Audio zapis razgovora:
Transkript razgovora:
Ivan Minić: Poštovani slušaoci i gledaoci Pojačalo podkasta, dobro došli u 73. epizodu. Realizaciju i ove epizode podržao je Epson. Ja sam Vaš domaćin Ivan Minić, a danas imam neobično zadovoljstvo da ugostim jednog veoma zanimljivog gospodina sa veoma interesantnom karijerom. Moj današnji gost je Nikola Čavić, osnivač i predsednik Srpske gejming asocijacije, ali to je samo poslednja u nizu titula u njegovom CV-ju o kome ćemo danas dosta pričati. Dobro došao, i hvala što si došao.
Nikola Čavić: Hvala ti puno, Ivane, moje zadovoljstvo je da budem ovde.
Ivan Minić: Ono što je meni vrlo interesantno kad analizamo tvoju karijeru, a upoznamo sam se negde sa tvojim radom dok si bio “Nordeusu”, jer si ti zapravo i pre “Nordeusa” imao kontakta sa gejmingom i bio u gejmingu, što je baš onako retko, jer pričamo o periodu od pre 10 i više godina kada je to bilo – OK, većini nas negde dečačka želja, sami, sve ostalo, ali je i tada sama industrija izgleda potpuno drugačije, svašta se toga promenulo. Kako si ti uopšte došao u dodir sa gejmingom? Odnosno šta je u tom periodu pre tvoje profesionalne karijere što te je opredelilo ka tome i kako si došao do prve prilike da zapravo budeš u gejmingu?
Ulazak u gejming industriju
Nikola Čavić: Pa, u gejmingu sam od 2007. godine, od januara. Tako da već nekih 13 i nešto godina. Pre “Nordeusa” sam bio u “CCP Gamesu” na Islandu, zato što sam tamo i živeo. Tamo sam bio neki 5 godina. A zapravo kako je to sve krenulo je jedna klasična priča za većinu ljudi iz ove industrije – jednostavno, strast moja ka igrama, i činjenica sam da sam krenuo da se igram još za vreme “Amige”, “Komodora”, “Pentijuma” onih prvih, itd. Ta moja strast se razvija, a iz godine u godinu i broj sati koje sam tražio na igranje igara je rastao iz godinu u godinu. A rekao bih da je ono vrhunac i izuzetno bitna prekretnica što sam se bukvalno navukao na “EVE Online”. To je bila negde 2003. decembar. Tu igru sam igrao tokom svojih studija jako mnogo, i sticajem okolnosti pošto sam tada već bio na Islandu, živeo i studirao, sam otkrio da kompanija koja stoji iza te igre “CCP Games” je zapravo iz Rejkjavika, s Islanda. I tako pri završetku studija sam došao na tu ideju iz te neke moje strasti, ljubavi k toj igri, da se obratim kompaniji, da ih kontaktiram i da ih pitam da li postoji neki način kako bih ja mogao da se uključim u tu priču. Meni je iskreno tada na umu bilo da budem neki “gamemaster”, zato što uopšte nisam razmišljao da to može da bude karijera za mene, da je to neki put, razvoj, itd. Nego bilo je čisto onako iz ljubavi, razmišljao sam “daj nešto da se priključim, da radim vikendom, da odgovaram na neke tikete, da mogu da kažem da sam ja deo te priče”. Međutim, i zbog obrazovanja – pošto sam studirao između ostalog biznis i marketing; i zbog znanja i poznavanja te igre i “communityja EVE Online”, kada sam došao na taj prvi razgovor sa njima, oni su odmah prepoznali da postoji mnogo bolja uloga za mene, a to je u njihovom marketinškom timu. I tako smo tu zavrteli tu priču, gde nakon tog razgovora sam otišao kući bukvlano sa ponudom da krenem da radim “full-time” za “CCP Games”, i onako nekako mi se okrenuo moj svet naopačke od nekih planova, ideja za moju karijeru i u kom smeru će ona ići – do toga da krećem da radim za jednu gejming kompaniju na Islandu.
Ivan Minić: Ovo nismo imali jedno tri meseca, ali dobro. Kako u tom trenutku funkcioniše industrija u kojoj se nalažiš? I na koji način funkcioniše sama igra i sama firma, šta se dešava u tom nekom periodu? Pošto u gejmingu – koliko sam uspeo da ispratim i koliko su mi relevatni sagovornici dosad pričali; se generalno ti neki ciklusi smenjuju na nekoliko godina kada se suštinski osnovni načini monetizacije menjaju. Dobro, to zavisi od platforme do platforme, ali čisto kako je to tada izgledalo i šta se dešavalo u tom periodu dok si radio tamo?
Izgled tadašnje gejming industrije
Nikola Čavić: Prvo bih rekao da se možda ne menjaju toliko nego se jednostavno širi broj biznis modela koji postoje. Zato što imamo i dalje “premium” igre i na konzolama i na PC-ju koji jednostavno funkcionišu tako već decenijama. Za taj period, to je neka dekada od 2000. do 2010., a kao što sam rekao ja sam krenuo da radim 2007. – ona je, što tiče nekog mog mišljenja, bila obeležena “MMO” igrama. Svi znamo za “World of Warcraft”, “EVE Online” je takođe bila “MMO” igra, postoje i mnoge, mnoge druge. I one su neću da kažem dominirale tržištom, bile su i druge izuzetno uspešne igre, franšize, itd; ali kao biznis model pretplate mesečne na igru, to je bilo nešto što su svi voleli da imaju u svom portofiliju. Zato što je iz perspektive vođenja kompanija i biznisa bilo izuzetno zahvalno da imaš…
Ivan Minić: Predvidljive finansije.
Nikola Čavić: Predvidljive finansije. Primera radi: mi smo u “EVE Onlineu” većinu pretplatnika imali na 6-mesečnoj pretplati. Znači, ti u svakom trenutku imaš barem 6 meseci unapred vrlo jasno sliku o svojim prihodima, što je sjajno za svaki biznis. Tako da tada je to bio možda najviše prisutan u medijima, onako najdominatniji biznis model. Međutim, u isto to vreme, negde 2009-10., stvari se menjaju. I tu polako dolazi do tog “free-to-play” tržišta, ekspanzije tog biznis modela, i na PC-ju, ali pre svega na “Fejsbuku”, a posle i na mobilnim platformama. I tu se zapravo otvara neko potpuno novo polje, koje je obeležilo sledeću dekadu, od 2010. pa evo do danas.
Ivan Minić: Postoji taj jedan momenat – ja sam uvek izbegavao da igram “MMO” igre iz razloga što sam pre 25 godina instalirao “Starcraft” ceo, igrao 18 sati, rekao “neću više nikad da se sednem”, i nikad više nisam seo, OK; ali vrlo je karakteristično kad pričaš sa ljudima koji to igraju i koji igraju to godinama – konkretno najviše “Warcraft”, OK, ja sam ta malo starija generacija već za pojam gejmera i većina mojih prijatelju su ta neka stara škola što se toga tiče; ono što je meni posebno interesantno je zapravo količina vremena koju ti ulažeš u sve to i koliko dugo to traje, i koliko je zapravo teško napraviti nešto što će ljudima biti toliko dugo interesantno. Jer obično taj period polu-raspada kod većine igra nije preterano dug. OK, ima slučajeva gde to može da traje godinama. Mislim, i ja “Top Eleven” igram godinama već, zato što mi ne oduzima previše vremena, ali kada bih se posvećivao tome nekoliko sati dnevno, ne verujem da bih nešto izdržao baš toliko dugo. Šta je negde priča, kako se uopšte postavlja priča za nešto što treba da bude dugoročno, a opet vrlo intezivno i zahtevno?
