Creed-u? Da, možete. Koliko će te efekta imati Tokio Verovatno malo manjeg jer je ogroman projekat. A možete i s druge strane raditi na…, igri koja je rađena u Beogradu i da budete mnogo veći deo tog kolača. Tako da svakog zanima nešto drugo. Znam i ljude koji vole da rade na svetdskoj igri i s jedne strane, i na… sa druge strane koji su radili, i mogu da iz drugog ugla priđu tome. Tako da ne mora da značite sve ono što svi misle da je najbolje, da je to najbolje. Svako mora da se prilagodi sebi šta on želi da radi i šta ga čini srećnim, da kažemo tako, čime želi da se bavi. Zato je, kažem, moja ideja je bila “okej, u gamingu sam, ajde da vidim šta da uradim da ja obstanem ovde do kraja života i da zaradim para”. Naravno, uvek je to pare ti omogućavaju lagodniji život.

Ivan Minić: A nema se. Taj moment ulaska u veliki studijo i rada na velikoj igri, to je kao ono kad se tri scene nekog hollywoodskog filma snimaju u Beogradu i onda ti vodiš porodicu na premijeru i kažeš “E viš’ onaj, robijaš četvrti tamo iza što je u bluru i ne vidi se uopšte, to sam ja.“ Jer si bio 0,1 sekunda u kadru.

Adrian Đura: Ali to čini neki svoj draž, zato što ti ćeš biti u kredicima, Verovatno, I onda kad tvoje ime piše na sese i skridu, to je već druga priča.  Vidiš kako se stvarno taj sistem.

Ivan Minić: A unutra si.

Adrian Đura: Tako je, unutra si.

Ivan Minić: Možda ti ne praviš neke stvare, ali znaš te ljude, sarađuješ sa njima i imaš mogućnost da vremenom dođeš do toga da i ti, ako imaš, pokažeš znanje, talent, volju, dođeš do toga da negde, u nekoj sledećoj ili možda u toj, praviš nešto svoje.

Adrian Đura: Da. Tako da kažem, Ubisoft se s te strane bio odličan, jer otkrio mi je to kako se sve to radi i kako ceo sistem funkcioniše, tih velikih igara, i omogućuo mi da vidim to iz nekog drugog.

Ivan Minić: Nismo pomenuli, a voleo bih da i to pomenemo, negde trenutak kada si ti izašao iz Ubisofta i posvetio si samo ovome kako, zašto?

Izlazak iz Ubisofta

Adrian Đura: Pa, ajde kažem, moja ideja bila, ok, možda ja nisam nikad sebe pronalazio dugoročno u Ubisoftu, zato sam ja i imao svoju firmu koja je bila sa strane. Znao sam da neće ostati 10 godina. Nisam znao koliko, jer uvek želite nešto da završite. Ja sam se nekako vezao iza Ubisoft, opet, iako je to bila korporacija, ja sam nekako to gledao isto kao i moju firmu, I malo je drugače, to je ono emotivno se vežeš. I svi ljudi mislim koji su bili u Ubisoftu se se tako vezivali. To je kod nas možda i mentalitet, jer svi mi smatramo to kao nekog našog.

Ivan Minić: Malo je i do firme.

Adrian Đura: I do firme, da, ali to je stvarno bilo tako. E sad, kada bi ja odlučio da izadjem iz Ubisofta, ne znam. Ovde u ovom slučaju, jer kažem nisam završio ovo gomilu stvari, još bi ja ostao tu, ali neke privatne stvari su izdešavale u mom životu, što mi se nije poklapalo dalje sa Ubisoftom i onda sam zbog toga najviše napustio firmu iz nekih privatnih razloga. Ranije sam sve to najavio, tako da nisam ono otišao samo, tako da moj izlazak iz toga je trajao sigurno jedno šest meseci. Tako da bih sve to ostavio na dobrom mestu, da bih našao i zamenu, da bih zaposlio nekog novog, tako da sve sam to uspio da završim.

I ovaj dan danas sam super sa svim tim ljudima tamo i drago mi je što oni uspevaju da opstanu. Cela je AAA industrija u jako velikoj krizi i jako puno se izdešavalo i u Ubisoftu. Ubisoft je bio izuzetno stabilna kompanija dok ja nisam došao. Nema to veze sa mojim dolaskom, ali potrefilo se da 30 godina se nista nije dešavalo i onda došla i korona, došla i imali smo gomilu slučajeva na globalu, negativnog publiciteta, failovanih igara, promjene u manadžmentu, tako da sve to se izdešavalo.