Kako da igra ostane popularna i zanimljiva
Nikola Čavić: Pa, mislim da je tu ključna stvar građenje tzv. “communityja”. Zato što ti spojevi koji nastanu između ljudi i te veze, to je zapravo ono što njih drži u igri i zapravo to postaje sadržaj igre. “EVE Online” je izuzetno dobar primer toga, gde vrlo često u igru su se dešavale stvari koje mi nikad nismo mogli da pretpostavimo da će se desiti. Način na koji su korisnici koristili, kakvu interakciju su imali sa sadržajem koji smo mi proizvodili – bio je potpuno neočekivan. I to je zapravo davalo “EVE Online” taj neki X faktor, gde imate – jako je poznata priča industrijske špijunaže unutar igre, gde imate korporacije, tzv. “gildovi” u drugim igrama, u “EVE Online” su bile korporacije, sa stotinama ili hiljada ljudi koji zajedno grade tu neku industriju, osvajaju neke teritorije, itd. To je jedna drugotrajan, naporan proces, i onda konkurencija kreće da poseže za nekim potpuno novim metodama o kojima nikada nismo razmišljali, da bi se takmičili sa njima u igri, kreću da unajmljuju “mercenaries”, da stvore neke nove naloge, da infiltriraju u sve te druge korporacije, da im postanu prijatelji – jedan od “great heist” od “EVE Online”, jedan od najboljih primera, gde jedan čovek zapravo devet meseci se pretvarao da je neko drugi. Bukvalno je krenuo od najnižeg nivoa u toj korporaciji i radio najosnovnije poslove, i pritom bio izuzetno aktivan, to je radio po 5-6-7 sati dnevno, da bi stekao poverenje. I nakon 9 meseci je bio jedan od najistaknutijih članova te korporacije, i kada je dobio pristup svim njihovim resursima, onda ih je pokrao i faktički uništio tu korporaciju da bi ispunio taj svoj “contract” koji je imao od te neke druge korporacije. E, takve priče, takva dešavanja su ono što su činile “EVE Online” fenomenalnim i zanimljivim, što je punilo naslove u medijima. I to jednostavno ne možeš da isplaniraš, ali mi smo uvek imali pristup u radu da želimo da ponudimo “sandbox”. Znači, “kutiju sa peskom” i da ti damo neke alatke, a tebi je šta ćeš ti da napraviš od tog “peska”: da li će to da bude neki “zamak”, da li će to da bude neki “tunel”; isto ostavili smo priliku nekom drugom da dođe da sruši taj “zamak”.
Ivan Minić: Kaži mi koliko misliš da zapravo takav pristup, gde ti njima daješ “playground” i možda neke alate i stvari, koliko to zahteva održavanje – u smislu razvoja novih stvari; šta sve podrazumeva posao ljudi koji su razvili to od trenutka kada tu postoji kritična masa, igra se? Koliko tu ima novih stvari, koliko je tu intervencija sa strane onih koji su igru napravili da ona ostane interesatna ljudima?
Nikola Čavić: Izuzetno je zahtevno, i što je veći i kompleksniji svet, to je zahtevnije. Mi smo imali redovne “content updateove” za “EVE Online” na 6 meseci, nekada i češće. I u tim “updateovima” se i radio “rebalancing” stvari, ali bilo je neophodno uvek ubaciti neke nove stvari da bi se unela svežina u ekonomiju igre i faktički da bi se promenio balans stvari u igru i stvorila frikcija i potreba za nadmetanjem u igri. Tako da to je neophodno i to je neizbežno, i to je zapravo – mislim, ako pogledamo današnje igre “free-to-play”, to je taj tzv. “live ops”. Znači, sve što spada u to kada se igra, objavi. To je izuzetno zahtevno i to zapravo utiče na to koliko su igre uspešne od trenutka kada se objave. Jer ljudi generalno vrlo brzo konzumiraju sadržaj, i ti ako ne dizajniraš svoju igru dovoljno dobro i ako se ona isključivo oslanja na to da ti moraš da proizvedeš sadržaj da bi ljudi ostali u igri – onda upadaš u taj neki začarani krug, tzv. “content treadmill”, koji je jako teško ispratiti i zato većina kompanija, naročito onih većih koji imaju više resursa, teži ka tome da pobegne od toga i da zapravo stvari taj neki “sandbox”, gde igrači sami mogu da kreiraju sadržaj, da ne zavisi to isljučivo od developera.
Ivan Minić: Nikad neću da zaboravim jednu situaciju koja se desila u nekom mom krugu prijatelja pre 10-ak godina kada je bio aktuelan “Conan” – e sad, da li je bio “Conan” u pitanju ili neka druga igra, negde meni stoji zabeleženo u glavi da je bio “Conan”; i sad drugar se ne javlja, danima se ne javlja, ali nije baš uobičajno da se to desi, svaki dan je tu na četu, dogovaramo se, viđamo se, idemo na klopu, šta god. I nema ga nekoliko dana, ne javlja se ni na četu, nigde. Njegovu sestru pitam: “Šta je?! -Ne znam, zatvorio se u sobu tri dana. Ni ne izlazi, ni ništa. -Brate, o čemu je reč?” Uspem ja njega da dobijem nekako, i on plačnim glasom: “Brate, umro mi je konj. -Otkad ti imaš konja? -Ne, brate, u igrici. -Ti si pet dana tužan zato što ti je umro konj u igrici? -Ne razumeš, brate. Ja sam radio 4 meseca na tome da dobijem konja. -Pa, dobro, kako je umro konj? -Pa, ne znam, ali umro mi je konji…” I kad ti skapiraš: OK, ja nikad nisam imao taj nivo vezivanja za igru, dobrim delom jer sam se trudio da toga ne dođe jer znam sebe… Dovoljno što sam vezan za hranu, vidi se kakve to efekte proizvodi. Ali kao za značajan broj ljudi je to veoma važan segment njihovog života i te veze, taj “relationship” sa igrom i sa zajednicom koja je tu, traje godinama – i OK, s vremena na vreme opet dođe nešto novo, nešto zanimljivije, pa preuzme primat, itd.; ali to su stvari koje traje godinama, i ja imam slučaj: moja dobra prijateljica se udala za čoveka koga je upoznala u igri, žive zajedno, imaju dvoje jako simpatične i smešne dece. “Kako si znala da je to to? -Pa, znala sam. Mi smo provodili po 7 sati dnevno dve godine zajedno.” Da, može da bude mnogo strašno razočarenje kad skapiraš da ljudi sa kojima pričaš nisu onakvi kakvima se predstavljaju. Ali zapravo ako jesu, to može da bude sasvim neka vrlo ozbiljna priča. I sećam se taj drugar kad je imao taj svoj klan, ako se to tako zove u “Conanu”, imao je 90 ljudi iz celog sveta. Oni su nakon što završe to, sedeli uveče, pričali o 1001 stvari. On je bio jedini odavde, imao je par ljudi iz Hrvatske, ovo ostalo su bili ljudi iz celog sveta, koji su zapravo mimo igre jedni drugima pomagali oko gomile nekih stvari. Napravile se razne neke tu veoma lepe priče, neki su čak i dolazili u posetu jednim drugima – nije baš mnogo njih koji su dolazili ovde, valjda su bili prestavljeni; ali potpuno je neverovatno šta sve možeš da napraviš, iako sam siguran da to nije ni malo jednostavno da dođeš do toga da tvoj proizvod bude toliko zanimljiv da ljudima postane toliko važan u životu. Kako se tvoja priča sa “EVE-om” završava i otkud to da se priključiš “Nordeusu”? Šta je bila tvoja neka motivacija u tvom trenutku?
Sledeća stanica: “Nordeus”
Nikola Čavić: Pa, nakon 5 godina u “CCP-ju”, to je bio neki kraj 2011. godine otprilike, tada sam već živeo na Islandu skoro 12 godina sa nekim prekidima, ali 12 godina sam bio već tamo. Osetio sam potrebu za promenom, i što se tiče posla, ali i što se tiče mesta gde sam bio. Island i Rejkjavik su sjajni u neki aspektima, ali su isto tako zahtevni za život u drugim. Tako da tada sam nekako bio otvoren za nove prilike, i taj dolazak nazad, tj. povratak u Srbiju i priključenje “Nordeusu” je bilo potpuno neočekivano. Ja sam zapravo 2011., krajem te godine dosta intervjuisao, i imao sam već i ponudu za neku drugu kompaniju – za “Riot Games” da radim na “League of Legendsu”; i to je bilo manje-više to, to je odlučeno, selim se za Dablin. A onda potpunom slučajnošću sam imao prilike da se upoznam sa Brankom i Milanom iz “Nordeusa” na jednoj konferenciji u Parizu, gde sam držao neko predavanje. Oni su videli moje ime, kontaktirali me. Dogovorili se da se nađemo, da popričamo. I tu smo se nekako skontali, kliknuli. Ja sam se oduševio da postoji takva jedna priča, njima se očigledno svidelo to moje iskustvo, da ima neko naš sa takvim iskustvom. I tu je pokrenut bio razgovor da im se pridružim. I ne znam zašto, ali uspeli su da me ubede da ne prihvatim tu ponudu tada za “Riot Games” te nedelje, nego da zapravo dođem u Beograd, upoznam ostatak tima. To je recimo bio utorak. Ja sam već u četvrtku bio u Beogradu. Mnogo mi se svidela ta priča. Ali moram da priznam da je najveću ulogu u donešenju te odluke zapravo imao moj tadašnji, bivši šef i moj mentor Magnus, s kim sam se konsultovao kada sam se vratio u Rejkjavik oko svega toga i s kim sam analizirao čitavu situaciju, koji me je posavetovao da je “Nordeus” zapravo bolji i pametniji izbor za mene i moju karijeru. Njegov način razmišljanja je bio: “Imaš iskustvo u PC segmentu, to znaš jako dobro.” “Fejsbuk” i mobilne platforme su tek započinjale, bile su na horizontu, ali svima je bilo jasno koliki je potencijal toga. Naročito je njemu bilo jasno. I rekao mi je “ako bi imao iskustvo iz te oblasti, onda bih imao vrlo zaokruženu i kompletnu sliku što se tiče mog iskustva”. Takođe mi je naglasio da koliko god je “Riot” fenomenalna kompanije, opet bih bio neki šraf u toj kompaniji, a u “Nordeusu”, s obzirom da je tada bilo možda 90-ak ljudi, imao bih mnogo veću ulogu i samim tim mnogo veću odgovornost i priliku da se napredujem i razvijam. Tako da je on uticao mnogo na odluku da to prihvatim i preselim se nazad za Srbiju i krenem da radim sa “Nordeusom”.
Ivan Minić: “Top Eleven” je u tom trenutku jako dobre rezultate ima, jako veliki broj aktivnih igrača, još uvek je relativno nova stvar i “cool kid” otprilike. I tek je negde daleko na horizontu taj izazov koji dolazi kad igra postoji jako dugo da je učiniš interesantnom starim igračima i sve ostalo. Ali šta su bili neki izazovi koje ste vi u tom trenutku trebali da rešavate? Dakle, ogroman broj igrača, vrlo mali tim, ograničeni neki resursi, a opet pretenduješ da budeš konkurentan u industriji u kojoj postoje igrači koji su neuporedivo veći od tebe.
“Top Eleven”
Nikola Čavić: Bilo je mnogo izazova u svim sferama poslovanja. Zato što za većinu nas tada iz kompanije to je bio prvi posao u gejming industriji ili generalno prvi posao, i nije postojalo mnogo iskustva. A pritom bili smo u kategoriji koja je oduvek postojala – “football manager”, verovatno idu 20 godina pre toga…
Ivan Minić: I više.
Nikola Čavić: I više, da. Naša prednost je bila što sve to dešavalo na novoj platformi, i što smo imali izuzetno konkurentan proizvod i što smo bili među prvima. Ali nismo imali sredstva i resurse da to radimo na način kao što radi “Electronic Arts”, koji je sticajem okolnosti izbacio vrlo, vrlo sličnu igru u isto vreme kada i “Nordeus”. Tako da jedan od najvećih izazova je bio kako to sve skalirati sa ograničenim resursima. I jedan od strategija koju smo tada izabrali, koja je tada imala smisla, je bila da se opredilimo za rast kroz sekundarna tržišta, iako smo znali da je najviše novca i najviše fanova fudbalski menadžera igra bilo u Engleskoj, Nemačkoj, donekle Americi, itd. Bilo je jako skupo takmičiti se na tim tržišta i kupovati korisnike iz tih zemalja, tako da smo mi lokalizovali igru – na vrhuncu imali 42 jezika; investirali smo u odnose sa zajednicom, i zapravo proširili našu igru u Turskoj, Tajlandu, Brazilu, Vijetnamu, i tako tim drugim zemljama. Tu smo došli do milionskog broja igrača. Skupili smo jako puno “feedbacka”, povratnih informacija kako da unapredimo igru. I dobili smo tu neku skalu, koju smo posle iskoristili da dođemo do korisnika na zapadu. Jer u to vreme je bio “Fejsbuk” i manje-više su svi gledali broj igrača, i kada neko iz Londona je tražio fudbalsku menadžer igru i imao “Top Eleven” sa recimo 5-6-7-10 miliona aktivnih korisnika i neke druge igre sa po petsto hiljada i milion, oni nisu razmišljali o tome da li su to korisnici sa Tajlanda, Vijentama ili odakle, nego su razmišljali “ovo je najpopularnija igra, želim da igram nju”. Tako da to je bio izazov i način na koji smo mi rešili njega. Pored toga, bilo je, kao što sam rekao, jako puno drugih izazova vezano za menadžement, za vođenje ljudi, za procese… Svi oni izazovi što su očekivani za rast i razvoj jedno tako mlade kompanije.
Ivan Minić: Ono što je posebno interesantno je zapravo kad kreneš u tako nešto, ti imaš isplanirano određeni set aktivnosti, određeni set stvari koje će se dešavati u različitim periodima igranja, ali to vrlo konačno. Kad krećeš, isplaniraš možda godinu dana-dve, i kada one prođu, tu najčešće dolazi do nekog zasićenja, do nečega. Mislim da je jedna od super stvari koju je donela ta masovnost, koja je možda došla sa tih drugih tržišta, i to što je u početku igre ekstremno zanimljiva – i sve vreme igraš protiv praviš ljudi, koji prave greške koje prave pravi ljudi i koji prave dobre poteze koje prave pravi ljudi; dok kasnije nekako što više igraš – i to jeste ogroman izazov sa kojima se svaka igra tog tipa bori; što više igraš, to je manje tih neki realnih protivnika, mnogo više botova koji popunjavaju prostor i onda vremenom to nekako postane to sve manje zanimljivo. Ja se sećam trenutak koji je meni bio – neću da kažem razočarenje, zato što nije, ali ako bi mogli da kažemo mikro-razočarenje je: “Nabudžio sam stadion konačno. I sad šta? -Pa, ništa, to je to. -Nabudžio sam stadion, nabudžio sam sve ostale zgrade. Ja sam to uradio u 7. nivou ili 8. Sad sam 56.” Ne postoji ništa što se dešava vezano za taj neki segment, i onda je to vrlo neobično. Sa druge strane, ono što recimo se sećam da je bio, siguran sam… Sa strane nas igrača je bila velika promena, ispostaviće se na bolje, što je dobro; ali mogu da zamislim koliko je veliki stres bio za vas redizajn igre. Kako je to izgledalo? Kako izgleda kad se suštinski nešto na tom nivou menja, da treba da uradiš – mislim, redizajn igre je bio: jedan vidiš jednu, drugi dan vidiš nešto potpuno drugo – i to potpuno drugo je lepo, ali nije nešto na šta si navikao, i naravno nije 100% savršeno ispeglano. Kako to izgleda, kako izgleda proces sa vaše strane? Koliko je tu odluka doneto na osnovu neki podataka, ne na osnovu “gut feelinga”? I kako pripremaš situaciju za taj “switch” i kako hendluješ taj “switch” kada su korisnici u pitanju?
Tok redizajna “Top Elevena”
Nikola Čavić: Pa, za jednu takvu odluku… Mislim, imaš toliko faktora na koje moraš da obraćaš pažnju. A ono čime smo se mi vodili jeste – zapravo, postojala je od početka ta neka vizija da će ova igra da traje zauvek. I svaka čast timu koji je to osmislio napočetku i koji je to tako postavio, zato što je to bila vrlo jasna vodilja. Originalni “Top Eleven” koji se pravio jednostavno nije bio napravljen na način koji je mogao da izgura recimo do 2020. godine. Mi smo to znali. Tako da što se tiče arhitekture same igre i kako ona izgleda i kako se ponaša, mi smo znali da moramo da napravimo tu promenu. Tako da je sa tog aspekta relativno lako doneta odluka. Ali naravno da smo oslanjali takođe na povratne informacije od korisnika na koji način treba tu promenu da izvršimo, i gledali smo u kom smeru ide tržište i konkurencija, i neke druge igre koje su bile van naše kategorije koje “feature” i promene oni uvode, od kojih smo mi mogli nešto da primenimo u “Top Eleven”. I kolektivno to se sve skupilo u taj “update”, mislim da je to negde 2014. ili 15.
Ivan Minić: Tako je, ima sigurno 5 godina.
Nikola Čavić: Mislim 2015., početak te godine. I mi smo znali da će to, kao što sam rekao, da naiđe na – iako je promena na bolje; da će naići na ogroman “backlash” od strane zajednice. I to se i desilo. Zato što nije moguće bilo zadržati sve stvari, niti smo želeli da zadržimo sve stvari. Postojali su neki aspekti igre koje smo hteli da eliminišemo zato što su bili loši. A ljudi imaju takvu prirodu kad mu uzmeš nešto što je imao, oni će da se žale i da te pljuju bez obzira da li su to koristili ili ne, samo zato što si im ukinuo opciju da to imaju igri. I to je ono što se upravo i desilo. Taj “switch” na novi “Top Eleven” nas je zapravo jako skupo koštao u tom trenutku. Imali smo veliki broj korisnika koji su napustili igru. Posle su se oni uglavnom vratili, ali ako gledamo ono baš taj mesec, bio je vrlo stresan…
Ivan Minić: Traumatičan. 🙂
Nikola Čavić: I traumatičan. Zato što radiš tako dugo na nečemu što je novo, što je bolje, i čitav tim se trudi da to bude sjajno. I onda očekuješ da će biti donekle neki, ne mržnja, ali neki hejt upućen ka tebi na forumima i tokom zajednice. I onda ti to pustiš, i to bude onako lavina komentara: “Jao, vi nemate pojma! Ukinuli ste mi ovo! Neću više nikad da igram! Najgori ste! Izneverili ste nas!”, itd; imaš i veliki broj korisnika koji misli da je to sjajna promena, ali jednostavno ovi drugi su mnogo vokalniji.