Ivan Minić: Mislim da je generalno AAA u krizi zbog cele te situacije, da sada Mobile Game Studiji prave ogroman novac sa nečim što je tehnološki neuporedivo, jednostavnije zahteva mnogo manje resursa ljudi i kao mnogo je teško takmičiti se sa tim nečim što košta 300 miliona da se napravi. A ovo naprave trojica drugara za mesec dana posle škole.

Adrian Đura: Tako i to je najveći problem što celo tržište se menja, i sada je tranzicija bila ka subscription modelu, igre se nisu kupovale više toliko kao pre, tako da Ubisoft je jako puno bio u krizi bio zbog toga, ne Ubisoft, svi… da Imali smo i onaj problem sa Cyberpunkom koji je failovo koji je celu industriju poremetio, jer su sve igre odložene zbog Cyberpunka. Ubisoft je bio u toj preteči,  jer šta se dešavao? Vremenom su kvalitet igara kad se izbacuje je postao sve niži i niži…ok, znamo da ima igra bagove, ok, izbacit ćemo na tržište pa ćemo ispeglati to za mesec-dva dana, I tako sve više i više se nagomilava i taj nivo kvaliteta na rilisu je s vremenom sve više i više opadao. Mi smo imali igru “Ghost Recon Breakpoint” koja isto imala taj problem, koja je rađena u Beogradu, gde smo znali da nije baš najsavršenije, izdali smo je, failovalo je, kasnije se to oporavilo. Naravno, u među vremena u roku od 6 meseci sve to je ispravljeno, znalo se. I tako svaki studio pravio sve manje, više kompromisa na relisu. Do dolazka Cyberpunka koje je najviše kompromisa napravio od svih.

Ivan Minić: A od koga su bilo najveća očekivanje.

Adrian Đura: A očekivanja su im bili ogromna. Nije loša igra. Samo što su previše kompromisu uradili u smislu stabilnosti i kvaliteta, I to je uticalo na celu industriju.

Jer je to tako odjeknulo u vrednosti akcije firme, do svih tih ljudi koji su radili na tome. Tako da to je imalo jako veliki efekt na celu industriju da se malo sabere i da kaže “ok, igra neće da izađe dok nije spremna”. Tako da i dalje imamo Scarlan Bowse iz Ubisofta na kojoj čak i Beograd radio, ali koji još uvek nije izašao, a trebalo je da izađe još odavano, pa je dilejovana više puta. Tako da to su ti neki efekti koji ima udarac na celu industriju, zato što je kvalitet sad se zahteva mnogo više i fail-ovi su postali malo učestaliji nego pre.

Ivan Minić: Kaži mi za kraj, ti si sada u svojoj firmi, imaš svoj mali tim i radite na nečemu što ti je interesantno. Ok, možda baš i nisi neko ko mnogo voli  da vrti tiganj ili bilo šta slično, ali imaš igru koja je takva, koja omogućava da manje više svako radi nešto što je zanimljivo, neku količinu vremena. Imaš igru sa koja možeš dođi u dodir na mnogo različitih načina, što je isto interesantno. Šta je dalje plan i za tebe i za Flat Hill?

Vizija razvitka

Adrian Đura: Rada na novom projektu. Krenuli smo lagano sa novim projektom, koji će se isto bazirati na ono što smo naučili na prvoj igri, cooking game-u. Tako da ćemo raditi isto na multiplayer, social, ovakvog puta više co-op bazirano, zato što znamo da nam je PvP koju smo radili prvo bila greška. Ljudi više vole da sarađuju jedni s drugim nego da igraju protiv jedan drugog. Tako da to su neki pilari na osnovu kojih ćemo da gradimo tu novu igru. Imamo je, krenuli smo, kažem, i to je ono što je bitno. Radimo našu igru, izaćemo je kad bude spremna i to je to.

Ivan Minić: Šta je neka projekcija kad kažeš kad bude spremna?