Ivan Minić: Naravno, ljudi su uvek kada su nezadovoljni glasni. Kada si zadovoljan, ne izneseš to nikad osim ako nisi prezadovoljan. Ali vrlo je teško da budeš prezadovoljan oko tako nečega.
Nikola Čavić: Upravo to. Tako da je to baš bio jedan stresan period, gde se toliko trudiš i uradiš sjajnu stvar i onda dobiješ takvu povratnu informaciju od zajednice. Međutim, dobra stvar je što je to omogućilo da se desi narednih 5 godina “Top Elevena” i da se ostvari uspeh kakav se ostvario. I da “Top Eleven” evo 2020. godini, nakon 10 godina na tržištu je i dalje je jedna od najboljih igara u tom žanru, i da zapravo ta promena koja je uređena tada omogućava dalji razvoj igre. Tako da dugotrajno apsolutno prava odluka.
Ivan Minić: Ja se sećam ne baš u tom periodu, nego recimo nekih godinu dana nakon toga, je krenula priča kroz igru “prijavite se ako želite da budete beta-testeri za neke funkcionalnosti”. Ja sam se prijavio iz radoznalosti, jer što da ne. Mislim, OK, znam i “foundere”, sve to u redu, ali kakve to veze ima, hoću da probam. Hoću da testiram, da vidim šta se tu dešava. I za nekoliko funkcionalnosti sam bio beta-tester, i neke su bile baš super i nisu završile u igri, jer verovatno je povratna informacija od ostalih ljudi bila drugačija nego od mene. Ali testirao sam i neke stvari koje su posle završile u igri. Koliko zapravo ima toga? Koliko stvari ti probaš na nekom malom uzorku i na koji način se tako nešto proba kada imaš zajednicu koja je ogromna?
Nikola Čavić: To se redovno dešava i to je neophodno. To je jedan od saveta kojih bih dao svakome ko je “game developer”, zapravo bilo kome ko razvija proizvod za korisnika da što češće testira i terira. Tako i mi u “game developmentu” smo imali i te fokus grupe i te neke radne grupe, gde smo delili sa beta-testerima, nekada sa prijateljima, nekad “hardcore” igračima iz igre; verzije igre, nekad su to bile samo ideje na papiru, nekada je zapravo bio prototip koji možeš da igraš. I da tu pratiš razne metrike koje prethodno definišeš na koje želiš da utičeš sa tom promenom. I pokušavaš da izmeriš da li se to zapravo dešava ili ne. Neke stvari možeš da kvantifikuješ, neke jednostavno su neopipljive i onda pokušavaš na drugi način da to sumiraš da vidiš da li ideš u pravom smeru ili ne. U “Nordeusu” tome se ozbiljno pristupalo, tako da je još verovatno pre 5-6-7 godina bio i oformljen tim koji se bavio isključivo time: “market research”, testiranja; i to se radilo izuzetno sistematično, i dovodilo do toga da stvari koje završe u igri su bile podržane tim podacima, iskustvom koje smo imali kroz ta testiranja. E sad, što se tiče šta završi u igri, a šta korisnici žele – vrlo često korisnici žele neke stvari koje zapravo…
Ivan Minić: Ne idu u prilog kompaniji.
Nikola Čavić: Ne idu u prilog… Pa, ne samo kompaniji, čak ni njima. Utiču na balans, a oni jednostavno toga nisu svesni. A takođe vrlo često postoje stvari koje korisnici žele, a ne iskomuniciraju to zato što nisu svesni da je to ono što žele. Tako da vrlo često u tim istraživanjima ti pokušavaš da razumeš šta je zapravo motivacija korisnika, šta je njegova istinska potreba i da pokupiš tu vrstu informacije kroz istraživanje, više nego taj “feedback” na konkretan “feature” koji ti praviš. I ti na osnovu tih informacija kreiraš proizvod koji zadovoljava tu potrebu. Na primer: za neke ljude njima je bilo samo bitno da imaju taj socijalni momenat da igraju sa nekim drugim ljudima. Tako da ti ne možeš to da izmeriš ako nemaš ti taj “feature” u igri. Ali ti ako to shvatiš, ako dobro postaviš to istraživanje, onda to može da utiče na to da doneseš odluku da u jednom od narednih promena u igri ti ubaciš “gildove”, tj. alijanse, itd. To su stvari na koje niko ne može da ti da “feedback” zato što ni ne postoje u igri. Ali tvoja obaveza da identifikuješ takve stvari.
Ivan Minić: Naročito mi je recimo bilo posebno, jako interesantno kada je to uvedeno – je što je napravljen način da mi ravnopravno igramo jedni protiv drugih iako smo na potpuno različitim nivoima. To je ono što je uvek problem kada dovedeš nekog novog svog u igri, i ti si 57. nivo, on je 21., vi ne možete da igrate jedan sa drugim. Ali ovde je napravljen nekakav kvalitet koji je relativan u odnosu na nivo, i ti si 5 zvezdica ili 4 ili 6 ili kako god, bez obzira na to koji si nivo, iako si prvi – dobro, ne baš prvi; ali iako si u prvih deset, iako si u 50 do 60, vi možete kroz te relativne vrednosti ipak na neki način da se rangirate i igrate jedni protiv drugih. To mi je bilo potpuno super rešenje, i meni lično u trenutku kada mi je igra bila prilično dosadna, je napravilo tu razliku “OK, sad imam razlog da dođem svaki dan dvaput”. Bilo je jednom, a sad imam dvaput razlog da dođem i da probam da odigram to sve. Ono što negde u razgovoru sa ljudima koji pokušavaju da naprave neke sličnu stvar, odnosno igru koja je na sličnom principu napravljena, nebitno da li je menadžer ili nešto drugo – jedna od najzahtevnijih stvari da se postavi kako treba, izbalansira kroz vreme je ekonomija u igri; da igra ne bude “pay to win”, a sa druge strane ne bude takva da niko ne mora da kupi ništa i da mu je sasvim dovoljno da igra određeno vreme u toku dana da to bude dovoljno zanimljivo. I obično kada se to postavlja, postoji različite valute u igri koja se koriste. Često se to postavi tako da jednu kupuješ ili možeš da je zaradiš i konvertuješ u drugu, a da to ne funkcioniše u suprotnom smeru. Kako to izgleda kroz tu situaciju sa “Top Elevenom”, koji je po tom pitanju vrlo često, moj utisak kao igrača je, menjao pristup – odnosno, dešavalo se da imaš tokene, imaš novac; jedno vreme se dešavalo da prosto šta god radiš ne možeš da zaradiš dovoljno novca da to funkcioniše; onda nakon toga dolazi period u kome ti novac ostaje svakog meseca jer nemaš na šta da ga potrošiš. Koliko je zapravo to teško postaviti? I koliko zahteva neko održavanje i u kom smeru razmišljaš, koji su parametri koje gledaš da bi doneo tu neku vrstu odluke da tu nešto treba da se promeni.
Ekonomija igre
Nikola Čavić: Pa, mislim, ekonomija igre je u srži profitabilnosti jedne igre. Naravno, postoji mnogo faktora tu. Generalno ono što gledaš jeste način, tj. da u svakom trenutku si svestan svih izvora prihoda u igri, te valute u igri i načina na koji korisnici mogu da je potroše. I to želiš da balansiraš tako da korisnici imaju potrebu da kupe uvek dodatnu valutu da bi ti mogao da ostvariš neki prihod. E sad, ono što se desi, što može da naruši taj balans, jeste uvođenje novi “feature” i novina u igri koji se potencijalno ne istestiraju dovoljno dobro ili jednostavno ne možeš ni da istestiraš na tom nivou kao kad pustiš u milionsku korisničku bazu. I onda dođe do upravo tih situacije koje si ti opisao, da se iz toga da nemaš dovoljno do toga da imaš previše. Ali taj balans, to je nešto čime se bave i product menadžeri unutar igre i game dizajneri i stručnjaci za monetizaciju, itd. I vrlo je zahtevno da se to uradi na dobar način. E sad, vezano za onaj tvoj komentar malopre “ne želiš da bude “pay to win”, a istovremeno da se ljudi ne provlače igrajući potpuno besplatno” – to isto jako mnogo utiče na to tako ćeš da dizajniraš tu ekonomiju. I činjenica je da imaš jako puno kompanija, naročito malih i srednjih, koji se boje da postanu “pay to win”. Zato što žele da budu korektni, žele da zadovolje sve, itd. I za neke to radi, ali generalno moj stav moraš jako dobro da razumeš kako ti ostvaruješ prihode, tj. profitabilnost od tog proizvoda, od te igre; i ko je tvoja ciljna publika, i kako možeš da kroz tu ciljnu publiku maksimizuješ svoje prihode. Na primer: ako gledamo globalno, procenjuje se da postoje oko 2-2.5 milijarde gejmera. Hajde da zaokružimo taj broj na 2 milijarde koji su na mobilnim platformama. Od te 2 milijarde na zapadu, tržište koje ciljamo mi, većina naših kompanija; imaš recimo nekih 700 miliona tih korisnika: to ti je Evropa, Amerika, možda još neka zemlja koja upada u to. Od tih 700 miliona u proseku se konvertuje 1 do 2% igrača uplatiš. Znači, tih 700 miliona postaje milion do milion i po ljudi koji zapravo troše novac u igrama. Tako da sa 2 milijarde sa kojima smo krenuli, gde ljudi obično razmišljaju: “Ej, moje tržište je 2 milijarde ljudi!”; zapravo, mi smo spali na nekih milion-milion i po ljudi…
Ivan Minić: Dosta depresivno. 🙂
Nikola Čavić: Na zapadu koji se konvertuju, od kojih možeš da ostvariš novac. I tu se ne završava priča, zapravo postaje još brutalnija. Od tih, hajde zaokružićemo na milion, sigurno polovina se konvertuje na izuzetno male sume novca. Oni se konvertuju na one pakete od 99 centi, dolar, dva, itd. I oni kada troše i kada nastavljaju da troše, obično nastavljaju da kupuju te male pakete. Na tim korisnicima jedva da se pokriju vaši troškovi. Onda imate narednih, ako je ovde bila polovina, narednih 30-40% korisnika troše od 5 do 10-15-20, možda 30 dolara mesečno, itd. Na tim korisnicima ostvaruje neki profit, tu ste već profitabilni. Ali zapravo ova zadnja grupa, tipa 10% od ovih 1% što se konvertuje, to su tzv. “whaleovi”, tj. kitovi ako bih prevodio, koji troše stotine hiljada ili čak desetine hiljada evra mesečno u vašoj igri. Na tim korisnicima vi ostvarujete profit, i oni kompenzuju svi ovih ostalih 99,9% korisnika, koji ili ne troše nikakav novac ili ostavljaju jako malo u vašoj igri. Tako da tu već dolazimo 10% od ovih… Tu dolazimo do jako malog broja korisnika.
Ivan Minić: Potencijalnog broja korisnika koji će trošiti neku značajnu količinu novca.
Nikola Čavić: Da, da. da. Zapravo, napravio sam grešku ranije, računao sam – to je bilo 10 miliona, znači ovih korisnika možda ima oko milion u svetu. Znači, pera ima oko 10-ak miliona, ovih ima oko milion. Ali milion za sve kategorije. Što znači za vašu, za tvoju neku kategoriju u kojoj se ti takmičiš, tu možda ima 10-20 hiljada takvih ljudi na zapadu. I to je tvoja ciljna grupa. I ti kada praviš, dizajniraš igru, i kada praviš ekonomiju igre i kako ćeš da monetizuješ, ljudi uglavnom monetiziju, prioritizuju ili nekako prave igru za sve, ali zapravo ono što ja mislim da treba da se radi ili da se posveti mnogo više vremena tome nego što je slučaj danas – jeste da se optimizuje za tih 10-20 hiljada. Zato što njih imate šansu samo jednom da ostavite pozitivan utisak na njih i da ih zadržite u igri. I kada već dođu, morate da uradite sve što možete da je proizvod dizajniran tako da će oni želeti da ostanu i da potroše taj novac u vašoj igri, i učinu vašu igru profitabilnom.
Ivan Minić: I da troše to kroz neki duži vremenski period. Ali vrlo je teško – opet, stvara se mnogo balansa, na različitim mestima mnogo balansa; vrlo je teško napraviti igru koja će da bude interesantna dovoljnom velikom broju ljudi, da kada dođu ti ljudi, oni imaju s kim da igraju, a da sa jedne i sa druge strane da budu ispunjeni svi ciljevi. Posebno interesantno, kao što si rekao, “Top Eleven” se širio na tržištima koja nisu preterano platežno sposobna. Pa, opet i od tih tržišta negde može da se živi, samo drugačije potpuno postavljaš matematiku: da li će neko da potroši 100 dolara u igri koja mu je veoma bitna i igra je po ceo dan ili 200 – u Americi je to potpuno neka normalna, uobičajna stvar, ne predstavlja… niti taj trošak predstavlja nešto značajno, to je jedan ručak. Ali na tržištu Srbije, na tržištu Brazila, na tržištu Vijentama – te stvari se drastično menjaju, i tamo je to mnogo manje dostupno.
Nikola Čavić: Jeste. I zato naravno moraš da u svojoj strategiji i kako dizajniraš “shoppy” pakete, igru – ti želiš da pokriješ sve te scenarije, ali opet se vraćam na ono što sam rekao: moraš da znaš odakle ti dolazi najviše prihoda. Ne oslanjaju se sve igre na ove “whaleove”, imaš igre koje se zapravo isključivo oslanjaju na monetizaciju kroz reklame, gde od svake reklame ako zaradiš cent, dobar si. Tako da je to potpuno drugačiji biznis model. Ja sam pričao više za ove “free to play” igre, koje žive dugo, koje žele da rade taj “live ops” na pravi način i koji generalno žele da razviju biznis da su izuzetno profitabilne. Pazi, jako puno primera kompanija, tj. igara koje su profitabilne i uspešne, ali se ne nalaze nigde na nikakvim rang listama. Zato što nisu uspele da odrade ovu matematiku, da optimiziju generisanje prihoda od ovih najvažnijih korisnika.
Ivan Minić: U periodu dok si ti bio u “Nordeusu”, pored “Top Elevena” koji je bio glavni proizvod, razvijalo se dosta toga drugog. I neke od tih stvari smo mogli i da vidimo u nekim betama. Sećam se one igre koja je razvijana za neko virtuelno klađenje, čak sam je i igrao, bila mi je interesantna osim u trenucima kad se kladiš na virtuelnu utakmicu između dva tima koja može da se završi na bilo koji način, pa mi je to nekako bilo nerealno. Ali postaviću ti pitanje na koje ne moraš da odgovoriš, ali kao iz tvog ugla zašto je “Nordeusu” trebalo toliko vremena da izbaci drugi proizvod koji je, da kažem, masovan – OK, nije postao toliko uspešan kao “Top Eleven”; ali zašto jednom takvom studiju sa takvom količinom talenta predstavljalo toliki izazov da se fokusira na još neke naslove koje bi trebalo da izađu?
Čemu pauza nakon “Top Elevena”
Nikola Čavić: Naslova je bilo mnogo, internih projekata koji jednostavno nikada nisu videli svetlo dana. Glavni razlog za to je što su očekivanja bila postavljena jako visoko od tog sledećeg proizvoda. I sad u retrospektivi možemo da kažemo da je to bila greška, da je možda bilo bolje da smo izbacivali više igara. Ali tada smo se vodili time: “OK, imamo “Top Eleven” i ne želimo da trošimo naš fokus i naše resurse na projekte koji će zaraditi nešto sitno. Želimo da napravimo igru koja će prevazići “Top Eleven”.” Tako da očekivanja su bila jako visoka, i samim tim taj neki prag koji igra mora da prođe da bi prošla kroz dalju fazu razvoja i na kraju se lansirala, su jednostavno bili izuzetno visoki za većinu igara koje smo razvijali interno. I zato se desilo to što se desilo, da jako dugo ništa od “Nordeusa” nije izašlo osim “Top Elevena”. Kasnije se ta situacija promenila, i što se tiče stavova i očekivanje, a generalno i tržište se promenilo i onda samim tim moraš da se prilagodiš. Ali rekao bih da je to glavni razlog.