Adrian Đura:  Mi očekujemo nekih godinu, godinu i po. Ali ja mislim da će to biti možda, ajde da kažemo dve uzimajući u obzir sve timelinee. Ako procenimo da igra nije spremna, mi nemamo publishera, nemamo nekog ko će nas terati da izbacimo, nemamo deadline, tako da imamo tu malu fleksibilnost da malo menjamo stvari. Ako treba, ok, ajde izbacit ćemo možda igru i ranije sa manje feature-a, pa ćemo to dodavati u post launch-u, videt ćemo. Jer VR igre su dosta long tail i možemo to da radimo ako kvalitetno uradimo osnovni deo. Naravno mora opet da bude osnovni deo kvalitetan. Tako da nam to omogućuje – Hvala Bogu zaradili smo dovoljno para od prve igre da nam omogući da napravimo celu drugu igru i još čak i više od toga da radimo. Tako da to je ono što nam je najbitne i ona će se čak i dalje prodaje. Imamo nove platforme koje svaki danom izlaze tako da mi sad najviše možda i posla imamo od novih platforma. Mi smo spomenuli Metacrescu kao najveću platformu, ali mi imamo sigurno još 10-15 platforme na koje smo mi trenutno, koje su sve stand alone i konkurencija Questu. Većina njih je u Kini. Pico, recimo, ljudi su uglavnom čuli za Pico, koje je isto stand alone, kredsko, isto competition Questu. Vlasnici su Byte Dance, koji posjeduje TikTok. Mala firma, malo tržište, ali oni su jedini koji su stigli tu da budu relevantani igrači, počeli su da budu A ove druge, ostale firme koje radimo uglavnom su kineske firme koje su na kineskom tržištu i tamo je naša igra. Na svim tim uređajima ima sigurno jako puno firmi za koje mi nismo ni čuli, koje imaju po 500 miliona korisnika, tako da to je tržište koje je izuzetno ozbiljno. Kažem još uvek je sve to rano, mi ne zarađujemo tog tržišta, nešto sad puno para, ali opet ako u kojem slučaju MetaQuest propadne, možda ćemo moći da preživimo od svih ovih ostalih. Tako da uvek gledamo tu da se diversifikujemo što više. I u VR-u smo. Apple najavlja svoji headset. Tako da sve to, tržište ide, krenulo je  na gore, super. Naša pozicija je dobra. I imamo jednu igru koju ćemo vratno na svim platformama razviti i portovati. A ujedno pripremamo i drugu, tako da polako se gradimo u tom znanju. Imamo dobru poziciju. I cilj nam je da se bavimo s ovime dokle god nam je lepo i dokle god ide. Šta će biti za pet godina? koje će tržište biti? ne znamo, verovatno ćemo nečim novim da se bavimo, što bude bilo tada interesantno. Ali ajde, kažemo za sada smo u ovom, na neko duže vreme, dogod se to funkcionište.

Ivan Minić: Hvala ti puno što si ispričao o ovu priču. Mislim da može da bude jako vredno za svakog, posebno za ljude koji imaju tu neku potrebu da budu deo gaminga, ali ne vide logičan način kako da to uklupe, da to bude nešto što može da bude dugoročno životni izbor i izbor prihoda i karijera. Ovo je jedan od načina, ima raznih, ali mislim da je bitno pokazati da postoje i onaj drugačiji. Hvala ti puno što si bio, hvala vama što ste nas slušali, nadam se da vam je bilo interesantno. Ne verujem da sad mnogi od vas imaju headsete, ali ko ima, neka ih stavi i neka proba da skuva nešto u igri Flat Hill Games-a. To bi bilo to za ovu nedelju. Sve komentare ostavite na za to predviđeno mesto na YouTube-u. Ja vam se zahvaljujem i mi se čujemo i vidimo ponovo naredne nedelje.



 

Nove epizode u vašem inbox-u:

Podržite Pojačalo:

Donirajte jednokratno ili kroz dobrovoljnu mesečnu pretplatu već od 5 EUR.

Pratite nas:

Biografija:

Adrian Đura

Adrian Đura je još kao mali je voleo da igra video-igre, što ga je zainteresovalo za računare i pravljenje igara. Kako je iz Vršca, u rodnom gradu je završio gimnaziju, ali se odmah potom okrenuo nečemu što je bio pravi korak za ispunjenje dečačkog sna. Upisao je Elektrotehnički fakultet u Beogradu, koji mu je dao osnovna znanja da dalje sam krene u razvoj video-igara.

Nakon fakulteta postao je jedan od osnivača Eipix Entertainment, gde je sa kolegama razvio sopstveni game engine koji je podržavao više platformi, a donedavno je radio i na poziciji menadžera produkcije u Ubisoft-u u Beogradu.

Danas je ponosni vlasnik sopstvene kompanije za razvoj VR igara Flat Hill Games.

Pojačalo podcast možete gledati na Youtube-u i Facebook-u, a slušati na SoundCloud-u, Spotify-u, -u, na Apple i Google podcasts.