Ivan Minić: Kada već pričamo o tržištu u trenutku kada je postojao, kada je formiran “Nordeus” i dok se cela priča sa “Top Elevenom” razvijala, gejming tržište u Srbiji faktički nije postajalo. Odnosno postojalo je nivou nekoliko relativno malih timova, i u tom periodu rasta i razvoja “Nordeusa” nekako mi se čini da je to možda dalo snagu i motivaciju ljudima da se malo više okrenu ka tome, i sada u Srbiji imamo dosta nekih interesantnih i uspešnih priča. I dalje možda ne onoliko koliko bi trebalo da ih bude, ali svakako od nečega što nije postojalo sad imamo nešto što je vrlo realna stvar. Ti odlaziš iz “Nordeusa” i krećeš priču sa Srpskom gejming asocijacijom, što mislim da je veoma važna da jedna takva industrija gde voljni momenat nije problematičan, ali je znanje vrlo ograničeno; se udruži na neki način, jedni drugima krenu da pomažu, zato što je tržište dovoljno veliko, odnosno ono gde se taj sadržaj koji se pravi i te igre koje se prave plasiraju, je beskonačno veliko, i niko tu nikome suštinski nije konkurencija. A kod nas je to uvek malo problem: nećeš da se udružuješ sa kolegama zato što je mala bara, a mnogo krokodila. A ova bara je mnogo velika, i to što mi radimo u suštini je prilično neprimentno, čak i “Nordeus” u svetskim okvirima – mislim, postoje hiljade studija ili stotine studija koje su mnogo, mnogo veći. Kako si došao na ideju da to napraviš, i šta su ti bili neki startni ciljevi od kojih si krenuo?
SGA: Srpska gejming asocijacija
Nikola Čavić: Pa, ideja se rodila negde krajem 2016. kada smo radili na osnivanju inicijative “Digitalna Srbija”. Tada smo dosta vremena proveli u planiranju, u analizama potencijala generalno za razvoj srpske ekonomije u budućnosti, i pokušali smo da identifikujemo te neke oblasti, “big bets” tako smo ih zvali, gde Srbija ima šansu da se takmiči i da bude vrlo konkurenta sa ostalim zemljama u regionu i u svetu. Gejming je bio prepoznat definitivno kao jedna takva oblast, i zbog “Nordeusa”, ali bilo je i drugih uspešnih kompanija…
Ivan Minić: Tada već je bilo.
Nikola Čavić: Da, da… “Eipix”, “Mad Head Games”, mislim da je tad već i “Ubisoft” ušao na tržište, i bilo dosta i lokalnih priča. Tako da sam onaj koji je bio ispred “Nordeusa” tada učestovao u osnivanju toga, ja preuzeo na sebe da generalno istražim kako su druge zemlje gradile svoje eko-sisteme za razvoj video-igara, sa idejom da analiziramo šta su oni uradili dobro, i da pokušamo da prenesemo to znanje u Srbiji i da pokušamo da ga repliciramo. Išao sam ja i pričao sam i sa asocijacijama i organizacijama iz Kanade, Nemačke, Engleske, itd. Ali ubedljivo najveći utisak su ostavili Finci na mene. Finska je napravila bukvalno ekonomsko čudo od industrije video-igara, gde su oni zapravo 2010. godine imali situaciju kao što je kod nas u Srbiji sada otprilike, što se tiče broja kompanija i broja ljudi zaposlenih u industriji i prihoda koji se ostvaruju. A onda su krenuli aktivno da se udružuju, da rade, da ulažu u taj sektor i došli su do toga da od recimo nekih 100 miliona prihoda 2010. dođu do toga da imaju 2.5 milijarde u 2017. Znači, skok nekih 25 puta u roku od 7-8 godina, što je stvarno fenomenalno. “Supercell” je naravno odigrao izuzetnu ulogu u tome, ali bile su i druge kompanije. Tako da sam ja tamo imao prilike da pričam sa svim tim ljudima koji su pokrenuli i te kompanije, i koji su se udružili da naprave te asocijacije na nivou Finske i te pokrete, udruženja, “meetupove”; i oni su vrlo otvoreno i transparetno pričali sa mnom koja je vrednost toga i kako je to ulogu igralo za sve njih zato što oni tada bili na početku tog uspeha. Tako da sa tim znanjem i bukvalno inspiracijom, ja sam bio oduševljen kako su oni to radili; sam došao u Srbiju i krenuo da kontaktiram lokalne timove i kompanije. Znao sam nekoliko njih tada, ali s obzirom da je moj fokus bio uglavnom okrenut ka inostranstvu, zapravo uopšte nisam ideje ko sve postoji u Srbiji, ko se bavi ovim poslom. Tako da se krenuo da kontaktiram neke od tih najvećih, i zapravo su se svi odazvali i rekli da je to sjajna ideja, da vide vrednost u tome. I to je bilo jako ohrabrujuće da na takav stav naiđem u Srbiji zato što sam bio skeptik. Međutim, sve to neki sjajni ljudi, i svi smo prepoznali da, kao što si ti rekao, jesmo mi donekle konkurencija jedni drugima, ali ova industrija je toliko velika i toliko brzo se razvija i toliko je velika konkurencija van Srbije, da ako se udružimo na neki način, svima će nam biti bolje, svi ćemo biti konkurentniji na globalnom nivou umesto toga da se takmičimo ovde u Srbiji. Jedina stavka koja će zauvek biti – neće da kažem prepreka, ali neka boljka koja pogađa sve kompanije ovde jeste talenat…
Ivan Minić: Naravno.
Nikola Čavić: Koji se nalazi u Srbiji, za koji se svi oni bore. Ali van toga, što se tiče korisnika, apsolutno “fair games” i svi mogu da kroz deljenje znanja budu konkurentniji i bolji na globalnom nivou. Tako da tokom neke 2017. mi smo vodili te razgovore, pričali, planirali i onda smo objavili konačno tu našu ideju, predstavili organizaciju javnosti početkom 2018. godine. Tako da SGA ima već neke dve godine i jako smo ponosni na sve što je ostvareno. I hteo bih da naglasim da ja jesam možda na početku to pokrenuo, ali to apsolutno ne bi moglo da se dogodi bez podrške svih ovih kompanija koje su učestvovale i ljudi koji vode te kompanije na počektu. I bez Kristine, koja sada radi kao menadžer u Asocijaciji, i mnogih, mnogih drugih ljudi iz zajednice i naših partnera koji su omogućili da se sve to desi. Danas SGA ima preko 70 članova, što je za mene jedna od verovatno najiznenađujućih činjenjica. Zato što kada sam ulazio u sve ovo, očekivao sam da će možda biti 20-ak. Zapravo, ovde postoji preko 70 kompanija koje se bave ovim poslom, i nisu svi “game developeri”! To je isto jako bitno, mi ovde imamo dosta kompanija koje se bave proizvodnjom usluga ili nekih proizvoda koji se koriste za razvoj video-igara ili marketing tih video-igara i plasiranje, itd.; što je sjajno zato što to znači da imamo eko-sistem. Nismo neka “outsourcing” zemlja koju možeš da unajmiš da ti napravi igru. Nego zapravo imamo čitav eko-sistem i ljude koji umeju da naprave igre, umeju da ih servisiraju, da ih plasiraju, itd. Tako da mislim da situacija u kojoj se sada nalazimo je veoma ohrabrujuća.
Ivan Minić: Mislim da je dosta bitno za taj momenat dobro “setupa” cele priče. To što si se oduševio Finskom, koja je “relatable”, nije ogromna zemlja, ogromno prebogato tržište – OK, sve zemlje koje su malo severnije su generalno dobrostojeće, itd; ali kao to je zemlja koja je približne veličine, sa mnogo više ostrva, jezera i tih stvari, ali kao nešto što sa čime ljudi mogu da se povežu na neki način. Sa druge strane, nekako mi se čini da upravo postojanje Asocijacije omogućava da ti ljudi za koji verovatno u velikom broju slučajeva jedni za druge nisu ni znali, sada mogu da naprave neku saradnju i naprave neki rast. Da, “pool” talenta je vrlo ograničen, ali i taj “pool” se širi zato što sada postoji šira svest o tome nego što je na nivou jedne firme. Mislim, mi smo imali i pre nekoliko godina priču “imaš gejming kompaniju koja ima 450 zaposlenih u Srbiji”. OK, ali nije to jedna, druga, treća – nego je to sad već nešto dosta veće i imaš od 10 koji rade neke interesantne stvari, i od 3, a imaš i te neke velike. Imaš izbor, ima mnogo razlitičih stvari na koje kao kad vidiš dobar akvarijum i u njemu ima svašta nešto šareno. Možeš da izabereš šta je nešto što tebi odgovora, i moj neki utisak iz priče sa svim tim ljudima da su oni zapravo prilično otvoreni i da posavetuju i da popričaju, jer kao: “Ljudi, mi smo napravili neki rezultat. To što ćete vi sa nekom potpunom desetom igrom da napravite isto neki rezultat nas suštinski ne ugrožava.” Možda ćete vi da ojačate, pa ćete moći da date bolje plate, ali mislim da taj momenat je već dosta dalje u celom procesu. Voleo bih – pomenuo si da ima 70 članova; koje su neke posebno interesantne priče za koje možda ne znaju svi ljudi kod nas? OK, za “Nordeus” svi znaju, za “Eipix”, za “Mad Head Games” verovatno zna neki veći broj ljudi – odnosno, sada nije “Eipix” nego “Playrix” lokalno; ili “Ubisoft”, ali koje neke onako posebno interesantne priče na koje si naleteo, koje su i tebe negde ono iznenadile i oduševile?
Domaće kompanije: Neispričane priče
Nikola Čavić: Pa, ima ih dosta i razbacane su kroz Srbiju. U Beogradu “Two Desperados”, svakako je ostvario ogroman uspeh. Oni su mislim duplirali kompaniju u zadnjih godinu dana, rade jako, jako dobre stvari. Jedan od tvojih gostiju, Igor i “Demagog studio”, oni nisu ostvarili takav komercijalni uspeh, ali imaju neki svoj X faktor, neki svoj “edge”. Vrlo su… Zna se za njih u svetu, tim određenim kategorijama koje prate takve stvari, takve igre. I očekivao bih od njih sa nekim od narednih igara da ostvare i komercijalni uspeh. Pored njih ima u Beogradu “Ebb Software”, momci koji rade na “Scorn” igri. To je dosta tajnovit projekat, ali skoro su imali jedan “trailer reveal” na… mislim sa “Xboxom” da je bio događaj, gde su objavili tu igru na kojoj rade. A onda imamo neke manje timove, kao što su recimo “Yboga” studio: oni prave igru za mobilne, zapravo jedna ex “Nordeus” ekipa. Ima dosta generalno tih manjih timova koji su 5-6-7-8-9-10 ljudi koji rade jako lepo, imaju uspešne igre i grade to polako. Van Beograda, u Novom Sadu isto tako, recimo “Tummy Games” mi se izdvaja: oni su pokušavali 13-14 puta da naprave neku igru, i onda su izbacili “Volley Beans” – izdali ga sa “Voodooom”; sad imaju “Pancake Art”, milioni i milioni korisnika. Tako da oni su vrlo biti istrajni, znači tri godinu su pokušavali i sada su konačno uspeli.
Ivan Minić: A pritom i pre toga njihova priča je da startaupuju 10 godina i čekaju da se desi taj trenutak, i desio se.
Nikola Čavić: Da, da! Eto, ta istrajnost se pokazala sjajnom. Bili su na kraju – neću da kažem nagrađeni, ali dobili su ono što su zaslužili, što su sve to gradili tokom tih godina. U Nišu je isto razvijena scena. Imamo “Peaksel”, “Webelinx” sa 100 i nešto zaposlenih i ogromnim portfolijom proizvoda, “Sozap” ekipa takođe. Tako da ima jako puno zapravo tih i srednjih i manjih timova po Srbiji, koji rade odlične stvari.
Ivan Minić: A ako ne pričamo samo o firmama koje proizvode igre, nego upravo o tim nekim servisnim stvarima koje idu uz igre, šta tu imaš kao interesantan primer?
Nikola Čavić: Pa, recimo “Bunker”: oni se bave proizvodnjom video-trejlera, VFX-ima, i rade… Mislim, samo trebate da odete na njihov veb-sajt i da budete “blown away” sa klijentelom sa kojima oni rade. Oni su mi sjajan primer za tako nešto. Onda, ako se ne varam, imamo momke iz Pančeva “Siege Entertainment”: oni rade art-produkciju, mislim da rade na “Cyberpunku” sa “CD Projektom”. Tako da stvarno postoji dosta raznovrsnih kompanija i timova i dosta talenta, koji je “respected” na globalnom nivou.
Ivan Minić: Šta su bile neke aktivnosti koje ste sprovodili u proteklih dve godine sa Asocijacijom? Šta je bio plan da se radi? I šta ste uradili od projekata? I šta je u nekoj bliskoj budućnosti?
Planovi i projekti SGA
Nikola Čavić: Plan dugoročni je bio da generalno stvorimo uslove, tj. poboljšamo uslove za razvoj video-igara i svih ovih pratećih servisa u Srbiji. Tako da je to neki “evergreen” projekat koji će uvek biti aktuelan, na kojem ćemo uvek raditi. Za prvu godinu hteli smo da demostriramo da zapravo sve ovo ima smisla, i da postoji interesovanje i potreba za aktivnostima kojima smo hteli da se bavimo. To smo definitivno – dobili smo povratnu informaciju od zajednice odmah na početku, tako da smo se upustili u organizovanje raznih događaja sa ciljem razmene znanja i povezivanja ljudi, što unutar Srbije, ali isto tako smo imali neke goste iz inostranstva, pa smo omogućavali našim ljudima da se povežu sa njima. Organizovali smo inkubatore, “game jamove”, dovodili smo internacionalne partnere kao što je “Fejsbuk”, “Unity”, itd. Imali smo razne sesije, “ask me anything”, mentorska sa određenim ljudima. Pokušali smo da okupimo zajednicu, i dosada smo organizovali nekih 40-ak događaja kojima je pristustvovalo nekoliko hiljada ljudi ukupno. Pored toga radili smo i nastavljamo da radimo na projektima koji nisu tako vidljivi u javnosti, a to je rad na stvarima kao što je: izmena obrazovnog sistema – da se prepozna industrija video-igara i zapravo zanimanja unutar te industrije, kao relevantna da se isprate u obrazovnom sistemu u srednjim školama, na fakultetima, itd.; pa smo onda generalno predstavljali tu industriju kada se razmatra o podsticajima, uslovima, itd. u radu sa predstavnicima Vlade i ministarstva; radili smo dosta na brendingu i pozicioniranju ovog sektora u inostranstvu, pravili smo taj godišnji izveštaj koji smo slali investitorima i “publisherima”, pa su nas onda i primetile organizacije kao što su “Startup Genome Report” i neki drugi mediji, koji su o svemu tome pisali sa oduševljenjem. Tako da ima jako puno projekata, izuzetno je mali tim. Dosada smo se finansirali isključivo kroz donacije, pre svega ovih velikih kompanija – osnivača. Ali to je sad već postao ozbiljan projekat, i u narednom periodu izazovi će nam biti da organizaciju postavimo na neke zdrave osnove, da može sama da se finansira od članarina, partnerstava i usluga koje nudi. Mislim da smo na pravom putu što se tiče toga.
Ivan Minić: Kad smo kod usluga, ti si paralelno sa tim, odnosno možda ne baš paralelno, ali u prethodnom periodu pokrenuo i svoju konsultantsku kuću koja se bavi biznis razvojom u okviru industrije igara. Jasno koja je motivacija, to je sve OK, nego prosto sa kojom idejom krećeš u tu priču kada je u pitanje tržište kome se obraćaš? Zato što tvoje iskustvo je takvo da suštinski nije bitno odakle ti je klijent, možeš da radiš sa bilo kim – ono, živi lokalno, radi globalno i sve što uz to ide; kako si to sebi postavio kada si pravio plan?
Konsultanski posao
Nikola Čavić: Ja sam sa “Nordeusom” završio 2018. godine u oktobru. To je bio jedan proces o kojem sam ja razmišljamo o odlasku i pokretanju nečega novog. Tada sam već bio nekih 7 godina u “Nordeusu”, jednostavno osetio sam da je vreme za promenu. Hteo sam da ostanem u Srbiji, to je bio jako važan faktor. Hteo sam da ostanem u Srbiji, i jednostavno nisam osećao da postoje neke alternative gde bih mogao da se zaposlim, gde bih imao podjednako izazovan posao kao što sam imao u “Nordeusu”. I onda sam shvatio ako želim da ostanem ovde, moram da sam pokrenem neku priču koja će mi omugućiti da radim na zanimljivim projektima. I šta bolje nego konsultantska kuća koja zapravo sarađuje sa klijentima iz čitavog sveta. Tako da je to bilo onako relativno…
Ivan Minić: “Straight forward”.
Nikola Čavić: Relativno “straight forward”, jasna odluka da je to pravi put za mene. I ispostavilo se da je bila dobra odluka. To je nastavilo jako lepo da se razvija, sad već imamo tim od nekoliko ljudi. Interesantno je – mislim, nisam očekivao tada; sarađujemo i sa nekoliko kompanija ovde, konkretno iz Srbije i iz regiona. Ali cilj nam je svakako bio i očekivanje da to bude neka globalna priča i mi već sada imamo klijente iz čitavog sveta, tako da očekujem da će procenat tih internacionalnih klijenata biti mnogo, mnogo veći u budućnosti.
Ivan Minić: Ako bi trebao da na neki način mapiraš najčešći tip usluge koje ljudi traže od vas, šta bi to bilo?
Nikola Čavić: Pa, to su tri stvari, tri oblasti. Jedna oblast je konkretno sa kojom ja najviše radim to je rad sa vlasnicima kompanija i strateško njihovo savetovanje, gde radim sa vlasnicima i faktički pomaže im da donesu bolje odluke brže koristeći moje iskustvo, poznanstva i sve ostalo. Pored toga pomažemo pre svega manjim timovima, koji vrlo često rade na svom prvom ili drugom projektu za koji nemaju sredstva da ga finansiraju. Pomažemo im da dođu do pravih ljudi, do partnerstava, tj. do “publishera” ili investitora koji će finansirati taj projekat i posle ga plasirati globalno. A onda treća oblast na koju smo se fokusirali jeste sve vezano monetizaciju samih igra, pre svega na reklame, gde pomažemo uspešnim kompanijama koji nemaju tu ekspertizu unutar kompanije da maksimizuju svoje prihode od reklama u igrama. I tu imamo nekih 10-ak klijenata širom sveta.
Ivan Minić: Vrlo zanimljivo i mislim da je preko potrebno, posebno lokalno gde jednostavno tih stvari, znanja o tome i dalje nema dovoljno. A naravno vrlo interesantno i za… dobro mesto na tržištu da budeš spona za male i srednje sa jednim stvarima, a drugim stvarima da dolaze u obzir i neki srednji, veći, možda veliki. Tako da dosta dobar portfolio, vrlo sam zadovoljan odgovorom. Hvala ti što si podelio ovu priču sa nama. Mislim da je i tvoja lična priča vrlo interesantna, ali sa odrastanjem tebe u Srbiji kao eskperta faktički odrasta i ovo tržište i te nekako stvari se prilično prožimaju. Tako da mislim da je to dosta dobar pokazatelj svima koji ovo slušaju da su neverovatne stvari moguće da se dese kroz jedan vremenski period koji nije zapravo predug, ne deluje uopšte toliko nedostižno. Znaš, kreneš sa nekim relativno malim stvarima, ali za 7 godina se akumulira toliko toga da jednostavno ne možeš da ignorišeš nešto tako.
Nikola Čavić: Apsolutno.
Ivan Minić: Hvala ti što si bio. Voleo bih da za par godina ponovimo ovu priču sa nekim još lepšim rezultatima. Vrlo često kod nas postoji taj momenat da se zapravo ne zna za neke sjajne priče do onog trenutka dok ne dođe ne kupi “3Lateral” na primer! Ali da zapravo postoji gomila tako nekih sjajnih ljudi – ja se sećam pre X godina negde blizu RTS-a je bila ekipa koja je radila neko 3D skeniranje objekata, likova, koji su to opet prevodili u nešto treće. Ne znam da li to je bio neki početak ovoga ili neka priča za sebe, ali znaš, u zgradama oko nas, stanovima koji se rentaju kao kancelarije se dešavaju neverovatne stvari, a mi koliko god da smo u industriji nismo toga svesni uopšte. Tako da se nadam da će više tih priča biti u situaciji da se oseća dovoljno bezbedno da promoli glavu i kaže: “Ej, i mi radimo nešto čudno i neobično. Dođite da vidite!”, kao Igorova priča. Ja sam Igora potpuno slučajno upoznao na nekoj konferenciji gde sam bio sudija, odnosno obojica smo bili. I tad sam rekao sebe: “Ko je ovaj čovek? Zašto ovo izgleda ovako dobro? I zašto cela priča…” Da, da, to se radi na jedan određeni način, a onda je on uzeo i uradio to potpuno suprotno i to je i dalje napravilo svoj rezultat, dalo neki odjek u celoj toj priči. Tako da postoji “the usual way”, a što više imaš i onih koji to rade na neki drugačiji način, oni nekako oslobađaju i druge da razmišljaju o tome da prosto ne mora sve da bude uvek potpuno isto, može da bude i malo drugačije. Nekako mi se čini da tih prethodnih 10 godina su doneli liberalizaciju gejming industrije na način da sada i ti i ja i neko ko ima 14 godina i loži se na to, možemo da zamislimo sebe da imamo svoju igru. Koliko će ona da bude uspešna, ima mogućnost da bude uspešna, ima tu mnogo faktora i svega, ali u vreme kada smo mi odrastali, bilo je prilično nezamislivo da ti formiraš jer je tim koji je pravio neke od igara koje smo mi igrali bio 300-500-1000 ljudi koji su na tome radili. Nekako mi se čini da ova liberalizacija donela neke dosta dobre stvari za upravu izgradnju tog eko-sistema, da to više nije nedodirljivo za ljude.
Nikola Čavić: Slažem se potpuno… Pomenuo sam koliko je veliko tržište i ono nastavlja da se širi. Ja znam da se u medijima uglavnom priča o “Nordeusima”, “Supercellovima”, “Electronic Arts”, tim ogromnim gigantima, velikim kompanijama, uspešnim, ali zapravo postoje hiljade, bukvalno hiljade kompanija koje nisu na radaru, koje su izabrale neke svoje niše. Prave dobre igre, ne igra ih možda milioni, ali hiljade ili desetine hiljada ljudi, i oni su uspešni i profitabilni, od toga mogu jako lepo da žive. Takvi prilika ima jako puno, između ostalog, ovo što si sve pomenuo – uloga SGA kao asocijacije jeste da stavimo taj neki “spotlight” na takve timove, da im omogućimo da se probiju i da ponudimo neku platformu gde će više takvih priča moći da se desi u budućnosti.
Ivan Minić: Hvala ti još jednom što si bio, hvala što radiš to što radiš zato što svaka takva stvar daje priliku ovoj zemlji da postane konkurentna. Jer mnogo je strašno kad ti sediš u centru Evrope i sanjaš o tome da budeš u Evropi, iako geografski to suštinski jesi već oduvek. 🙂 Hvala i Vama na pažnji. Kao i dosada, hvala Epsonu što nas podržava. Kao i dosada, Vaše komentare, ideje, predloge, sugestije piše, ostavljajte na društvenim mrežama. Mi ovo radimo zbog Vas, i negde pokušavamo da kroz najrazličitije goste dotaknemo svakog od Vas sa nekom pričom koja može da ga pokrene na akciju. I, iako ja to često kažem da je potpuno OK da zaključak nakon gledanja svega ovoga bude: “OK, možda nije pravi trenutak da krenem u to.” Ili: “OK, nije ovo za mene.” Mislim da će broj onih koji će reći: “Ja to mogu!”; nakon nečega ovakvog biti nadam se mnogo veći, i da će to u konačnici dati jednu lepu razliku i napraviti od ove zemlje, koju očigledno svi toliko volimo čim smo u njoj u ostali, jedno još bolje mesto jer mislim da neki sjajni ljudi koji tu postaje sa ogromnim potencijalom to zaslužuju.
Nove epizode u vašem inbox-u:
Podržite Pojačalo:
Donirajte jednokratno ili kroz dobrovoljnu mesečnu pretplatu već od 5 EUR.
Pratite nas:
Društvene mreže:
Podcast platforme:
Biografija:
Nikola Čavić
Nikola Čavić je rođeni Zrenjaninac. Uz “Amigu” i “Komodor” javlja se strast prema video-igrama. Studije biznisa i marketinga završava na Islandu, u Rejkjaviku, igrajući satima “EVE Online”.
Upravo “EVE Online” i strast prema istoj su zaslužni za njegov prvi posao u marketing timu “CCP Gamesa” iz čije “kuhinje” dolazi gorepomenuta igra.
Nakon pet godina provedenih tamo, bilo je vreme za korak napred. Sledeća stanica: Srbija, Beograd, “Nordeus”. Tamo provodi sedam godina kao direktor razvoja, vodeći glavnu reč u vezi sa razvojem svetski popularne igre – “Top Eleven”.
Za Nikolu je 2018. godina veoma plodna. Najpre osniva SGA – Srpsku gejming asocijaciju; na čijem čelu se nalazi, a krajem godine otvara svoju konsultansku agenciju “GameBiz”, gde pomoću stečenog iskustva u industriji asistira na projektima počevši od velikih kompanija pa sve do malih timova koji nemaju sredstava na pretek.